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《黑色沙漠台服》[GM Note] 职业开发方向的说明

更新时间:2021-11-12 18:00:13   |   编辑:气泡游戏网

 

亲爱的冒险家您好,我们是黑色沙漠studio。


透过上週黑色沙漠全球研究所进行职业重塑开发作业时,

有先传达到对于冒险家们给予许多意见和今后的职业重塑方向的内容。

今天打算透过GMNOTE分享我们的方向以及和考虑中的事项,

以及职业重塑后也会持续共享思考的部分。

如同透过黑色沙漠全球研究室说明的,主题是以下这几个:

目录

  1. - 对于抓技与防御效果的变更
  2. - 每职业的PvE差异和召唤兽伤害量
  3. - 每职业的防御判定个数和状态异常效果平衡
  4. - 3分钟增益和基本被动效果
  5. - 抵抗

有几个部分可以透过本週的黑色沙漠全球室快速得到消息,

且到职业重塑作业全部完成后,至正式服务器更新前为止,

我们会持续準备黑色沙漠全球研究室的更新说明,提供给玩家确认内容。

另外,部分主题是要以长期性的观点去观察现象后思考的内容。


那现在来说明对于各主题的详细内容。

 

 

第一个,对于抓技与防御效果的变更

▲无关防御判定,压制敌人的抓技技能


▲ 不容易破坏的防御技能

 

首先在PvP,

无视对方的防御与否,能一次压制的抓技和不容易破坏的防御,一直都被很热烈地讨论。

对于这种PvP系统,我们一直以来并非都只考虑1:1或少数战斗,

而是考虑包括多对多在内的整体情况来进行开发的,

但是有许多冒险家对抓技跟防御提出感到忧虑的意见。

即使是这样,抓技跟防御无法草率调整的原因是,抓技跟防御是作为许多职业的特徵来运作的关係。

 

但是,这次在进行重塑作业的同时,

收到了许多冒险家对于抓技跟防御的相关意见。

在进行各职业相关改善作业同时,

觉得对此部份应该也要一起进行改善与变更,

因此经过重新判断后,想要进行抓技跟防御效果的变更。

首先, 预计调整所有职业的抓技类技能。

现在「尝试抓技」中的防御判定效果已全部删除。

取而代之的是,抓技成功后,在「抓的动作中」会套用超级盔甲效果,

冷却时间预计也会调整成15秒以上。

只是冷却时间可能会根据抓技的性能不同而有些微差异。

 

以结论来说,现在起因为抓技是可以完美压制对方的技能,所以会以给予高风险的方式。

这样的话,大家应该也会很好奇抵抗相关的内容,这部分会在下方重新进行说明。

防御的部分,分成基本防御(Q防御)与所谓透过后退的「后退防御」。

「后退防御」的情况,我们在最一开始要设计黑色沙漠时,

着重在对战动作游戏的防御设计,

製作成仅限于有基本防御(Q防御)的职业,如果正在后退的话,将会自然地发动阻挡效果。

是为了要追求稍微更加本能性且直觉的动作。

 

只是,透过中间不断的更新,

让那些没有基本防御或是效果稍弱的职业们可以进行后退防御,

当时我们可能没有充分的考虑到性能这部分。

因此,后退防御的效果变得越来越好,

而没有后退防御的职业,在面对具有后退防御的职业时,只能处于不利的位置上。

 

▲ 随着有无「后退防御」,其功能也存在差异


为了完善这些情况,打算在后退防御赋予弱化效果以降低功能。

这是为了分离基本防御与后退防御的界线,并希望能更集中在基本防御效果为目的。

 

另外正在考虑增加,防御被破坏时,短时间内无法恢复防御条的战斗系统。

这是为了不要在同一个位置太过依靠防御技能,

并限制暂时脱离战场快速恢复防御条的游玩方式,

让玩家们能够尽量集中在战斗,可以持续心理战和管理防御条。

另外,因这内容是我们的製作方向,若对于这些内容有任何相关建议,我们会持续参考的。

上週公开这次主题之后,许多人对于即使有进行调整,

希望以防御为重心的职业特色或概念不要有变化,

这样的意见也有相同的感觉。

虽然是朝着战斗原理变化,但是还是会尽可能保存职业的特色。

 


▲ 对防御破坏很有效的珂赛尔技能

 

 

第二,职业间PvE平衡以及伤害量和召唤兽伤害量调整

关于PvE、打怪的差异,大家也有很多建议。

先从结论来说,打怪中的调整方向不是向下平均化,而是向上平均化。

特别是会预计尽量与被认为在打怪性能较好的大贤者、觉醒诺娃等新职业调整成相同的方向进行。

 

目前在黑色沙漠研究室套用的重塑,包括伤害量在内对PvE尚未进行大的调整。

伤害量预计在调整所谓"机制"的技能性能或是组合连接技...等同时,持续进行修正与套用。

PvP伤害量也会随着PvE的调整而一起调整。

另外变更了召唤兽伤害量规则。

到目前为止,召唤兽(马各、泰特、阿纳、古尔、黑狼、二重分身等)没有根据角色的装备获得奖励攻击力,而是拥有100到120之间的基本攻击力。

现在要改善这个部分,预计将会套用根据角色装备的基本攻击力,

角色越强,召唤兽也将会一起变强,来替代基本攻击力。

进行这些变更的同时,也会针对召唤兽的伤害量重新调整。

 

▲ 让可以感到跟召唤兽一同成长的乐趣进行变更

 

 

第三,各职业还有继承/觉醒的状态异常效果与防御判定的调整

这是大家传达的建议中占最大部分的内容,也就是与防御判定相关的内容。

整理一下意见的话有:

「若要在PvP中可以好好活用特定技能的话一定需要防御判定」、

「维持超级盔甲上有漏洞」、

「为了要接续连击需要这样的防御判定」等内容,

当然相对的也有「防御判定一直增加又增加,变成只会依赖这个去战斗,有点担心会变得很单调。」这样的内容。

其实PvP中,防御判定效果是与对方进行心理战非常重要的要素,

只要在那一瞬间活用就能发挥实力,在黑色沙漠这是很有趣又非常重要的要素之一。

但是如同部分冒险家们的意见,防御判定效果越多,

会加速依赖度变得更高的情况,所以一直无法轻易追加。

在开发重塑的过程中,虽然冒险家给予了希望新增或改善特定技能的防御判定效果的建议,

但没有办法爽快的进行更新的原因也是因为有这样的难处。

所有职业的防御判定效果,我们也有考虑过以重新再调整为製作方向,

但经持续评估后达成的结论是,调整得与现在基準(情形)相符比较好。

如同许多冒险家们所知,这也是我们当初在开发继承时为了提升其魅力,

活用许多防御判定效果的更新方向一环。


因此,透过这次职业重塑,

防御判定及状态异常技能活用度低的技能中的职业,

将会把效果移转至活用度高的技能上,

对于防御判定及状态异常技能极度不足的职业,

将在活用度高的技能中新增效果。

不过,像珂赛尔一样同时具备无敌和超级盔甲,

甚至保有高伤害量的技能的部份,则预计进行调整。

 

状态异常效果与防御判定,对于PvP来说是非常重要的因素,

所以在黑色沙漠全球研究室或是正式服更新的过程中可能会产生变动。

当然,在正式服更新之后,也会不断地关注是否会对平衡造成很大的失衡。

在确认数据后,如果拥有过高的性能,则将成为积极进行平衡调整的对象。

 

这样的变更在其他职业中,也将考虑到各个职业的特色后进行套用,

但不是一味突出强力的一面,而是聚焦于使各职业特徵能够更加立体地展现出来。

 

 

第四,3分钟增益效果以及被动效果改善

▲ 继承哈萨辛的3分钟增益效果,在PvE状态下效果有点可惜


预计会重新调整3分钟增益效果及被动效果。

3分钟增益效果的部分,预计跟其他职业比较后,以较为不足的职业为主进行改善。

被动的部份,正在对过于偏向一侧或是效率过低的部分进行重新检验。

打算以一定程度上的职业群进行群组化,

正在考虑可以选择性地选择被动效果的方法,或是可以增强职业特徵的方法等。

 

 

第五,抵抗

最后是抵抗。

抵抗是考虑到黑色沙漠嚮往的动作性,及大规模佔领战等而新增的系统。

在混乱的攻击中,为了让角色不会被无止境套用状态异常进行辅助的角色。

但是有许多人提出意见:

在进行少数战斗或是1:1时,因为在顺畅的连击或是状态异常中也会出现抵抗(昏厥中也会出现击倒抵抗)的情况,反而会造成许多妨害。

我们也认同此部分,

为了解决这样的问题,将维持抵抗系统的主要核心并进行变更。

首先无视抵抗的基準不是100%,而是将调整为PvP最大抵抗数值。

原本无视抵抗不是从60%开始减少,

所以「无视抵抗」的魅力有点低,现在该基準变为PvP最大抵抗数值,是为了提升它的魅力。

 

只是,如果套用此系统的话,

仅仅是原本的装备与增益效果,也可以有50%以上的无视抵抗,

PvP时最大抵抗数值从60%调整成80%。

 

 

另外,将利用水晶等各种方法来强化突破对手的抵抗或更加提升我的抵抗性能,

并不是所有人都要配合一样的设定,

而是为了可以优化与自己职业相符的设定,试图给予变化。

这个部分也会在更新的同时,也会包含少数战斗的情况持续分析,

为了能设置出与其相配的样式,我们会持续进行研究的。


▲ 使用现有装备跟增益效果可以获得的无视抵抗数值


最后..

黑色沙漠Studio也很清楚各位冒险家们对于自己喜爱的职业,

透过这次的职业重塑,能够以更好的面貌发展下去的期待有多大。

 

为了不辜负各位冒险家的期待,

我们也带着沉重的责任感,细心地、慎重地在进行这次职业重塑作业。

黑色沙漠Studio将尽最大努力为冒险家提供乐趣。

请各位冒险家多多指教、鼓励和关心。

谢谢

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