《萨尔达传说 系列》【心得】《萨尔达无双 灾厄启示录》100%心得
更新时间:2020-12-20 11:12:18 | 编辑:气泡游戏网
此篇也发表于NS板
前言
这是一款很特别的萨尔达作品(注:是萨尔达作品,不是无双作品。这款的剧情和细节讲究程度完全是正传规格)
在评价好或坏之前。要先看你对旷野之息有多熟悉也可以理解为什么外国对剧情的评分不高因为它实质上是”旷野之息的超大型数据片”
整个游戏的人物、剧情、地图、细节设置等等全都是以玩家已经非常熟悉旷野也打完英杰诗篇为前提
例如说米法第一次登场就是一句你又长高了,完全没有交代前因后果要先玩过旷野本篇才会知道卓拉族很长寿米法从林克还小的时候就认识,她是一路看着林克长大的
百年后穿越回来的角色们更是突然间就冒出来,后续也没有详细描写全都是以玩家早就在旷野认识过他们为前提
大地图上的那些海拉鲁挑战也是那些点不是随便乱配,每个点配置的位置和文本叙述都跟旷野本篇息息相关
例如说海布拉山区有个海拉鲁挑战点的文本叙述是讲山上的白鸟你一定要玩过旷野本篇才会知道白鸟是什么意思,以及点放在地图那个位置的意义
正如前面说,这款本质上是旷野超大型数据片所以这款游戏是对旷野本篇越熟悉越有爱就会越有感触
剧情篇
只能用一句话形容这款是”真正的萨尔达传说”
林克只是个大师剑的剑架,四英杰还是回头玩英杰诗篇看日记了解会比较深入
整个游戏真正的主角就是萨尔达公主
旷野本篇的回忆片断很多都是在描写公主的苦恼和自卑身为对抗灾厄加侬的公主巫女转世却迟迟无法觉醒力量,旁边的勇者转世却能顺利的就拔起大师剑
自己的无力感和自卑心让她常常对林克乱发脾气
而在灾厄启示录中公主对林克发脾气的次数变少了因为这次她有特拉扣陪在身边,每当她感到自责失落的时候特拉扣就会拨放萨尔达的摇篮曲萨尔达的精神安定度比起旷野本篇要更加稳定(是说萨尔达的摇篮曲这个系列传统BGM竟然可以用这么自然的方式融入主练剧情也真是让人服了)
剧情后半段公主觉醒后可以说是历代最强也最有表现的萨尔达三角神力的力量、智能、勇气全都在她身上显现
以往萨尔达的作品,萨尔达公主多半只是当个光弓工具人名义上虽然是智能三角的继承者,反倒是继承力量三角的加侬更像是个智将….
旷野的萨尔达在设置上持有完整的三角神力而在灾厄启示录里,萨尔达公主的三角神力都大有表现
首先是智能小时候就做出这有如插件般的特拉扣(而且从旷野本篇的设置还看,母后还没过世那大约是公主六岁之前….)主线的勇气之泉撤退战也因为公主的智能想到用古代技术救大家一命
力量的部分就不多说了,觉醒后一整个大杀四方
最后是勇气从小生活到大的城堡被巨大猪头灵体盘据,老爸为了断后牺牲(虽然没真的死)最后一战打到一半却出现令人绝望的红月(敌人全体复活)攻入城堡后还目睹亚斯特被加侬吃掉,还要看着林克干掉一直以来的伙伴特拉扣
换做一般人目睹这些光景SAN值早掉光了,公主可以承受这些骇人的状况凸显了她的勇气最后甚至还亲自站到众人前面抵挡灾厄加侬的攻击
另外,灾厄启示录的萨尔达还有一个特点是发挥了身为王族的统率力
国王为了断后牺牲后萨尔达变成军队的领袖,甚至白旁也从国王换成了萨尔达即便国王之后回归了他还是继续把站在中心的位置交给女儿毕竟老爸只是”海利亚人的王”,他只统率着海利亚人而已但汇聚起这支由海利亚人、鼓隆族、利特族、卓拉族、格鲁德族等海拉鲁全种族联合军的人是萨尔达
虽然过去作品也是有些表达萨尔达的领导力段落例如风之指挥棒的特托拉率领整艘海盗船,不过率领一船人跟率领全种族联军的格局实在差太多了
发挥了智能、力量、勇气、领导力的萨尔达公主真的是名符其实的萨尔达传说
到了后半段剧情更可以说高潮连发每段都有哭点或者是让旷野粉起鸡皮疙瘩的点
第一个最让我有印象的剧情是希多登场就在米法要战死的时候希多冲出来说”我不会让你再夺走她”,然后BGM也跟着转成灾厄启示录主题曲这段剧情发展超燃
旷野本篇绝对无法逆转的剧情在本作得到了救赎而且希多跟另三位百年后援军不同,他是唯一经历过百年前事件的人回到过去这件事对他来说意义非凡
每当米法问到有关未来他们姊弟的事情时,希多总是露出沉痛的表情欲言又止他虽然拯救了姊姊,但这个姊姊是存在于另外一个平行时空海拉鲁当他回到自己的时空(旷野世界)米法也不会回来不过对希多来说,光是知道另外一个世界的姊姊还活着而且过得很好这点就是这趟旅程最大的收获了吧
第二个让人印象深刻的感人的点是萨尔达觉醒本篇当中萨尔达是因为看到林克为了抵挡守护者大军力竭倒下而觉醒灾厄启示录则是看到林克只身抵挡四咒加侬群攻而觉醒配上钢琴版萨尔达系列传统主题曲,让剧情营造的更有气氛(这款真的把萨尔达系列传统BGM玩的很巧妙)
结合旷野和灾厄启示录两款作品的剧情我们可以得知真正让萨尔达觉醒的关键从来不是修练,而是萨尔达公主”热切想拯救某人的心”
能引发出这份心意的是对她来说最重要的人,这个人正是林克换句话说,她对林克晕船产生好感才是真正的关键只有当林克为了拯救公主而牺牲的时候公主才会真正觉醒
说来好笑亚斯特的目标是确保历史会照常发展,加侬会取得胜利但是他跟四咒加侬围殴林克这件事反倒成了改变历史的关键,让萨尔达提早觉醒三角神力
最后让我起鸡皮疙瘩的点就是最后决战整个流程和演出设计都很嗨四英杰分别对战四咒加侬的复仇战、特拉扣的牺牲、与灾厄加侬完全体的最终决战
相较之下,旷野本篇的最终决战在”演出”上还显得弱了点当然啦 这是因为本传游戏的先天限制萨尔达系列的本传几乎都是林克孤单一人冒险这么热闹又嗨的最终决战是因为”无双”作品才得以发挥
地图与关卡设计
这次的地图和设计算是一个值得称赞的点
明明三国和战国无双也是有不少有趣的地图设计但是光荣在做版权无双的时候不知为何,都超爱用无趣的”方格式地图”
至少就我玩过的来说钢弹无双、萨尔达无双前作、FE无双都是方块式地图这次的地图以无双来说算是比较复杂一点,还有上下多层结构等等
不过上述这个不太算加分点跟三无、战无、蛇魔等作品相比这只是正常发挥,应该说是之前版权无双的地图设计都太退步
真正让我觉得加分的是对旷野本篇的高度还原
像是格鲁德小镇几乎完美模仿旷野的建筑配置然后还有一些用心的小细节例如说族长房间,旷野的露珠房间有一堆沙海象布偶,乌尔波扎因为是成年人就没摆这类东西
第一次玩到海拉鲁城堡一整个笑出来全都跟记忆中一模一样,连隐藏房间的位置都相同
除了高度还原的地图,还有海拉鲁平原跟初始台地这种跟旷野本篇差异极大的地图让玩家可以发掘这类在旷野被严重破坏的地区原本是怎样的光景
关卡流程也算长,后期关卡开最高难度常常要打30分钟甚至1小时
本作的主线关卡算是尽量把所有无双作品能用的哏都放进去了撤退战、攻城战、守城战、启动各地的机关、拯救四英杰的限时事件等等主线每关的流程都有尽量做出差异化减少作业感让玩家不无聊
关卡本身流程(非过场动画)的演出效果也不错
第一次遇到守护者被到处追着打阿卡莱堡垒战最后大逆转时配上旷野主题曲超燃平原大决战红月出现让敌方BOSS单位全体复活真的有惊讶到(而且红月BGM还有导入一些魔吉拉面具的元素当小彩蛋)
主线最后一关更是全程都充满惊喜
支线小关卡的设计也很有趣因为我是开最高难度玩满多都需用动点脑才能过,很像旷野的神庙考验
像是同时有莱尼尔和希诺克斯的关卡就要懂得如何用法杖和席卡石牵制并速杀掉一只限定用米法打一大堆守护者的关卡也要思考动线和法杖等资源运用,我是时间压到最后一分钟压线过关被摸到即死类的关卡就是达尔克尔的守护大活跃
其他还有像逃离基地会被斯帕追杀因为有限时间,不要理会斯帕一边打小兵累积无双条到终点直接速杀可盖会比较容易过
萨无前作跟FE无双的冒险模式有趣的关卡真的不多有一堆高重复性质的小关卡灌水冲高游戏时数后期高难度的关卡很多也不是配置真的难或是需要动脑,而是用超高的敌我数值差距来刁难玩家变成说要先去农技能才能过(我到现在都还记得FE无双后期都要给高幸运角色农灭杀,敌人故意把血调厚到没有灭杀会打到超过时限)
这次灾厄启示录的支线小关卡和萨无前作及FE无双的冒险模式相比算是比较重视质而不是量关卡总数虽然没那么多(说没前作那么多其实也不少了),但关卡总体设计没那么灌水相对来说比较有趣至少对我来说玩起来的满足感相对较高,而烦躁感较低
与旷野相呼应的点
灾厄启示录的很多剧情和设置都有跟旷野做前后呼应
米法和希多姊弟的交互以及萨尔达觉醒这些前面提过就不重复提了
其他还有像是林克吃里脊岩原本旷野这段只是在达尔克尔的日记里用文本说明,灾厄启示录实际做成过场动画
然后是勇气之泉撤退战旷野本篇的照片回忆有公主在力量之泉修行的过场动画、以及从智能之泉修行失败回程的过场动画本篇唯独没有经过费罗尼地区的勇气之泉
灾厄启示录把去勇气之泉做成关卡,补完了本篇缺乏的勇气之泉剧情言下之意也是暗示旷野本篇的萨尔达迟迟未觉醒的关键之一并不是缺乏智能或力量,而是她少了勇气
撤退战最后萨尔达用古物的力量救了全军一命这也加深她对研究古物这件事没有错的想法,并成为之后对国王鼓起勇气表达自己决心的契机这个契机更间接影响到的国王生存路线
接着是国王和公主父女和解
旷野本篇中的国王日记有提到国王也有自觉自己对女儿太过严厉,想说等她修行回来想再好好谈谈结果灾厄加侬出现,国王来不及对女儿说出真心话就死了照片回忆也有国王斥责萨尔达,要她放弃研究古物的过场剧情
灾厄启示录的公主在国王要她放弃研究古物的时候鼓起勇气向老爸表达自己的想法并且把母亲的遗物交给父亲正是这个分歧达成了国王生存路线原来王后的遗物其实是守护者盾牌,在国王即将被守护者杀掉的时候就了他一命
成功活下来的国王是撤退到初始台地的时之神殿,跟旷野本篇的国王亡灵徘徊在时之神殿相呼应结合两部作品的剧情,推测时之神殿对国王来说是非常重要的地方,两种历史分歧他都会来到这里
国王技能的海拉鲁挑战文本说明有说国王闭关修练的时候会到初始台地的小屋,解完会获得防寒衣这也解释了旷野本篇的防寒衣小屋由来
最终章的灾厄加侬完全体的设计也很有意思
两部作品的的加侬都是猪头灵体(毕竟被封印的本体在旷野2)需要用守护者的零件重拚一个容器当身体
旷野本篇因为被萨尔达阻碍100年的关系用守护者零件拚出来的身体不完整,所以才会是我们看到的人型蜈蚣状态
灾厄启示录的完全体造型就变得非常接近旷野2预告中的干尸加侬(或者说很像加侬前世的终焉者)加侬多夫的造型在天剑增加了前世设置后就越来越往终焉者的方向靠拢
两部作品和加侬决战的场地都是在城堡地下的神秘广阔空间旷野本篇的灾厄加侬是从天花板掉下来时压垮主殿地板灾厄启示录则是打一半加侬自己主动打破地板
加上旷野2预告结尾城堡整个往上升起来,推测城堡地下有一个巨大设施而加侬正是知道城堡底下的机关才会执着在这里展开决战(或许加侬多夫本体就是被封印在城堡底下?)
最终决战的各种小细节也完美的跟旷野本篇相呼应
打灾厄加侬之前要先打四咒加侬(旷野如果没打神兽才会在城堡有四咒战,算是选择性剧情,灾厄启示录则变成固定剧情路线)
旷野本篇的灾厄加侬因为复活不完全防护罩只有在残血时才会开,而且用紧急回避、盾反、乌尔波扎之怒都可以打破灾厄启示录的灾厄加侬开场就开防护罩,而且真的完全无敌,直到特拉扣自爆牺牲才解除掉
灾厄加侬完全体是用体术进行肉搏战斗也是让玩家惊喜的彩蛋
时之笛的加侬多夫主要是使用魔法黄昏公主在骑马时拿长枪(这枪其实是剑鞘),下马后把剑鞘丢掉改拿剑风之指挥棒和无双前作都是格鲁德大剑二刀流
而用体术战斗为主的加侬多夫呢….是源自大乱斗!!(至于大乱斗会用体术的原因是因为模块是半兼用猎鹰队长)大乱斗的体术加侬多夫终于被扶正了
最终战就连BGM细节也完美致敬本篇
旷野本篇的猪吉拉战开场是变奏版的旷野主题曲,中间混入凌乱的钢琴和加侬经典主题曲代表灾厄加侬打到剩肚子的光点时BGM会加速变热血版最后给头顶大眼球最后一击时BGM也会在击中的瞬间收尾结束
灾厄启示录的最终战BGM不仅学到原作精随,玩的花样还更多
开场灾厄加侬的金钟罩模式先放灾厄加侬曲,灾厄加侬曲的编曲又混入了加侬经典主题曲(灾厄加侬:在我的BGM期间没有人能打败我)
特拉扣自爆后变成灾厄启示录主题曲前半段并混入灾厄加侬曲象征主角群的反击以及和灾厄加侬之间的力量拉锯
最后阶段来到地下空间后灾厄启示录的主题曲完整拨放,加侬曲的部分几乎完全被压过去(是说FE觉醒的津利战BGM也是类似的玩法)
最后林克对着灾厄加侬劈下最后那一刀的瞬间BGM也跟着暂停和旷野本篇射大眼球为曲子收尾有着异曲同工之妙
与旷野2相关的伏笔
最后是主线最终关和加侬方相关的重点和伏笔就颇多的
伊盖队基地那个通往地底的谜样大洞在100年前就存在,恐怕底下也是有着巨大的古代设施旷野本篇的可盖最后摔下去有没有死也不明,或许在续集还有戏份?
接着是旷野本篇没有,灾厄启示录添加的属性敌人带属性的敌人身上会被飘浮的符咒环绕
有没有很眼熟? 没错 就是旷野预告中的飘浮符咒灾厄启示录在这方面已经预先在帮旷野2埋下伏笔了
最后一个旷野重大伏笔是费罗尼地区的古文明遗迹
旷野本篇为了解四神兽主线一定会经过四大种族所在的卓拉领地、死亡山脉、海布拉山区、格鲁德沙漠为了见英帕和洛贝利也会经过哈特诺地区和阿卡莱地区
唯独费罗尼地区完全跟主线脱钩,跳过不去也不影响主线发展前面已经提过旷野本篇有跟智能之泉和力量之泉相关的照片回忆也是只有位在费罗尼地区的勇气之泉被略过直到灾厄启示录才补完
费罗尼地区的一大特色是充满神秘的古文明遗迹但不论旷野本篇还是灾厄启示录都刻意不去提及任何相关设置
目前只知道这古文明跟希卡族不同,过去曾经存在过但却突然消失不见除了这些遗迹外就没有留下其他任何信息
在旷野2预告我们可以看到封印加侬多夫本体的地下遗迹建筑风格全都是跟费罗尼地区古文明遗迹同款式旷野和灾厄启示录都刻意避开不谈显然是为了留给旷野2当伏笔
这个消失古文明遗迹虽然大部分都位在费罗尼地区,但其实整片海拉鲁大地都可以找到相关的遗迹踪影例如雷之台地和摸黑迷宫,还有卡西瓦相关的神庙挑战机关很多也都是跟这个古文明相关
其中最显眼也最让玩家印象深刻的神秘古文明遗迹,莫过于是那三座高耸入云的超巨大迷宫分别坐落在阿卡莱外海、格鲁德英雄像南边、海布拉雪原的莱尼尔三兄弟附近(也是骷髅马任务地点)
而在灾厄启示录中,这些迷宫全都跟加侬有关阿卡莱迷宫跟格鲁德迷宫所在地都是灾厄加侬开技能的地点海布拉迷宫的地点虽然不是解加侬的技能,但关卡内容却是连战四咒加侬
从这些伏笔加上旷野2预告来看,解开加侬和神秘古文明的谜团将会是续集的重点
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