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《部落与弯刀》steam正式上架 知乎评测预览(图文)

更新时间:2020-09-26 12:22:16   |   编辑:气泡游戏网

作者:WouldYouKindly
链接:https://www.zhihu.com/question/358867006/answer/973421739
来源:知乎

1.惊喜的前2小时,并对游戏后面部分充满期待

游戏一上手之后,可以说整体卖相是非常不错的。

虽然开头的过场略微简单,文案也有蛮大进步空间,但开始简笔画的地图简约又不失制作组的风格,音乐虽然达不到惊艳的程度但总体到位。

游戏的人物立绘更是精美,以至于王老菊的游戏实况中不停能听到他说“哇这个人好好看”“哇好漂亮”。

当我看到酒馆老板娘的第一眼,我就有了第一个小目标

游戏的战斗类似于简略的moba+rts游戏,有一定的操作空间,可以以多胜少(当然这其中有游戏尚不够平衡的原因,我就好几次1v20+用空格狂滚大法加远程放风筝的苟活流极限翻盘)。

当然这些对我都是小方面,最重要的是游戏的系统,让我最初就能感受到游戏的系统很多。

游戏的天赋系统树非常庞大,分为六大部分:魅力、政治、行军、统御、生存、经商。让人感觉是可以根据自己的喜好去订制角色的游戏类型。

游戏还分为多个不同的流派,每个流派又有各种人物。玩家与不同派别、不同角色都有互相的好感度。

因此在最初2小时,游戏的观感不错的,这“不错”中有很大一部分来源于自己对未来游玩过程的期待。

我脑海中浮现的是高度自定义的角色行为方式、一个庞大的等待我去探索的世界。

我期待着自己招募有着各种故事的队友和伴侣,期待着各种各样的个人与帮派任务,期待着自己斡旋于多方势力(随时二五),期待对地图的探索,期待自己的精彩人生。

2.过于单调的跑腿任务,游戏体验直线下降

据我观察,发行方的宣传策略是让主播们做直播实况或者上传实况视频,而因为游戏有着很好的卖相和不错的早期体验,得到的玩家反馈总体比较正面。

但其实当玩家真正开始往后玩的时候,会发现《部落与弯刀》的体验是不断减分的。

在完成了几个包括限时任务在内的支线任务之后,我就抛弃了之前所有的期待,因为游戏体验甚至可以说是断崖式下降的。

一开始我觉得跑一些腿是很正常的,毕竟等级还不够高、队友还不够多,玩家需要一些跑腿来提高身上的资源量和等级,同时吸引更多的队友。

但只有跑腿任务绝对是不行的。一个真实的世界,应该要有一定的事件。主角不一定是真命天子抓根宝,但也不是工具人或者送快递的呀。

不仅如此,《部落与弯刀》的跑腿任务基本是没有经验奖励的,而NPC给的钱也可以说屈指可数。回报明显不足。

其次,限时跑腿任务几乎就是《部落与弯刀》中占绝对多数的任务形式。当玩家跑腿三次以上又再次接到跑腿任务时,整个游戏体验会骤然下降。

更严重的问题是,大量限时任务严重破坏了游玩的节奏。

这个问题甚至比现在被人广泛诟病的公式化开放世界(Checklist Game)还要大。

我要特别指出的是,“限时”是个大胆的点子,并非一定不好。

经典的《辐射1》的净水芯片任务部分,就是一个限时的大主线。从游戏的一开始,避难所的头就给了一个规定日期。这其实没有太影响游戏体验,同时提高了游戏的合理性,并限制玩家不能过多时间用来闲逛,管理玩家的游玩进度。

适当的限时支线也是可以的,为了杜绝玩家把所有支线全部接一遍然后一个一个去做,有些游戏会把个别任务设置时限。

但《部落与弯刀》的限时主线+大量限时支线双管齐下,个人认为是绝不可取的。

如果这是因为目前游戏内容不够不得已而为之的话,希望制作组在填充游戏内容后进行修改;如果这是制作组本意的话,我希望制作组能认真思考一下这样的方式自己是否能驾驭好。

很长一段时间内,我的游戏体验是这样的:起手没什么钱,需要接任务赚钱→接了很多支线,其中很多限时→按照顺序开始清理限时任务→完成一个限时任务,涨了好感度领了钱→接到一个新的限时任务→完成一个限时任务,涨了好感度领了钱→某个限时任务到了时间,扣除好感度(WTF?)→…………→主线时间到了,开始推进。(一开始真的应该选资源包的,一个中型资源包3000块太重要了)

如果你想要和一个NPC搞好关系,那么就跑腿吧。

等你搞好了关系,运气好可以邀为同道,运气不好可能NPC先被其他人招走了………你就开始贤者模式,我TM跑了半天的腿是为了啥…

除非挖角,需要更高好感度,那怎么办?跑腿呀!

玩家在游戏中会感受到,由于游戏系统赋予了限时任务极高的重要性,导致自己几乎是被一个个的限时支线任务牵着鼻子走的…

然后你会发现自己探索的旅程也被极大影响了。

3.看着很有想法的战斗,玩起来太无趣了

抛开骑兵常见的卡住bug不说,无论是普通的遭遇站还是攻城战都很快会玩腻。

看起来有各种各样队友、兵种,实际作战过程中完全感受不到区别。战斗系统深度不足,最后就是站撸或者放风筝。我遭遇战一般就是先切后排、然后集火打,最后如果寡不敌众成了光杆司令就开始放风筝…

攻城战也差不了太多,你以为是moba+rts,其实是占点+F2A…而敌人的资源点有时候会不停刷兵,我也不知道是游戏机制还是我碰到了bug,体验极其差。

等到后期人多了,游戏会有比较严重的卡顿。

其他方面,需要填补的内容还很多

地图探索方面,远不如世界地图上看起来丰富,相对空旷、缺内容,副本大同小异。

系统叙事方面,要让玩家感受到这是一个真实的世界,那玩家可以是世界的重点之一,但绝不是唯一。

游戏bug一直有在修,我也有碰到过读档后被高好感度的人莫名其妙宣战的bug,只能把他暴揍一顿…

游戏的任务奖励方面,需要有重新设计,给予适当的反馈。

战斗中的人物AI肯定很难写,不过有条件的话还是可以改进一下。

即便是开放MOD,那起码也需要把框架打磨得更好。

手下对待指令的态度,以及城主的一些细节设定失真。


最后的话

既然现在是测试版,我就列了这些我认为大的小的问题。

看上去我批评了一堆,好像这游戏哪哪不行,但至少《部落与弯刀》也让我完整打完了两个周目一直没弃,还是可以玩玩的。

希望以后游戏能改进。

能看到制作组每天一更的更新频率(他们更新比我玩得还快,可能我上面一些评论已经失效了),汉家松鼠想要改进游戏的态度是没话讲的。

但在更新细节的同时,也希望制作团队想清楚的是,《部落与弯刀》的核心卖点和游玩点是什么,从哪个方向去改才能让核心的玩点变得更成熟。

这可能比修复bug更加重要。

目前游戏在steam5000条评论的基础下有85%的好评,但我相信制作组也知道,这其中有多大的国内玩家情怀因素。

同时,85%好评很大一部分包含着大家感受到游戏所拥有的潜力。

如何把这种“潜力”真正转化为游戏的实力,这就需要制作组不单单是修补bug和填充游戏内容。

最重要的是,制作组需要充分思考此类游戏的乐趣,以及自家《部落与弯刀》的特点。并在这基础上去对游戏乐趣这一核心进行打磨。


金玉其外能吸引玩家们来玩,现在《部落与弯刀》已经做到了;

饱满的内核能让玩家们乐在其中,希望汉家松鼠未来能做到。


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