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《魔兽世界(WOW)台服》【心得】5.4血魄死亡骑士(血坦DK)简易嘴砲心得暨坦克两三事

更新时间:1602221085   |   来源:巴哈姆特

rockman0813 (索雷西〃So Lazy) #1
CC
2014-02-17 01:40:24
垃圾话多的前言

哈啰大家好,我是死骑索雷西。自从某件如今已尘封在恩仇板深处的事情后,我断断续续AFK及回锅多次,如今以全新的身分再度霸气回归降临艾泽拉斯。或许有些人仍然可以从我的新ID以及字里行间猜出我是谁,无论是旧雨还是新知,都把我当成"索雷西"就可以了,也请各位多多包涵指教。

由于我这幺多年来在WOW板上那屈指可数的发文中主要都是没营养的废文,今天良心发现决定回馈社会大众这篇文主要是想和大家分享一下这几年来我玩DK的心得以及对5.4这个版本DK血坦的看法,因为一些因素我今后将要阔别跌跌撞撞走了8年的坦克之道,所以这篇也可以看作是我的毕业论文。话虽这幺说,但坦魂不死,只是凋零,哪天看到我又跳出来发一篇“6.0XXXX不负责嘴砲心得”也请不要太意外,毕竟我会玩的职业也就只有战圣德死僧五大坦职。

在正篇开始前要事先声明,我发文不附狗熊榜,如果你认为这跟在喽板发文不附牌位人权一样严重,请右上角叉叉或左上角箭头选一个吧,咱们给彼此尊重。
另外文只是我的玩法分享,仅供参考,玩法千千百百种,自己喜欢、顺手就好,毕竟玩游戏嘛,轻鬆快乐才是最重要的

OK,废话到此,咱们进入正题吧。

一、关于死亡骑士(About Death Knights)

死亡骑士,巫妖王的天谴军团中最精英的一批勇士。然而最初的死亡骑士并非后来成为巫妖王的耐祖奥的作品,而是古尔丹将阵亡的兽人术士塔隆‧血魔(泰朗‧血魔)的灵魂灌注到人类圣骑士体内所产生(如此看来,死骑“铠甲术士”的称号名副其实啊)。由古尔丹和其随从所製造的死骑为原型死骑,製作不易但力量十分强大。至于后来巫妖王所製造的量产型死骑(也就是各位),突破了兽人术士+人类圣骑士的技术限制,只需要一个尸体和一个听话的华尔琪,但力量也不如原型。至于号称史上最强死骑阿萨斯呢?他其实可以算是特化型,因为他不像其他死骑是由阵亡英雄的尸体加工製造而成,而是由于符文魔剑霜之哀伤的诅咒腐化而成为死骑,他其实没有死过,俗话说活乞丐胜过死皇帝,所以他当然比较强我们不如理解为,这是强大的圣骑士拿了强大的魔剑加上主角威能所造成的结果。

当初冰封前夕的时候一听说新职业是个不扛盾牌的坦克(变成大肥熊不算),我就深深为之着迷。想想看,拿着大根的(或双持)一脸DD样却能冲第一以一挡百是件多爽的事情!!!而且三系皆可坦,唯有装无价的特性也是前无古人后无来者,虽然如今双持冰坦和双鬼邪坦已成往事。

进入正题,来简单分析一下死骑坦克的吧:
-血量偏高
-回血能力强
-全坦职中主动减伤最强
-死握+黑敕双嘲讽技
-拿大根来坦,全坦职最霸气
-全坦职中被动减伤最弱,血线稳定性较差
-没盾牌故无格挡属性
-DPS在坦克中属于中等
-曾经压迫众生,如今被众生压迫

二、专精、天赋与雕纹(Specialization, Talents & Glyphs)

专精:当然是血魄(废话)。

天赋:
先来个大观念,BZ将天赋系统整个打掉重练,由天赋树到天赋菜单,最主要的目的就是灵活化天赋的选择与运用。天赋不再是万年不变的单一OP配方,而是需要视情况和场合做变化。所以,清心之卷务必随时带在身上,一个才几十银币的东西应该没理由嫌贵对吧?

以下为一个泛用型天赋範例(请注意,泛用≠万用):

第一层:由于沸血术是主要AOE伤害技能,鲜血同化无疑对血DK而言是最适合的;瘟疫汲取主要是较熟练的DD死骑在用,可以有效提升DPS(有说法是吸病可以在紧急情况下打出死打保命,这个部分见仁见智,我个人是不推荐为了这种极少数的特殊场合而浪费鲜血同化这个和血DK相性极合的天赋,毕竟还有各种减伤技+吃狗+符文转化,真的迫切要打死打还可以开强力符文武器);某些特殊场合则会需要用到秽邪荒疫

第二层:巫妖之驱现今主要为PVP技能;反魔法力场是可以考虑的选项,但持续时间只有3秒所以需要良好的判断而且只适用于大量魔法伤害的场合,主要为担任DD的冰/邪DK所用;赎魂对于坦克血DK而言是较好的选择,配合吃狗可以达到起死回生的效果(想想看,假设一个血量100万的坦克在理应倒下的时候没死还回了50万的血,当BOSS的会不会很崩溃?),就算吃狗用掉了,再不济也可以硬撑3秒当半个蛮王

第三层:死神逼近无论在PVP还是PVE都属于泛用性不错的一个天赋,被动提供跑速BUFF而且无论如何跑速不低于70%,主动外加30%跑速且跑速不会低于100%;冻疮窒息术则在PVP的实用性较大。

第四层:死亡契约对于三系DK来讲都是最佳选择;死之虹吸转化则因会吃攻击资源所以较少採用。

第五层:这是争议性最大的一层,三个天赋各有支持者也各有优缺。血魄转化主动技,这是优点也是缺点,可以在最适合的时机使用但要记得使用强化符能有45%机率随机启动一个符文,是被动技不会複杂化迴圈,但由于血DK的主力技能死亡打击是消耗一组两个符文,所以随机启动一个符文可能会打乱符文的CD顺序,需要较高的符文操控技巧才适用此天赋;符能腐化有45%机率提高100%符文CD速度,一样是被动技,而且效果是很单纯的提高恢复速度,较不会打乱迴圈,是个较适合新手的天赋。

第六层:血魔之握冷酷凛冬都是较偏PVE的天赋,两者的功能都是控场,完全端看个人喜好选择;亵渎之地则是较偏PVP取向。

雕纹:
雕纹和天赋一样,应该善用清心之卷,在各种场合做合适的搭配。

极效雕纹──反魔法护罩强力推荐要装,其余推荐在死亡凋零溃烂血汙瘟疫同化魔法再生当中做选择,另外像死亡之握死亡缠绕绞杀冰结之触转换领域血族之裔也都可以考虑;但符文武器幻舞恆久疫病由于弊大于利,不推荐使用。此外我要特别讨论两个雕纹,疾病爆发雕纹让其不再有CD时间而是改为消耗30符能,在需要频繁上双病(例如群坦场合多)的时候是个十分理想的雕纹,30符能来换两个符文是很划算的,何况它还帮你省去了跑上前去打瘟打的时间;冰锢坚韧雕纹则是个很明显的双面刃,因为装了之后它的持续时间将只剩3秒,容错率很低,但相对地CD时间减半,从3分钟的长CD变成1分半的短CD,使这招可以更频繁地使用,适合会判断减伤时机的人使用

初阶雕纹──推荐冰霜之径漫长冬日,其余看个人喜好;但亡灵大军不推荐使用,因为血DK主要把这招当作减伤技能,让小狗军团帮自己分伤,和坦僧的白虎雪怒有相似的效用。

三、技能与迴圈(Spells & Rotation)

在开始介绍迴圈之前,先说一下DK最核心的技术──符文控制这是决定一个DK优秀与否的关键,不论哪一系的DK这都是最重要的功课。对于血DK而言,符文观是这样:血符文一个一组、一冰一邪符文两两一组、死符文也是两两一组。无论如何不能在需要打出死打的时候打不出来,所以让冰、邪或死符文维持成对是很重要的,比如丢冰结后补瘟打、丢死凋后补冰结等,都是这样的技巧,核心观念就是冰、邪、死符文在单独使用后要立即把与之相应配对的另一个符文也用掉,避免符文CD不同步

接下来简单说下我的迴圈,请注意迴圈无绝对,能够拉住仇恨坦住伤害就是好迴圈

单坦迴圈黑暗敕令(死亡之握)→疾病爆发(冰结之触+瘟疫打击)→死亡打击→碎心打击→符文打击,再来需要打死打就打,符能多就符打,要刷新双病就沸血(尽量在赤血灾祸触发且死凋在CD的时候),要单纯打伤害就碎打,目标血量35%以下就收割。

群坦迴圈:疾病爆发→死神逼近(→冷酷凛冬或血魔之握)→沸血术(→沸血术)→死亡打击→死亡凋零→冰结之触(若死凋用的是邪符文)或沸血术(若死凋用的是死符文),接下来一样需要死打就打,能喷沸血就喷,赤血灾祸尽量用在死凋

技能分析:
一个核心观念,优先度短CD技能>长CD技能,有在玩神魔或龙拼的都知道

在介绍其他技能之前,我要先剖析死亡打击,这个血DK的赖以吃饭的命根子技能。
死打造成的治疗是死打前5秒受到的伤害的20%,换言之这5秒会造成一个死打治疗窗口。BOSS普攻间隔1.5秒,在5秒窗口期间理想化承受4次,还剩下0.5秒打死打,这基本上是不可能的。所以能够控制在窗口期承受3次普攻伤害,就已经做得非常好了。这其实都已经是理想化的操作,我钻研DK这幺多年也不敢保证能每次都做到,毕竟坦克要关注的东西太多,很多坦克还身兼团队领袖,有时候更要负责指挥,这种神操作只能当成一个远大的追求目标了。

冰锢坚韧:简单直接的50%减伤(72等前为20%),CD3分钟(长CD)。适合大量群坦场合以及BOSS高伤害攻击时使用,没事尽量别乱放

符文转化:将血符文转为最大生命的10%,CD30秒(短CD)。当死打不足以把血回到90%以上时就可以用;此外在被动技能亡域意志的效果下,血量掉到30%以下时CD重置并且使用后额外提供25%减伤,所以亮灯时必用

反魔法护罩:俗称绿盾,吸收75%魔伤,最多吸到自身最大生命50%,持续5秒(若有装雕纹则无持续时间限制),而且吸收魔伤会产生符能,可以好好利用,CD45秒(短CD)。遇到有魔伤的场合就可以开

符文武器幻舞:过去在天赋树时代是血DK的大招。简单来说就是12秒内可以进行双重攻击,并且提高20%招架,CD90秒(短CD)。适合有压力的群坦场合以及BOSS战,此外在BOSS血量剩下35%后开启并搭配灵魂收割者,可以让自己的DPS暴冲。

强力符文武器立即启动所有符文并产生25符能,CD5分钟(长CD)。在紧急关头使用,可以打两发死打以及转一次符转

血族之裔:让DK的最大血量提高15%,从BUFF效果得到的血量提高25%,持续10秒,CD1分钟(短CD)。建议搭配符文转化使用,适合群坦场合BOSS战。要注意的是,这些额外血量在效果结束后会扣除,要控好血线以免发生被自己搞死的悲剧

骸骨之盾:过去是邪坦的招牌技能。有6层,每承受一次伤害扣一层,只要骨盾还在就有减伤20%的效果,持续5分钟,CD1分钟。能放就放,尽量维持常驻

亡灵大军死骑最霸气的大招。召唤一狗票的小狗(?)来围殴敌人,食尸鬼会嘲讽,可以分伤,效果类似武僧酒坦的白虎雪怒,持续40秒,CD10分钟(长CD)。另外这招还有一个常被遗忘的效果,在咏唱法术时会有一个(自身闪躲+招架机率)%的减伤,需要时可以好好利用。

四、属性优先(Stat Priority)

我一直觉得属性优先度的选择是很有趣的一项课题,因为它是决定个人特色的核心要素。在谈到各大流派之前,咱们先来讨论一下耐力,也就是血量,这个对坦克最重要的属性。

多少血量算是足够呢?80万?100万?150万?其实没有一定的答案,因为足够血量”的定义取决于你所对抗的敌人以及和你搭配的队友BOSS的伤害、DPS职的伤害、补职的补量及技巧、自己的技巧等等都会影响。真的要给出一个标準的话能够在无招可放(最坏情况)时存活于BOSS的爆发伤害之下就是血量足够

闪招流:这是最传统的流派,优点是运气正常时血线很稳定,缺点是人品不好时血掉得比谁都快(这是一个看脸的流派,毕竟闪招都是机率性的属性)。这个流派需要注意的是闪招平衡,不能无脑一直叠闪招而产生效益递减。不过以往的闪招平衡观念在这个版本受到影响了,因为闪招递减率的机制已经被改,现在闪躲的递减速度比招架快许多,如果你的闪躲是10%,那幺你需要21%的招架来避免递减;如果你的闪躲是15%,你的招架需要39%......总之,让自己的招架约为闪躲的2~3倍能收到最好的效益
属性优先度:命/熟达标(2550=7.5%)>招架>闪躲>精通>加速
建议搭配武器符文:碎剑符文

精通流:相较于其他坦职,这个流派在血DK当中的人气相对算高。血DK的精通影响的是死亡打击所提供的血魄护盾精通越高=死打的血魄护盾越厚,但同时也捨弃了其他防御属性,所以精通流血DK的特性是掉血快回血也快,血条处于来来回回的状态,无愧于“永动骑士”的称号。
属性优先度:命/熟达标>精通>招架>闪躲>加速
建议搭配武器符文:石肤石像鬼符文

加速流:这个流派在其他坦职较为少见,但在血DK中有越来越多的支持者,我个人也是其中之一。由于加速高带来较快的符文CD,能够更频繁地打出技能,有效提高DPS并且间接提高饰品/被动技能效果的触发机率,“暴力坦克”很适合形容加速流血DK。但由于又没高闪招又没厚血盾,需要较高的符文操控技巧以及技能时机判断才能做好血线的稳定,所以适合有经验的DK玩家
属性优先度:命/熟达标>加速>精通>招架>闪躲
建议搭配武器符文:堕落十字军符文

五、结语:我为人人──关于坦克之道(Conclusion: One For All- About Tanking)

(有关饰品、宝石、附魔、UI插件的选择,由于本文已经过长,故在此省略,请有兴趣的朋友参考板上其他优秀大大的文章或是到EJ、NGA等论坛寻宝)

在这篇又臭又长的废文的最后,还请各位再多听我几句废话,是关于坦克之道──坦克到底是什幺?如何当个好坦克?这里面有我担任坦克职位的体会和心得、有我师父在引领我踏上坦克之路时所教我的东西,简单来说就是我8年坦克经验的酸甜苦辣的结晶,在我要从坦克界退休的此刻,分享给大家。

终极懒人包:一个坦克的职责(依优先顺序排列)
1.生存──你站着,队友才能站着。
2.拉怪──把仇恨稳住,确保怪的伤害都是你在扛,这是坦克的作用,也是抖M属性的写照
3.减伤──透过自补技、加血技、减伤技、控场技等方法降低自己受到的伤害,间接降低需要的治疗量,从而减轻补职的负担。
4.支援──用各样的範围控场技、团队BUFF技来协助你的队友,塑造更好的输出/治疗环境。
5.输出──在你把该做的都做到之后,就尽你所能地製造伤害吧,早点把BOSS推倒总是好事,而且一不小心在DPS榜上有名也会是你很大的成就感。

在普遍的观念中,越能够稳定承受伤害,就是越优秀的坦克,但我认为其实不全然如此。想想看,今天A坦能稳定维持血线在90%、B坦能稳定维持血线在80%,一般会认为A坦更优秀些对吧?但如果A坦是用上他能用的所有技能才换来这帐面上的10%差距呢?那幺在面对BOSS的致命性爆发伤害时,平常就把招都丢光的A坦以及扣招千日用在一时的B坦,孰胜孰劣应该很明显了吧?好的坦克不在于他能够把血线控得多漂亮,而是在于他能够抓好每个技能的最佳使用时机来让自己在任何情况下存活(以血DK为例,学会如何在最恰当的时机打出死打,绝对比追求一分钟能打出多少死打更为重要),当然,维持血线稳定仍然是很重要的一件事。再举一例,假设有一个坦克非常会控血线,它的血量始终维持在99%(根本神坦中的神坦),那幺99%的补职恐怕就会鬆懈对他的治疗而造成BOSS爆发伤害的时候来不及甚至忘记在第一时间把血补回来,最终导致灭团的悲剧。这个例子夸张了些,但主要是要说明坦克往往是掌控整个团队节奏的核心人物高阶坦克能够十分熟练地做好稳定血线、确保团队生存,而顶级坦克在此之外还会带动团队节奏让各职位最大化发挥自身功用。当然这绝对不是一件简单的工作,而且每个团队的节奏都不一样,公会团、固定团尚且未必做到这点,更不用提随团野团了。不过如果你有心超越自我、成为坦克王(少年啊,你想加速到更快的境界吗?),不妨以此为目标努力。

坦克的背负,是沉重而神圣的,把全队的性命扛在肩上并不容易,尤其在这个打团速食化的时代,越来越少人愿意配合坦克的节奏,往往都只想打出好看的DPS/HPS然后赶快推王打下一场。坦克之路上,倒坦难免、灭团难免、指责难免、辱骂难免,但如果你承受了这一切,然后依然坚持以守护者的身分奋战下去,那幺这份“天堂向左,我向右”的勇气就是你足以担当坦克职位的最佳证明试着在每一次出团后从UI插件所记录的各项数据中寻找自己的不足并加以改进,这会很累很辛苦,但当你跨越这一切,站上更高处时,只有你会知道这感觉有多幺满足、这悸动有多幺真实

我为人人”,这是当初我师父带我踏上坦克之路时要我铭记在心的一句话。「我的存在,是为了让大家能更顺利、更开心地享受游戏。」这是坦克的意义、坦克的骄傲、坦克的荣耀,这份信念支撑着我走过这8年的风风雨雨、血泪欢笑,而如今,我希望将它传承下去。我并非第一个坦克,也不会是最后一个;有许多比我厉害的前辈,也有许多大有可为的后辈;无论如何,我相信每一位在坦克之道上奋斗着的人都怀抱着这样的精神。

我为人人,共勉之。



──完──

看较旧的 5 则留言

虎: 02-17 14:30

「我的存在,是为了让大家能更顺利、更开心地享受游戏。」的确,副本和团队的幸福感常和坦有正相关。一直觉得玩坦的人都很有男子气慨…(忍辱、勇敢、还要硬够久)。

贝特勒: 02-17 19:12

重点是硬够久啊((茶

麦当劳大鸡哥: 11-24 23:12

我也很喜欢血骑拿大根冲进怪群的感觉, 配上兽人和部落的气势简直是男人的浪漫! 这篇好, 我为人人, GP奉上!

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