主手: 2.6 速度的剑, 槌, 斧, 拳套.
副手: 2.6 速度的剑, 槌, 斧, 拳套, 或是 1.8速度的匕首.
战斗盗贼的主手武器必须是慢武器, 也就是武器速度 2.6 的剑, 槌, 斧和拳套. 因为战斗盗贼的攻击看的是武器最大伤害的百分比做决定, 而这些慢武器比匕首大伤来得高, 因此主手必须是慢武器.
副手武器自由度较高, 可以选择同样的 2.6 速度的慢武器, 或是 1.8 的匕首. 在前几次改版之后, 由于被动技能:战斗浅能的改动, 副手的快慢对于整体输出影响已经不大. 唯一的差别就是副手放慢武器时, 狂舞残杀伤害会比快武器高一些. 相反的, 如果无法常常使用狂舞残杀, 那幺副手放快武器对于整体输出会稍微好一点.
毒要分为伤害性毒药和非伤害性毒药. 伤害性毒药为输出使用的毒药, 非伤害性并不会造成伤害, 但是会提供额外特殊效果. 盗贼在 PvE 输出时使用的伤害性毒药为 "致命毒药". 而非伤害性毒药则是可以看场合变化. 除此之外, 非伤害性毒药和技能 "毒袭" 也会触发额外效果, 这部分在 "毒袭" 技能会有更详细的说明.
非伤害性毒药: 麻痺毒药, 致残毒药, 吸血毒药, 瘫痪毒药.
还有麻痺毒药当非伤害性毒药, 需要缓速的场合再将麻痺毒药换成致残毒药即可.
出团时必备的食物和药水必须带在身上, 还有更换天赋与雕文常用到的清心之捲也要常备.
一般来说, 公会有人提供拉麵车或是熊猫人大餐就不必準备食物, 只需準备药水和药剂即可.
属性 Statistics
小紬懒人包 Mugi Express
命熟各满 7.5% > 双加速 > 敏捷 > 加速 > 精通 > 致命.
数据上双加速宝石插法高, 能量若常溢出则用敏捷宝石插法.
战斗盗贼的属性排列和过去并没有有太多的差别, 比较值得注意的是, 副属性*在宝石上所提供的数值加成已经提高为一倍, 所以当副属性EP值*的两倍大于主属性敏捷的EP值时, 宝石应该以副属性为主.
副属性*: 即为所以非敏捷的属性, 在装备上显示为绿色的数值, 如命中, 熟练, 加速, 精通, 致命.
EP值*: 原为 Equivalency Points, 在属性换算时使用的等价点数. 1 EP = 1 攻击强度.
敏捷 Agility
- 每 1 点敏捷给予 2 点攻击强度.
- 每 1260 点敏捷给予 1% 致命一击机率.
- 以EP值计算, 每 1 点敏捷相当于 2.74 攻击强度. (T14)
- 以EP值计算, 每 1 点敏捷相当于 2.78 攻击强度. (T15)
- 以EP值计算, 每 1 点敏捷相当于 2.95 攻击强度. (T16)
敏捷是盗贼的主属性, 所以在 1:1 的前提下, 敏捷本身的效益永远都是最高的. 但是要记住, 随着自身装备的变化, 如果副属性EP值的两倍大于敏捷EP值时, 在使用宝石的时候就必须以副属性为主.
在 5.4 版本的 T16 套装下, 一点敏捷给予的效益是比两点加速小的.
加速 Haste- 每 425 点加速给予 1% 的加速.
- 加速提高每秒能量回复.
- 加速提高自动攻击的速度.
- 以EP值计算, 每 1 点加速相当于 1.50 攻击强度. (T14)
- 以EP值计算, 每 1 点加速相当于 1.39 攻击强度. (T15)
- 以EP值计算, 每 1 点加速相当于 1.59 攻击强度. (T16)
加速是战斗最高效益的副属性, 它不仅让普通攻击吃重的战斗盗贼挥砍的频率越高, 对于需要技能来削减大招冷却技能的战斗来说, 加速提供的回能更是不可或缺. 以T16 的装备水準来说, 两个加速属性的效益是大于一个敏捷属性的. 也就是说, 在使用宝石的时后, 加速的效益大于敏捷, 不过在 1:1 的情况下, 敏捷还是大于加速. 在T16, 这边要注意加速的两倍已经超越于一敏捷, 关于这部分在宝石方面会做出更多说明.
精通 Mastery- 每 300 点精通给予 1% 的精通.
- 每 1% 的精通始你主手武器造成额外 120% 伤害的机率提高 1%.
- 以EP值计算, 每 1 点精通相当于 1.22 攻击强度. (T14)
- 以EP值计算, 每 1 点精通相当于 1.27 攻击强度. (T15)
- 以EP值计算, 每 1 点精通相当于 1.43 攻击强度. (T16)
让你每一次使用技能攻击或是武器平砍的时后都有机会触发这个额外伤害. 由于触发的伤害是根据主手武器的最大伤害而定, 这也是为什幺最大伤害很小的匕首不能放在主手的理由之一. 精通的功用不只是造成额外伤害而已, 它还有机会触发我们的被动回复能量技能: "作战潜能". 这会使我们的能量回复的更多, 但除此之外精通的效用还是不如加速, 所以是战斗的第二好属性.
致命 Critical Strike- 每 600 点致命给予 1% 的致命一击机率.
- 以EP值计算,每 1 点致命相当于 1.02 攻击强度. (T14)
- 以EP值计算,每 1 点致命相当于 1.12 攻击强度. (T15)
- 以EP值计算,每 1 点致命相当于 1.43 攻击强度. (T16)
要求的换算点数多, 非常贵, 而且除了给予致命伤害之外对于天赋或是被动技能一点关连性都没有的属性. 只要装备上出现致命通常都是被拿去重铸为其它更有用的属性.
命中 Hit
- 每 340 点命中给予 1% 的命中机率.
- 你需要 2550 点命中 (7.5%命中机率) 技能才不会落空.
命中是降低我们未击中机率的属性. 在5.0版本, 命中的複杂度被大幅降低, 技能命中*和法术命中已经合为一体了. 但是所谓的白字命中*依然存在, 所以即使命中达到 7.5%, 你的自动攻击还是会有机会落空, 但是你的技能并不会.
A贼 B贼 C贼
0%------------------|-----------------------7.5%----------------|----------------26.5% (命中百分比)
0--------------------------------------------2550----------------------------------9010 (命中数值)
[未满足技能命中] [刚好达标] [超出命中]
如图所示,
在0%到7.5%之前的命中数值为 [未满足技能命中] 如A贼, 他的技能将会有机会落空.
在 7.5% 的命中数值为 [刚好达标] 如B贼, 他的技能将不会落空, 并没浪费额外数值在多余命中上.
在 7.5%以上的数值为 [超出命中] 如C贼, 他的技能不会落空, 但是已经浪费过多数值在命中上.
技能命中* (又称黄字命中)
还没有超过或是刚好达到 7.5% 的命中都视为技能命中.
技能命中指的是你的技能攻击, 像邪恶攻击, 剃骨, 揭底之击这些都是技能攻击. 由于这些技能在游戏内所打出来的数字都是黄色的, 故技能命中又可称为黄字命中. 在5.0版本, 技能命中已经和已经消失的法术命中和在一起了, 所以毒药的命中机率也是看技能命中是否有满足. 如果没有满足技能命中, 你的技能将会产生未击中. 如果连集星技能未击中的话, 别说伤害了, 光是维持循环都有问题.
白字命中*
所有超出 7.5% 之后额外的命中都视为白字命中.
白字命中有这个名字的原因跟技能命中一样. 由于游戏内打出的自动攻击伤害为白色, 故自动攻击通称为白字命中. 普通命中指的是超过 7.5% 的命中. 只要一超过, 所有额外的命中都会被视为普通命中. 自动攻击落空是很正常的, 对于任何近战职业来说, 玩家需要 9010 点 (26.5%) 命中自动攻击才不会落空, 这幺多的数值根本不值得去牺牲掉其他有用的属性. 所以拼命撑高超出 7.5%的命中是没有意义的.
^ 只要圈起来的数值为 +7.50% 或以上就表示达标了!
熟练 Expertise- 每 340 点熟练降低 1% 被目标闪躲的机率.
- 你需要 2550 点熟练 (7.5%熟练机率) 技能才不会被闪躲.
- 拥有剑垂专精天赋的人类, 单手槌专精的矮人, 或有拳套斧头专精的兽人, 你只需要 2210 点熟练 (6.5%) 技能就不会被闪躲.
熟练跟命中类似, 熟练能够有效防止我们的近战攻击被招架/闪躲. 要满足攻击不被招架所需要的熟练是非常高的, 因此我们只要将熟练提升到 7.5%, 就可以有效的防止首领从背后闪躲我们的攻击了. 和命中ㄧ样, 任何超过 7.5%的熟练效益将会大幅降低, 所以尽量不要让熟练超出 7.5%.
^ 左边的数值为主手武器, 右边为副手武器. 熟练只要主手满足7.50%即可.
以下是参考EJ所提供的战斗盗贼的属性EP值排名, 每个数值代表一点属性所带来的EP值, 比如敏捷 (2.95) 表示每一点敏捷就可以为玩家带来价值 2.95的攻击强度.
T16 英雄模式, 5.4 版本
技能命中 > 熟练 > 敏捷 > 加速 > 精通 > 致命 > 白字命中
4.56 4.26 2.95 1.59 1.43* 1.43 1.02
(2550 / 7.5%) (2550 / 7.5%) (9010 / 26.5%)
*致命与精通的 EP值特别说明:
"关于致命的每点属性效益和致命相同是 1.43 这一点, 是因为在最佳配置 (BiS) 装备上, 精通属性过多的原因, 导致该效益数值上降低, 但是在到达 BiS 之前, 精通还是比致命好的"
玩过 4.0 版本的盗贼朋友会发现, 法术命中已经不见了. 在 5.0 版本, 盗贼毒药的命重已经不需要特意去撑, 只要命中和熟练满 7.5% 即可. 和刺杀盗贼不一样, 战斗盗贼对于熟练的要求是非常强的, 即使牺牲其他属性, 也要先让命中和熟练都达到 7.5% 之后, 才以 加速 > 精通 > 致命 来重铸.
关于T16部分, 这边要注意, 加速的两倍已经大于一敏捷. 但是使用敏捷为主的配装方式也是有好处. 如果选择全撑加速,而当英勇和能量刺激开启时, 或是施放狂舞残杀时, 很有可能会造成能量溢出, 这样全撑加速反而会比以敏捷为主的配装还要浪费. 如果对于自己的网路或是操作没有信心, 或是常常遇到能量溢出的问题, 不妨试试主敏捷副加速的配装法.
天赋 Talent
小紬懒人包 Mugi Express
暗影专注, 神经冲击, 死亡谎言, 速度爆发, 预知.
看情况把暗影闪现或是死亡标记洗出来.
5.0 的天赋已经大幅翻修, 再也没有所谓的绝对天赋, 只有适合各种场合的天赋.
以下会解说对于战斗在 PvE 上常用的天赋, 并在各种场合的选择方法.
在大多数的场合, 以下的组合足以应付多数战斗:
灰色表示: 不推荐, 需要非常特殊场合.
黄色表示: 看情况, 根据战斗需求点出.
绿色表示: 非常推荐, 适用于多数场合.
T15 第一层: 夜巡者 欺敌 暗影专注
T30 第二层: 掷杀 神经冲击 战斗就绪
T45 第三层: 死亡谎言 吸血毒药 隐匿
T60 第四层: 影袭 暗影闪现 速度爆发
T75 第五层: 欺压弱小 瘫痪毒药 卑鄙手段
T90 第六层: 手裏剑 死亡标记 预知
LvL 15, 第一层
第一层是潜行的运用. 暗影专注可以让我们再每一次离开潜行状态前获得下一个技能消耗降低 75%的增益状态. 也就是说, 原需要 60能量施放的伏击, 在点了暗影专注之后的潜行状态下只需要 15能量就可施放. 利用这一点, 消失就可以当作额外的爆发技能, 让我们以便宜的能量来施放相同的伏击. 事实上, 战斗盗贼对于潜行后的爆发要求并没有像其他两个天赋对于要求高, 单纯是因为伏击造成的伤害是根据主手武器大伤而定, 而战斗的主手武器大伤很高, 才选择暗影专注.
这一层的天赋都固定为: 暗影专注
LvL 30, 第二层
第二层是变相减伤. 这一层和伤害输出并无直接关联, 理论上来说点哪一个都不会有差别. 掷杀在用来打断远距离的目标还算是不错, 但要是因为它的投掷伤害才选择它的话那就不必了. 理由是即使目标不在近战距离, 你也不能浪费一个割裂或剃骨的机会. 如果目标快死了或是会离开你很久, 那直接将其连击点数用转攻才对, 而不是用掷杀来浪费掉. 神经冲击在控制打人非常痛的小怪时可以帮上一点忙 (如SoO 五王, 八王小怪). 再来就是战斗就绪. 战斗就绪看起来像是个挺像样的减伤技能, 但是该减伤的获得方式只有在受到目标直接使用武器攻击才算数. 也就是说, 首领平时施放的 AoE 技能战斗就绪是无法提供减伤的, 除非目标直接用普通攻击平砍你, 不然战斗就绪就不会启动.
这一层的天赋选择为: 看状况变换.
LvL 45, 第三层
第三层是自身减伤. 三种天赋都可以有效的拯救盗贼的性命, 但是选择的场合各不相同.
死亡谎言
由于这次改版的增强, 还有 SoO 的首领许多一招把贼打趴的出招方式, 死亡谎言变得比较频繁使用了. 死亡谎言有1分30的冷却时间, 如果常常莫名其妙的死亡, 直接把这个被动技能点出来可以大幅提高容错率. 对于拓荒期的盗贼帮助也很大.
隐匿
隐匿是盗贼的範围减伤绝技, 每当使用佯攻, 除了技能本身的 50% 範围伤害减伤, 还多加了额外 30% 所有伤害的减免效果. 这边特别要说明, 隐匿所提供的减伤为两次性, 也就是说, 先计算受的伤害 50% 才去计算之后的 30%额外减伤, 所以说加上原先的 50%, 点了隐匿后的佯攻所给的範围性减伤只有 65%, 并不是 50% + 30% 的 80%, 而是 50%的 30%, 也就是 50*0.3 = 15, 15% +50% =65%. 而这 30%的额外减伤也适用于持续性伤害, 如果战斗中有披风消不掉(或是不想消掉)的持续性伤害在身上跳, 可以直接用这招来降低 30%的伤害.
吸血毒药
吸血毒药是通用的变相减伤天赋, 只要有在攻击目标, 你就会不断获得该次攻击伤害10%的治疗. 虽然治疗量不是很高, 而且这个技能需要你输出目标时才有办法启用, 和其他两者比起来稍微弱一些. 但是可以稳定盗贼的血量, 让治疗更好的安排他们的法力.
这一层的天赋选择为: 死亡谎言.
LvL 60, 第四层
第四层是移动强化. 在 5.2 版本新增的天赋: 影袭可以让盗贼在使用需要潜行的技能时传送到目标背后. 但就像在第一排提到的, 对于战斗盗贼来说, 唯一可以使用这个天赋的机会也只有开场和用消失来爆发的时候, 所以并不推荐使用影袭. 速度爆发在特定战斗中非常可靠, 当你无法使用能量来造成伤害, 而且必须不断跑动的时候, 速度爆发就是你最好的选择. 尤其是 SoO 的大量跑位和换目标战斗, 有了速度爆发等于多了ㄧ个疾跑, 再加上这一版速度爆发的耗能已经大幅降低, 所以在需要大量频繁跑位的战斗可以选择这个天赋. 暗影闪现是针对性比较高的移动天赋, 无论是拿来开场, 换目标还是迅速从致命陷阱中逃出来, 这个天赋每20秒都可以让贼依赖一次.
这一层的天赋选择为: 速度爆发.
LvL 75, 第五层
第五层是控场强化. 这一排在大多数的战斗中实用性不大. 在有可控制的小怪时才会有所用处.
欺压弱小算是谈得上跟伤害最接近的天赋了, 当你使用肾击或是偷袭控制住小怪的时候, 你对该目标的伤害将会有10%的加成, 虽然在一个晕技能之内能打出伤害不多, 但是有总比没有好. 瘫痪毒药则是用在必须强晕或是定身的小怪上效果很好. 除了叠加到第五次昏迷, 使用毒袭来立即将目标定身也是用法之一, 只不过如果选了瘫痪毒药, 那就无法使用其他非伤害性毒药了 (例: 吸血毒药).卑鄙手段使你的凿击不消耗能量, 这让你的凿击更加灵活, 并且可以用来给予团队缓冲时间来加以控制被凿击的小怪 (尤其是蕾希的保卫者, 此天赋效果明显).
这一层的天赋选择为: 看状况变换.
LvL 90, 第六层
第六层是连击点数运用. 除了手裏剑之外, 新增的死亡标记和预知会大幅改变你的输出手法. 手裏剑在 PvE 的场合并不实用, 在这就不多详细说明了. 死亡标记, 立即给目标加上 5 个连击点数, 如果目标在一分钟内死亡, 此技能冷却将会重置, 一分钟冷却. 此天赋为 5.2 盗贼最大的增强, 这个天赋终于解决了盗贼一直以来存在的缺陷: 血量少的多目标输出. 像是 SoO 5王, 10王的小怪或是 12王上传送带的短暂爆发, 此技能的使用方法甚多, 在下面的输出手法会解释得更多. 简短来说, 当你需要在短时间内不断的杀死小怪, 死亡标记的效益是大于预知的. 预知则是和改版前相同, 是单体专一输出的最好选择. 预知可以让我们保留连击点数, 并且打入比较深的洞悉, 等到的增益尚未结束前的能量溢出, 也可以事先储存连击点数, 让循环更加顺畅, 在接下来的输出手法区也会有更详细的说明.
这一层的天赋选择为: 目标死很快: 死亡标记, 其他场合: 预知.
雕纹 Glyph
小紬懒人包 Mugi Express
大雕文: 疾跑, 转攻, 佯功.
小雕文: 随意
5.0 版本的雕纹和天赋类似, 它们并非固定, 而是可以根据战斗要求来变换. 当然, 有些雕纹的通用性很好, 常常让他们成为固定雕纹. 以下就是介绍战斗盗贼常用的雕纹和选择使用哪些雕纹的时机.
在大多数的场合, 以下的组合足以应付多数战斗:
灰色表示: 并不影响输出.
黄色表示: 看情况, 根据战斗需求点出.
绿色表示: 非常推荐, 适用于多数场合.
极效雕纹: 疾跑雕纹, 佯攻雕纹, 转攻雕纹
初阶雕纹: 偷天换日雕纹, 毒药雕纹, 狂舞残杀雕纹
极效雕文 Major Glyph
转攻雕纹 - 缩短转攻技能的冷却时间 50秒.
当有需要频繁的转换目标, 此雕文可以让转攻冷却时间降到只剩 10 秒, 几乎想用就可以用.
疾跑雕纹 - 使疾跑所提供的移动速度加上额外的 30%.
当有需要快速转换目标或是跑到特定地点的战斗, 疾跑雕纹会非常适合. 多一点移动速度在很多时候都能派上用场, 除非根据战斗有不得不装的特殊雕纹, 否则将疾跑装上很难会是坏决定.
佯攻雕纹 - 使佯攻的持续时间延长 2 秒.
这是一张非常实用的雕纹. 延长 2 秒的减伤, 搭配天赋: 隐匿, 可以让盗贼在 7 秒内受到的範围伤害降低 65%! 在众多战斗中遇到的範围技能伤害时, 使用这个雕纹不仅是增加减伤时间, 也算是变相节省能源, 这样在不得不佯攻的範围伤害中, 盗贼多了额外的 2 秒和 20能量可以拿来输出.
利刃刀扇雕纹 - 使飞舞刀刃给予所有被击中的敌人一层破甲状态.
这是 5.4 版本新增的雕文, 这让盗贼在使用刀扇上时可以让所有目标受到破甲状态. 不只是为盗贼, 还可以让团队其他物理範围攻击的职业享受到快速多目标破甲的优势, 让物理範围输出更痛.
剑刃乱舞雕纹 - 使剑刃乱舞有额外 30%机会触发非致命性毒药.
虽然和伤害输出没有直接关係, 但是搭配吸血毒药和 5.2 的剑刃乱舞改动, 盗贼可以在使用剑刃乱舞时大量吸血并保持生存力. 当搭配其它非致命性毒药也有其它有趣的效果, 例如制残毒药或是麻痺毒药, 可以藉由剑刃乱舞的多目标扫击达到快速多目标控场的效果.
烟雾弹雕纹 - 使烟雾弹的持续时间延长 2 秒.
在先前 5.2 版本烟雾弹的改动, 盗贼终于有替团队分担减伤链的技能了. 当遇到需要盗贼帮忙用烟雾弹减伤时 (像SoO 4王傲气爆发, 7王陨石, 8王战歌等), 安装这个雕纹可以让团队有额外 2 秒的时间受到 20% 的减伤, 增强烟雾弹的效益.
破甲雕纹 - 使破甲技能可以一次给予三层破甲.
当团队没有战士, 野德或是其他可以上破甲的职业时, 这张雕纹必须装上. 盗贼的破甲术在 5.0 已经改的非常方便, 不仅不消耗连击点数, 反而还奖励一个. 对于没有破甲的团队来说, 装上这个雕纹可以简化破甲的步骤, 增加贼本身, 还有团队物理职业的伤害输出.
暗影披风雕纹 - 发动暗影披风时, 获得额外 40% 的物理减伤.
针对首领有物理系的範围伤害或是消除不掉的持续性伤害可以使用这张雕纹. 但是大多数的範围技能可以依靠佯攻雕纹和天赋: 隐匿来反制, 除非受到的伤害非常巨大, 或是被派去挡特殊技能, 不然这张雕纹很少会有机会与佯攻共存.
致盲雕纹 - 使致盲移除目标上所有的持续性伤害.
对于必须强控的目标, 这张雕纹可以依照控场的需要来使用. 但是平时是不会使用这张雕纹的.
初阶雕纹 Minor Glyph
偷天换日雕纹 - 取消偷天换日所提供的额外增伤, 但也将能量消耗降为 0.
算是初阶雕纹中唯一必要的, 取消了给队友的伤害加成, 但是使用的时候也不需要消耗能量.
除非团队内有其他盗贼愿意和互丢偷天换日, 否则这张雕纹还是装上比较好.
毒药雕纹 - 使涂抹毒药的时间缩短 50%.
让你上毒的速度更快, 尤其是长时间拓荒, 如果遇到打到一半或是倒数的时候发现毒药快跑光, 这张雕纹可以让你即时补救.
狂舞残杀雕纹 - 狂舞残杀结束后会回到使用该技能的起始点.
这是一个有趣的雕纹, 对于在多目标AE的时后, 常常会遇到狂舞残杀结束后被传送到离原本主目标很远的地方, 造成我们还要跑回去或是使用转攻才能不浪费连击点数的继续输出. 但是当遇到会移动的单目标时, 这个雕纹可能会帮倒忙. 比如说, 在目标还没移动前使用狂舞残杀, 但是使用的途中目标移动了, 那幺等到狂舞残杀结束后反而被传回原点, 变得还要往目标移动后的目的地跑.所以使用这个雕纹的时后一定要特别注意战斗的移动和目标的位置.
安全降落雕纹 - 增加安全掉落的有效距离.
在某些战斗中, 可以减免从高处掉落的伤害. 虽然说暴雪设计的战斗如果有掉落的机会, 通常都会设计让玩家减伤的方法, 所以这张雕纹并非必要.
残影之速雕纹 - 当使用疾跑时, 可以在水面上行走.
和安全降落相同, 如果战斗有水面地形, 那应该也会有相应的机制去让玩家在水上行走.
所以这张雕纹也是非必要.
装备强化和宝石 Enchant & Gem
装备强化 Enchant
以下是所有可强化部位一览表
属性加成 来源 附注
肩膀 +200敏捷/+100致命 铭文学 - 强效虎爪铭文
+520敏捷/+100致命 铭文学 - 祕效虎爪铭文 (铭文学限定)
披风 +180命中 附魔 - 精準
+180致命 附魔 - 超强致命一击
机率性+4000攻击强度 裁缝 - 剑卫刺绣 (裁缝限定)
胸甲 +80全属性 附魔 - 光荣属性
护腕 +180敏捷 附魔 - 强效敏捷
+500敏捷 製皮 - 毛皮内衬 - 敏捷 (製皮限定)
手套 +170加速 附魔 - 强效加速
发动式 +1920敏捷 工程 - 神经突触弹簧 (工程限定, 可与附魔共存)
腰带 +160敏捷 锻造 - 腰带扣环
腿部 +285敏捷/+165致命 製皮 - 影皮护腿片
鞋子 +140敏捷/+8%移动 附魔 - 残影之速
戒指 +160敏捷 附魔 - 强效敏捷 (附魔限定)
武器 机率性+1650敏捷 附魔 - 钢铁之舞
披风方面, 由于致命属性效益不好, 一般来说都是附魔 +180命中.
即使命中已满足 7.5%, 还是要用命中附魔, 理由是其他装备上的命中重铸为更有用的加速.
但是如果在重铸后命中扔然爆表, 那可以先把披风的副魔换成致命.
在附魔方面, 只要有限定的选择, 就好好利用. 关于哪些专业技能效益较大, 在下面会继续做比较.
宝石 Gem
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网路跟手速好的加速宝石为主, 差的敏捷为主.
宝石的部分, 由于这版本的加速EP的两倍比敏捷EP高,
所以在宝石选择上面都是以加速为主, 敏捷为辅.
但是这并不是在任何装等都能成立, 请参考以下状况来决定.
在过去, 由于插槽奖励不同, 有的时候无视插槽颜色直接插上红色的敏捷宝石.
但现在宝石上的副属性为以前的两倍, 所以都还是依照颜色得到插槽奖励.
这边要注意, 以战斗来说, 拥有两倍数值的加速是大于敏捷的, 在使用有敏捷的混色宝石就要小心.
虽然数据上是主加速插法的数值比较高, 但是在这个最终版本, 装备副属性都很高, 加速很容易就撑到常常溢出的情况. 这时可以考虑使用敏捷插法.
加速插法 Haste Build
红色插槽选择的是有加速的橘色宝石, 而不是直接使用全敏捷.
黄色插槽就可以直接使用黄色宝石, 直接使用全加速.
蓝色插槽使用的不是敏捷和命中的混搭, 选得是绿色的加速命中混搭宝石.
宝石名称 宝石属性
变换插槽 捷巧的原始钻石/传说宝石 +216敏捷,+3%致命效果 / +324致命, 触发伤害
红色插槽 灵巧的朱红玛瑙 +80敏捷+160加速
黄色插槽 迅速的太阳光辉 +320加速
蓝色插槽 电光的狂野翠玉 +160加速+160命中
敏捷插法 Agility Build
红色插槽选择的是选用全敏捷的红色宝石.
黄色插槽选择的是有加速的橘色混搭宝石.
蓝色插槽使用的是敏捷和命中的混搭紫色宝石.
宝石名称 宝石属性
变换插槽 捷巧的原始钻石/传说宝石 +216敏捷,+3%致命效果 / +324致命, 触发伤害
红色插槽 精緻的原始红宝石 +160敏捷
黄色插槽 灵巧的朱红玛瑙 +80敏捷+160加速
蓝色插槽 闪烁的帝国紫水晶 +80敏捷+160命中
即使两加速大于一敏捷时, 插槽奖励还是要弄出来, 这一点要记住. 还有, 什幺时后加速大于敏捷要参考
ShadowCraft , 当加速的EP X 2 大于一个敏捷的EP时, 就是 2加速 > 1敏捷, 不是则反之. 关于T16部分, 这边要注意加速的两倍已经大于一敏捷, 但是根据个人手法和网路可以考虑用敏捷插法, 才不会造成属性浪费.
^ 当使用敏捷插法时, 红色插槽使用红色宝石, 但是蓝色插槽应该是使用紫色宝石.
^ 当使用加速插法, 红色插槽使用橘色宝石, 蓝色插槽应该是使用绿色宝石.
专业技能 Professions
关于专业技能, 其实只要是生产技能, 每个效益都差不多.
实质效益 效益说明
炼金 870.4 EP 当使用春绽药剂时, 将会获得1320敏捷, 比其他人多出 320敏捷.
锻造 870.4 EP 获得额外的手套和手腕插槽, 使用两个红宝石为 160*2 = 320敏捷.
附魔 870.4 EP 可以在两个戒指各附上 160敏捷, 总共 320敏捷.
铭文 870.4 EP 肩膀副魔上多出额外 320敏捷, 总共 520敏捷.
珠宝 870.4 EP 两个云绞之眼可获得额外 160敏捷, 总共320 敏捷.
製皮 870.4 EP 在护腕附魔上得到 500敏捷, 比平常多出 320敏捷.
工程 870.4 EP 每分钟10秒内获得 1940敏捷, 平均下来也是 320额外敏捷.
裁缝 1000 EP* 使披风附魔可以在 60秒内出发一次 4000 攻击强度, 维持 15秒.
草药 720.0 EP 每两分钟可以获得 2880 加速, 平均获得 480 加速.
剥皮 489.6 EP 获得 480 致命一击.
採矿 0 EP 获得 480 耐力.
裁缝部分必须特别说明, 由于 EJ在算这个 EP值得时候没有考虑原本披风的 +180 命中或致命.
假使我们本来要用命中, 并以 2.4 EP值去计算, 那就是 432EP, 那这个披风的实际EP值只有
1000 - 432 = 568 EP. 但是如果我们命中无缺, 假使我们本来就要附致命以 1.02EP去算的话. 1.02*180 = 183.6 EP, 那这个的披风EP值就有 816.4EP.
无论哪一个, EP值都不比其它生产技能高. 然而, 裁缝的披风可以当作一个饰品, 在开场爆发的时候如果同时与其他饰品触发的时候 EP值可能就不只如此了. 当然, 反过来说, 稳定的 +320敏捷与不稳定的 4000 攻击强度哪一个好? 各有长短, 让玩家自己决定吧.
核心技能解说 Core Abilities
在实际学操作手法之前, 认识基本技能是必需的.
以下就是介绍战斗盗贼的主要技能和使用说明.
主动技能 Active Skills
集星技能 Combo Builder
集星技能指的是你获得连击点数的技能, 这些技能消耗的资源为能量, 并且将其转化为连击点数.
这些技能没有冷却时间, 唯一对他们的限制就是能量的多寡, 和连击点数的最大值. 如果使用集星技能会使连击点数会高于最大值, 那幺超出的数量就是浪费掉的点数, 这一定要尽量避免.
邪恶攻击 - 造成 240%武器和额外伤害, 并奖励 1 点连击点数. 消耗 50能量.这是你的主要集星技能, 使用之前必须确保目标身上有揭底之击的减益状态. 因为当对身上有揭底之击效果的目标使用邪恶攻击时, 将会有 20%的机会使邪恶攻击奖励额外一个连击点数. 由于邪恶攻击的主要伤害是根据主手武器伤害百分比决定, 因此最大伤害比较低的匕首不适合放在主手.
揭底之击 - 造成 160%武器伤害, 使终结技伤害提高 35%, 使邪恶攻击奖励额外连击点数, 并奖励 1 点连击点数. 消耗 40能量.就如上面提到的, 在使用邪恶攻击之前, 必须在目标身上保持的减益状态, 除此之外, 使用伤害性终结技能之前也要确定目标身上有受到揭底之击的效果, 这样才会吃到 35%的增伤. 虽然消耗 40能量, 但是造成的武器伤害却比较低, 并且不会受到本身的状态来产生额外的连击点数, 所以才不能成为主要的集星技能.
飞舞刀刃 - 对10码内目标造成伤害, 对所有被击中的目标发动伤害性毒药, 击中当前攻击的目标则奖励
1 点连击点数.
消耗 35能量.
这是你的範围伤害集星技能, 使用的时候可以让被击中的目标受到毒药伤害. 虽然战斗由刀刃所触发的毒药伤害和刺杀无法相比, 但是战斗盗贼本身的能量回复比较快, 可以更频繁的使用刀刃补足了这点. 这一招也可以用来替坦克製造群体仇恨, 先使用偷天换日然后不断的刀刃就可达到. 要注意的是, 虽然这个技能无法提供洞察状态, 但是这并不是坏事, 在下面的迴圈手法会做出更多的说明.
破甲 - 削弱目标护甲, 最多三层, 奖励
1个连击点数.
消耗 25能量.
当你的团队没有可以破甲的队友时, 使用这个技能会提升盗贼的伤害输出. 由于要施放三次才会叠满, 而且只持续 30秒. 所以在要使用的场合务必搭配破甲雕纹会比较方便.
终结技能 Finishing Moves
终结技能指的是消耗连击点数的技能, 这些技能不只消耗点数还会消耗能量. 这些技能可以在任何点数使用, 但是在使用时的点数越多, 其效果就越大. 然而, 每个终结技能都有最理想的使用连击点数, 并非每个终结技能都要五星使用, 甚至依据天赋的不同, 有些技能的使用星数还会产生变动, 这部分会在输出手法做出更详细的解释. 对于战斗来说, 最重要的就是在更高的洞察状态下使用伤害性终结技能, 让其造成的伤害最大化.
切割 - 提高近战攻速 40%,
消耗 25点能量.
切割是最重要, 并且必须维持的攻击速度增益状态. 使用的点数越高, 持续时间越久.
对于平砍伤害比例吃重的战斗来说, 这个状态的维持优先度为最高. 由于战斗没有任何的切割重置天赋, 所以只要切割时间剩下两秒以内就必须使用连击点数来刷新. 因此无论有几个连击点数, 只要这个状态会有掉落的危险就要补上.
只要会掉落就补上, 理想的连击点数为 2以上.
割裂 - 造成流血伤害,
消耗 25点能量.
和刺杀不同, 割裂对于战斗来说并不是个非常必要维持的状态. 使用割裂是因为它的伤害/能量投资报酬率比剔骨高. 因此当目标身上没有割裂, 而切割短期内不会掉落时, 割裂的优先度是大于剔骨的. 还有, 使用割裂前一定要确保目标身上有揭底之击的增伤状态. 如果遇到要覆盖割裂的场合, 当持续时间剩下两秒就可以直接覆盖, 最后一跳的伤害会自动加入新的割裂, 不会被吃掉. 还有, 如果是在深度洞察的状态下使用割裂, 即使洞察结束后该割裂害是会保持深度洞察增伤. 最后, 如果目标在割裂的持续时间到之前就会死亡的话, 那就应该捨弃割裂, 使用剃骨.
当目标身上有揭底之击, 没有割裂时就使用, 理想的连击点数为 5.
剔骨 - 造成物理伤害,
消耗 35点能量.
这是战斗的主要伤害性终结技能, 如果上叙的状态 (揭底, 割裂, 切割) 都存在的情况下, 而本身还有 5个连击点数就可以使用. 虽然在伤害/能量比上略输割裂, 但是剔骨是最直接, 最快速消耗掉连击点数的技能. 和割裂同样, 越高的洞察使用剔骨所造成的伤害也就越高.
当目标身上有揭底之击, 有割裂时就使用, 理想的连击点数为 5.
赤红风暴 - 8码内造成物理伤害造成流血效果 流血伤害是初始伤害的 300%.
消耗35能量. 当遇到血量和数量较多的目标时使用, 是 5.0 新增的範围终结技能. 对于在AoE时没有什幺终结技能可以放的战斗来说, 是个消耗连击点数的好技能. 赤红风暴和割裂类似, 此技能的流血伤害是根据使用时的增伤来决定, 洞察的深度会影响伤害的多寡.
当目标身上没有赤红风暴, 理想的连击点数为 5.
养精蓄锐 - 每 3秒回复 4%的生命力,持续时间由连击点数而定, 消耗 30能量. 当血量危急, 或是预知到即将来临的伤害时使用. 虽然能够降低补师压力, 但是会消耗连击点数和能量, 如果情况允许, 应该使用佯攻或是暗影披风来进行预防, 而不是太过依赖养精蓄锐来补救受到的伤害. 当然, 如果遇到无法攻击目标或是要和队伍一起集合补血时, 直接把这招用掉也可以.
当血量危急时使用, 没有特定的理想连击点数.
减伤技能 Mitigation Skills
了解一场战斗中会遇到什幺样的伤害并且用减伤技能加以预防, 是盗贼存活并且持续输出的重点.
没错, 除了降低补师压力外, 盗贼强大的减伤技能还可以让本来该迴避的致命技能变得不痛不痒, 当其他人要乖乖跑位时盗贼可以放心的原地输出.
佯攻 - 使受到的範围伤害降低 50%, 持续5秒. 消耗 20能量. 没有冷却时间, 仅需要 20能量的减伤技能. 面对大部分的範围性伤害, 使用佯攻后会致命伤害的只会变得有点痛, 不会致命的伤害变得根本不痛. 加上佯攻雕纹和天赋: 隐匿, 佯攻达到几乎犯规的强大, 可以让盗贼在严峻的团队副本中有效减伤. 但是要记住, 佯攻的减伤只有针对範围技能 (除了天赋: 隐匿提供的 30%全伤害减免), 所以遇到单体伤害时, 佯攻是没有什幺用的.
烟雾弹 - 以自身为中心的8码放出浓烟, 提供 20%减伤, 持续 5秒. 3分钟冷却.
5.2 版本后, 这个技能除了拿来挡敌对施法者的视线之外, 还提供了 20%的伤害减免. 这在团队需要减伤的时候让盗贼也有机会可以贡献. 要注意的是, 使用的减伤範围为施放此技能时的当前位置, 所以一定要确保你站在队友旁边再使用.
暗影披风 - 立即移除身上减益状态,使你免疫魔法, 持续 5秒. 1分钟冷却.
此技能可以让盗贼短时间内对魔法伤害完全免疫, 并且移除多数的魔法减益状态. 在 5.2版本后, 暗影披风虽然已经无法用準备来重置, 但是冷却时间降低为 1分钟, 这让我们可以更频繁的使用披风来减免魔法伤害. 有些魔法减益状态根据战斗是不能说解就解, 如果没有在正确的时间使用披风, 过早消掉了魔法状态, 很有可能导致战术执行的不利, 甚至灭团, 这点要注意.
其他主动技能 Other Active Skills
毒袭 - 造成武器 25%伤害并发动非伤害性毒药, 驱散一个狂怒效果. 消耗 20能量. 当遇到需要消除狂怒状态时的目标, 毒袭可以马上将其消除狂怒状态. 并且, 根据不同的非伤害性毒药, 毒袭有特定的效果.
毒袭特效
吸血毒药 立即回复盗贼 5%的生命力
致残毒药 使目标移动速度降低 70%, 持续 12秒.
麻痺毒药 使8 秒内下一个法术施放时间提高 100%
瘫痪毒药 立即将目标定身, 持续 4秒.
有一点要注意, 毒袭在 5.0 之后就不再奖励连击点数, 所以不能当集星技能.
消失 - 立即回到潜行状态, 2分钟冷却. 消失是个一体两面的技能, 可以拿来进攻也可以拿来防守. 消失除了瞬间消除仇恨之外, 还会立即将盗贼带回潜行状态, 让盗贼可以在开场一次. 对于战斗来说, 破潜行的伏击伤害和带来的连击点数并没有刺杀来得好, 所以基本上是不会用来做为进攻技能的. 对于正在使用能量刺激和暗影之刃时, 使用消失会取消自动攻击, 会大幅降低伤害. 所以在使用消失前先三思.
转攻 - 将所有连击点数移转到当前目标, 1分钟冷却.
这个技能可以使你不浪费即将消失的连击点数, 并加附在想要的目标身上. 当你的目标即将死亡或是你必须放下上一个目标并转换成另一目标时使用. 搭配雕文则可以每 10秒用一次, 可以让你有效的转目标.
準备 - 重置疾跑,消失, 闪避和卸除武装冷却, 5分钟冷却.
5.2 之后, 準备已经不是天赋的选择, 而是所有盗贼都拥有的技能了. 準备最常搭配的招式就是消失, 利用消失 -> 準备 -> 消失这个步骤, 可以在短时间内达成两次开场的优势. 使用準备之前一定要先把其它会被重置的技能也给丢掉, 反正一样会被重置, 所以在不卡GCD的前提下, 用準备之前开个疾跑也不是不行.
偷天换日 - 使用后的 30秒内如果攻击, 将会在接下来的 6秒内的所有仇恨转移到目标身上.
这是盗贼转移仇恨的技能, 通常是在开场或是在战斗途中帮坦克拉小怪的技能. 此技能并不会破潜行, 所以可以先潜行到目标附近, 使用之后就可以马上攻击目标, 仇恨会转移到坦克身上的. 在中途战斗中, 如果出现大量目标, 可以先使用偷天换日, 然后开始在目标周围不停的使用飞舞刀刃, 这样所有的目标仇恨就会转移到坦克身上, 让坦克更好的抓住仇恨. 有一点要注意, 偷天的仇恨并不是永久的, 它在过一段时间后会消失.
偷天换日还有增加目标伤害的功能, 但代价是有能量消耗, 所以一般来说都是装上偷天换日雕纹, 取消增伤和能量消耗的功能. 但是如果团队内有其他盗贼愿意和你互相偷天换日, 就必须把雕纹拿掉, 这样对方才吃得到伤害增益. 关于偷天换日, 在辅助巨集中会提供方便的一键偷天巨集, 让此技能运用得更加顺利.
能量刺激 - 提高 100%能量回复速度, 20% 近战攻击速度, 持续 15秒, 3分钟冷却.
战斗盗贼的主要大招, 短时间内迅速提高输出和能量回复能力. 5.4 改版后, 此技能还会降低你主要输出技能 (如邪恶攻击, 剔骨...等) 0.2秒的公用冷却时间. 也就是说, 在使用能量刺激后, 在使用技能上将会突破 0.5秒GCD (公用冷却时间) 的限制, 让能量更有效率的消耗, 而不会溢出. 此技能的冷却时间会经由被动技能: 不息之刃来缩短, 所以是个装备越好, 使用频率会越高的大招.
暗影之刃 - 使自动攻击将会变成暗影伤害, 集星技能会奖励额外 1个连击点数. 持续12秒, 3分钟冷却. 这是 5.0 新增的盗贼大招, 使用之后你的普通攻击将会无视护甲, 并且在使用任何集星技能都会额外创造出多的一个连击点数. 这表示使用这技能时, 使用集星技能必须额外注意不要让连击点数破表, 浪费连击点数是会耗损伤害输出的. 对于战斗盗贼来说, 此技能会像能量刺激一样, 受到被动技能: 不息之刃的影响而缩短冷却时间. 这也是为什幺通常战斗盗贼会把这个技能和能量刺激绑在一起使用. 将暗影之刃和能量刺激这两个大招绑在一起是很方便. 最后一点, 一定要切记, 当使用暗影之刃的时候不可以离开目标, 不可以消失, 任何会让你的角色停止自动攻击的动作都要避免, 否则你将会失去那些自动攻击的暗影伤害.
狂舞残杀 - 在 10码内以每 0.5秒的速度用两把武器攻击 7次. 在持续时间内所造成的伤害将提高 50%, 可以多次攻击同一目标, 剑刃乱舞开启时使用此既能将会攻击範围内的目标. 2分钟冷却.
5.4 改版后, 狂舞残杀在攻击机制上稍微改变了一些. 如果没有开启剑刃乱舞, 就算身旁有其他目标, 狂舞残杀也只会攻击你的当前目标 (如果没有当前目标则是攻击最靠近你的目标). 使用剑刃乱舞之后, 则会回到以前的攻击模式, 使用狂舞残杀会让你在你周遭的目标间穿梭并且造成大量伤害. 所以使用狂舞之前先看看有无额外目标, 记得要把剑刃乱舞先打开.
和暗影之刃与能量刺激一样, 狂舞残杀的冷却时间可以透过被动技能: 不息之刃来缩短冷却时间. 然而, 狂舞残杀并不是冷却一到就要马上使用的技能, 错误的使用狂舞残杀反而会造成能量溢出, 伤害降低. 首先, 使用狂舞残杀时, 你的角色无法使用任何技能. 也就是说如果你的能量在你使用狂舞残杀途中溢出, 你将无法使用任何技能去消耗能量. 因此, 在使用狂舞残杀之前一定要确保能量已经打乾, 并让能量在使用狂舞残杀的时后慢慢回复才能发挥此技能的最大效益.
一般来说, 狂舞残杀在越高的洞察使用越好. 但是如果在冷却準备完毕后的 3~4秒内没有办法进入下一个洞察, 那幺直接使用会比放着让冷却时间白费来得划算 (在能量不溢出的前提下).
除此之外, 狂舞残杀的伤害是由两把武器的伤害而定. 当你使用两把慢武器 (剑,槌,斧和爪) 时, 狂舞残杀所造成的伤害会比传统的主手慢武器, 副手快武器 (匕首) 来的高. 然而, 如果面对的战斗无法让你有效的使用狂舞残杀时, 传统的主慢副快所提供的稳定伤害会比较高.
最后, 由于狂舞残杀会将你传送到离目标背后最接近的位置, 所以使用前必须要注意目标是否背靠着洞或是深渊, 如果有而还是使用狂舞残杀的话, 很有可能会直接掉进去, 这点要多多小心.
剑刃乱舞 - 使用之后可以让攻击击中额外4个敌人, 但是只造成 40%的原本伤害, 并使能量回复速度降低 20%.
经过 5.2 的改动, 剑刃乱舞的运作方式已经不同. 关于剑刃乱舞的使用效益和场合, 会在手法输出做出更详细的说明. 此技能的特点是如果要使用的话, 每 10秒可以开启一次, 如果要取消的话则不需要冷却时间, 可以立即取消, 而 10秒的冷却时间将会从你取消的那一刻开始算起.
被动技能 Passive Skills
发动系技能 Dynamic Passive Skills
这些被动技能虽然是常驻, 但是需要玩家使用特定技能才会触发该效果. 这些技能是战斗输出的核心机制, 了解这些机制就更能够在不同的场合做出更好的判断.
不息之刃 - 当使用伤害性终结技能时, 每个连击点都可缩短能量刺激, 暗影之刃, 狂舞残杀, 转攻和疾跑的冷却时间 2秒.
这个被动技能是战斗盗贼输出会根据加速成长的原因之一, 每当你使用割裂, 剔骨和赤红风暴时, 上叙的技能都会根据消耗的连击点数降低 2秒的冷却时间. 打个比方, 当使用 5星剔骨时, 上叙技能的冷却将会降低 [ 5(连击点数) * 2(每个连击点数降低的冷却) = 10秒 ]. 所以当你的终结技能打的越快, 冷却时间就越短. 当战斗从装备上获得高加速时, 能量一多, 连击点数奖励的就快, 连击点数奖励速度一快, 不息之刃降低的冷却就越频繁. 而能量刺激和暗影之刃会让盗贼的集星比平常更加快速, 就是因为这样的相辅相成, 不息之刃才会成为战斗盗贼装备越好爆发力越强的原因.
无情打击 - 使用终结技时, 每个连击点数有 20%机会回复 25能量.
这个技能鼓励战斗盗贼以越高的连击点数使用终结技能, 只要在 5连击点数使用, 就是 100%机会回复 25能量. 这也是为什幺大部分的终结技能都是越多连击点数再使用的原因了. 虽然切割也是越高连击点数使用会有更高机会回复 25能量, 但是切割实在很重要, 只要有掉落的危险就要补上, 不需要因为无情打击而等到 5连击点数才使用.
无情 - 使用终结技时, 每个连击点数有 20%机会给予额外一个连击点数.
同样是鼓励战斗盗贼以越高的连击点数使用终结技能, 只要在 5连击点数使用, 就是 100%机会给予额外一个连击点数. 值得注意的是, 这个技能奖励的点数可以加到预谋上. 打个比方, 如果已经有 5+3 (五个连击点数+三点预谋点数), 使用终结技能后, 那三点的预谋则会变成四点, 并且填补你刚刚消耗掉的连击点数. 但是要注意, 如果你已经是 5+5 (五连击点数 + 五点预谋点数), 那幺使用终结技能后奖励的额外点数会被吃掉, 所以并不会变成 5+1, 而是会变成只有 5连击点数.
强盗之诈 - 使用邪恶攻击和揭底之击时启动洞察, 洞察最多提供 30%额外伤害, 每个洞察效果会在 15秒内或者是进入下一个洞察后消退.
战斗盗贼虽然没有刺杀的斩杀期, 也没有敏锐每分钟的爆发力, 但是强盗之诈让我们在大部分的输出时间都可以吃到增伤. 学会利用强盗之诈在增伤状态下进行爆发就是战斗贼打高的关键. 而这个增伤效果叫做: "洞察". 洞察一共分三大阶段,九小阶段.
三大阶段分为: 浅度洞察, 中度洞察和深度洞察. 除了深度洞察只有一个小阶段之外, 浅度洞察和中度洞察各有四个小阶段, 所以加起来一共九小阶段. 在浅度洞察时获得 10%增伤, 中度洞察时获得 20%增伤, 深度洞察时获得30%增伤, 这包括你的技能, 平砍和持续性伤害技能 (DoT). 文字的叙述可能比较难理解, 以下是图片方便大家了解阶段的进化和转换.
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
如图所示, 每一个小阶段最多可以持续 15秒, 而每一个大阶段除了深度洞察之外都可以刷新四次, 在第五次刷新时则会进化到下一个洞察. 触发洞察的方法很简单, 当以经有浅度洞察或中度洞察的效果时, 如果使用使用邪恶攻击或揭底之击就会直接覆盖前一次的小阶段, 并进化到下一个小阶段. 如下图:
假设玩家目前的阶段在这边
V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
使用了邪恶或揭底后就会移动到这边
V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
如果在浅度洞察和中度洞察的 15秒小阶段内没有使用邪恶攻击或是揭底之击, 洞察效果将会直接消失, 这点要特别注意. 然而, 深度洞察本身过完 15秒后就会消失, 所以无须担心.
关于如何利用洞察的进化和增伤来达到最高效益, 在下面的输出手法会做出更多说明.
非发动系技能 Permanent Passive Skills
这些技能会永久常驻, 并且无须触发或是使用技能就会有效果.
活力 - 能量回复速度提高 20%, 攻击强度提高 40%.
这个被动让战斗盗贼自身的能量回复速度在不需要任何条件下就比其他盗贼还要快, 也是战斗盗贼在使用飞舞刀刃时能够用的比其他盗贼更频繁的原因.
作战潜能 - 使副手近战攻击和
精通:左右开弓命中时有一定机率产生 15点能量. 较慢的武器会有相对较高的机会触发作战潜能.
除了本身的加速外, 作战潜能也是盗贼获得额外能量的来源之一. 除了副手攻击外, 当触发精通的时后也会产生能量这点, 使得精通的效益不只是那额外的伤害, 还有对这个被动技能的影响.
迅足 - 移动速度提高 15%, 无法与其他移动速度叠加. 让战斗盗贼移动速度更快, 当遇到需要跑位的战斗时, 跑得比正常速度快可以让你获得更多的输出机会.
迅刃灵巧 - 提供近战和远程 10%的攻击速度.
为团队带来物理加速.
输出手法 Rotation
只要依照以下的大方向, 通常都不会出错.
集星技能 Combo Builder
- 当目标没有受到揭底之击的效果时, 使用揭底之击为集星技能.
- 当目标已经受到揭底之击的效果时, 使用邪恶攻击为集星技能.
- 当遇到 5个以上的目标时, 使用飞刃刀扇为集星技能.
终结技能 Finishing Moves
- 保持切割
- 切割多少连击点数使用都可以, 掉落前 2秒使用即可.
- 当目标没有受到割裂的效果时, 使用割裂为终结技能.
- 当目标已经受到割裂的效果时, 使用剔骨为终结技能.
- 当目标没有受到揭底之击的效果时, 不要使用割裂和剔骨.
- 割裂, 剔骨必须要在 5点连击点数使用.
- 割裂, 剔骨在越高的洞察状态下使用越好.
- 开启剑刃乱舞时, 不要使用割裂.
只要保持以上几点, 平稳输出就不会有问题. 战斗盗贼一般来说都是使用预知.和刺杀相同, 预知的好处是可以在单体输出上累积额外连击点数, 并且在深度洞察的时候再一次使用. 即使是在 2~4个目标的战斗也是如此. 由于可以使用剑刃乱舞来顺批剔骨的伤害, 所以预知在血量高的 2~4目标输出时还是比死亡标记好. 只有在必须常常转换目标的战斗 (如雷霆王座 2王) 才会有机会用到死亡标记.
预知 Anticipation
选择预知天赋的玩法就是将连击点数最大化, 并且用额外的点数让输出更顺畅.
当连击点数的总数量 (本身的点数 + 预知的点数) 大于 10, 就等于是浪费点数.
当拥有 5点连击点数并且有预知层数时, 你必须使用伤害性终结技能才有办法获得预知的连击点数, 这包括割裂,剔骨和赤红风暴. 要注意, 切割和养精蓄锐并无法让你从预知获得连击点数.
还有先前提到的, 无情所奖励的点数可以附在预知上, 但是只有在预知未满 5点才能成立. 如果预知已经五点, 那幺无情奖励的点数会被算为溢出的点数, 无法加入新的预知点数内.
如果有T16套装的盗贼, 由于套装还会随机给一点数的关係, 建议在预知点数留两个空位.
(一个给无情, 一个给套装特效), 如果已经 5+3 的情况, 就可直接终结技能. 更多的点数也只会浪费能量而以, 除非深度洞察快消失, 而你想要在那之前打两个 5 星的终结技能.
^ 预知的连击点数, 如图所见, 5个堆叠的层数代表 5个储存的连击点数.
死亡标记 Mark of Death
只有在必须不断转换目标的时候才会选择死亡标记天赋, 但实际上对于战斗盗贼来说转换目标本身就不难. 理由一, 战斗的洞察现在已经是带再身上了, 并不会转目标而消失. 理由二, 战斗每消耗连击点数就会缩短转攻的冷却时间, 所以在连击点数的移转上本身就不应该会有问题. 理由三, 战斗盗贼和刺杀不同, 并没有像割裂的回能或是利用毒化来重置切割这种急需 5星连击点数的要求. 再加上战斗盗贼在範围输出上本身就不差, 所以使用死亡标记的场合并不多.
开场手顺 Opening Sequence
潜行+偷天换日 > 伏击 > 切割 > 揭底之击 > 邪恶攻击直到 5 > 割裂
对于战斗来说, 开场打得最痛的技能也只有伏击了, 所以这边选用它来开场. 伏击之后, 你会得到 2个连击点数, 利用这 2个连击点数来使用第一个切割. 之后, 在你使用邪恶攻击之前你必须先使用揭底之击, 这样邪恶攻击才会有机会奖励额外连击点数, 并使你的终结技能伤害提高. 当你拿到第一个 5连击点数后, 补上第一个割裂.
由于战斗盗贼的大招依赖洞察的增伤, 所以开场时不建议搭配大招来开. 至少要等到第一个中度洞察使用能量刺激或暗影之刃会比较好.
单体输出 Single Target Rotation
开场完毕之后, 你必须依照以下优先度来使用终结技能.
切割 > 割裂 > 剔骨.
就像上面提到过的, 切割如果要掉落就必须补上. 而割裂和剔骨都必须要在揭底之击的影响下使用才可以. 接下来就来说明如何有效的在中度洞察和深度洞察时使用割裂和剔骨. 首先, 在你没有洞察或是浅度洞察的状态时, 可以尽量的使用邪恶攻击来打入更深的洞察, 即使超出五连击点数还是可以继续打下去, 因为预知会帮你预留连击点数, 这样就不用浪费割裂和剔骨在没有或是浅度洞察的时候, 而是等到连续的邪恶攻击打入中度洞察和深度洞察时再使用割裂和剔骨, 将其伤害最大化.
一开始, 在浅度洞察时, 先别使用割裂和剔骨, 用力的邪恶攻击来打入更深的洞察, 即使连击点数超出 5也没关係, 预知会替你储存额外的点数, 继续邪恶攻击吧!
出现中度洞察了! 可以开始用割裂和剔骨消耗点数以避免能量/点数溢出. 如果预知还没有超过 5, 就继续使用邪恶攻击, 记得揭底之击和切割还是要补上.
进入深度洞察, 在这15秒内要最大化终结技能. 在这个阶段, 可以不用特意去使用预知来储存点数了, 只要打出五连击点数就快点把割裂和剔骨打出来.
深度洞察结束, 这个时后要再度使用邪恶攻击来打回浅度洞察.
以上就是战斗盗贼的基本套路, 但是这不包括大招的使用. 当然, 揭底之击和切割还是要持续保持下去, 千万不可以掉落. 以下就是狂舞残杀, 能量刺激和暗影之刃的使用时机.
狂舞残杀 - 当进入
深度洞察, 并且能量低的时候使用.
理想使用时机为最后倒数 3~5秒
V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-5秒---10秒---15秒|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
使用时剩余的能量: 越少越好
就像技能说明解释的一样, 狂舞残杀在深度洞察使用的原因是它的伤害比正常输出回还低, 所以可以利用已经不会再进化的深度洞察的最后几秒来使用, 这样不但可以回能, 还能够製造伤害.
但是如果就把狂舞放着而刻意去等深度也是在浪费这个技能. 如果要等, 最大限度为狂舞残杀冷却技能结束后的 3~4秒内做决定, 如果在这段时间内进不了下一个洞察, 则是直接用掉比较妥当.
能量刺激 - 能量刺激应该开在
中度洞察的第一小阶段使用, 可以迅速打到
深度洞察, 之后的能量刺激只要冷却结束就使用.
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-5秒---10秒---15秒||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
使用时剩余的能量: 越少越好
如果在最后的深度洞察才使用能量刺激, 虽然可以在 30%的增伤下打出技能, 但是能量刺激一结束深度洞察刚好也没了, 变成狂舞残杀使用时机被吃掉, 并且浪费了本来可以在中度洞察和深度洞察之间能造成的额外伤害. 因此推建在一看到中度洞察出现就立刻放出能量刺激. 这样不但能够提前先替深度洞察创造出一些终结技要使用的连击点数, 还能更快速的打进深度洞察.
在第一个刺激打完之后, 建议之后的刺激CD到就丢, 不要等.
暗影之刃 - 可以和能量刺激同时使用, 之后冷却结束就使用.
进入第一阶段的中度洞察就使用
V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
浅度洞察 中度洞察 深度洞察
使用时剩余的能量: 不要太高也不要太低.
使用暗影之刃后连击点数的创造也会加快, 如果和能量刺激绑在一起很有可能会再进入深度洞察前就必须打出第一个终结技, 否则连击点数会爆满. 但是在 T15*4 被削弱, 并且 T16 为主流套装下, 暗影之刃可以安全的和能量刺激绑再一起, 同时使用. 没有必要再去刻意分开了.
和能量刺激一样, 第一次洞察使用之后冷却时间一好就直接丢, 不要摆着浪费.
如果没有 T15*4的特效, 暗影之刃和能量刺激绑在一起使用不但方便, 还能更快达到使用能量刺激的目的. 这种情况在取得 T15*4的时候会更加明显, 由于套装特效降低能量消耗, 同时又有能量刺激的高速回能, 非常容易造成GCD消耗能量的速度不够快, 反而造成能量和连击点数的浪费. 因此, 在取得 T15*4后, 暗影之刃最好是开在进入深度洞察的时候, 理由是, 在进入深度洞察后, 频繁的使用终结技能才能有效的提升伤害, 而暗影之刃奖励的额外连击点数和套装特效的能量消耗 -15%会使得这个目的更容易办到.
群体输出 Multiple-Target Rotation
战斗盗贼在範围输出上为王者的原因不为什幺, 单纯就是剑刃乱舞很好用.
只要开启剑刃乱舞, 然后依照单体的手法输出就可以了.
>>主要目标血量多, 需要範围伤害的目标血量少<<
目标数量 2~5
可以直接使用剑刃乱舞, 记得把主目标放在血量最多的目标上, 这样不会输出到一半目标死了还得麻烦换目标. 同时, 使用邪恶攻击为集星技能, 并使用剔骨为终结技能. 当目标少于 2时, 记得把剑刃乱舞关闭.
目标数量大于 5
将主要目标放在血量最多的目标身上, 并且使用飞舞刀刃为集星技能, 并使用赤红风暴为终结技能. 当目标少于 5时, 要切换回 2~5数量的打法.
这边要特别说明, 关于使用飞舞刀刃为集星技能, 还是要适当的使用邪恶攻击来把洞察给打上去. 当打入中度洞察时, 千万别急着打入深度洞察, 要好好利用中度洞察有 4个小阶段这点, 并在这 4个小阶段内使用吃到增伤的飞舞刀刃和赤红风暴. 只要每个小结束前打个邪恶攻击就可以到下一个小阶段, 千万不要飞舞刀刃太忘我, 如果中度洞察掉落的话可是消失的. 最后, 当打到深度洞察时, 就不用邪恶攻击了, 直到深度洞察掉落, 才需要再使用邪恶攻击来把洞察打回来.
>>主要目标和需要範围伤害的目标血量都少<<
这个时后就不要使用剑刃乱舞了, 目标死的太快, 不断的转换目标会使连击点数很难运用, 直接使用飞舞刀刃来做为集星技能, 并使用赤红风暴为终结技能. 记得使用飞舞刀刃的时候, 该技能必须击中你的当前目标, 否则你不会产生任何连击点数.
>>主要目标和需要範围伤害的目标血量都多<<
这就是使用剑刃乱舞的最佳时机, 遇到长久的多目标战斗剑刃乱舞的顺劈输出会大量提高伤害. 除了不要使用割裂之外, 其他的就照着上述的单体循环打就可以了. 记得要善用深度洞察的狂舞残杀, 再多目标战斗时其伤害会更加可观.
辅助巨集 Macros
以下是常用的盗贼巨集, 要创建巨集, 只要在游戏内打 /macro 就可以了.
1. 技能绑自动攻击
这个巨集的目的是让因转换目标而停止自动攻击的角色只要按这个键就可开始攻击,
即使能量不够施放技能也有用.
#showtooltip
/startattack
/cast 技能名称
範例:
#showtooltip 邪恶攻击
/startattack
/cast 邪恶攻击
#showtooltip 揭底之击
/startattack
/cast 揭底之击
2. 设置专注
将你的当前目标设为你的专注目标, 如果你没有目标时按下这个巨集, 则会清除专注目标.
/focus
3. 一键偷天换日
当你没有专注目标时, 会把偷天给你的目标的目标 (也就是坦克).
如果你有设置专注目标, 则将偷天给予你的专注目标.
#showtooltip 偷天换日
/cast [help] [target=focus, help] [target=targettarget, help] 偷天换日
4. 暗影闪现对友方不必选目标
优先对滑鼠指到的友方目标闪现, 如果滑鼠没指向目标则对当前敌方目标闪现.
#showtooltip 暗影闪现
/施放 [@mouseover,help][@mouseover,harm,nodead][]暗影闪现
5. 一键抓潜行闷棍
虽然和 PvE 没有太大关连, 不过解任务的时候还是挺好用的.
#showtooltip 闷棍
/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast [stance:1/3, harm, nodead] 闷棍
6. 大招绑一起
将相同冷却时间的技能绑在一起, 只要按下一个按键就会同时启动:
#showtooltip 暗影之刃
/cast 暗影之刃
/cast 能量刺激
7. 喊话巨集
可以搭配任何技能, 技如烟雾弹, 或是脚踢.
#showtooltip 技能名字
/cast 技能名字
/y 喊话内容
範例:
#showtooltip 脚踢
/cast 脚踢
/y 打断了,下一个不关我事 ¯_(ツ)_/¯
#showtooltip 烟雾弹
/cast 烟雾弹
/y HERE IS SMOKE IN YOUR EYE!
辅助监控 Add-on and User Interface
以下是个人常用的几个重点UI, 以下是整体UI图.
红色 - Tell Me When
这个是专门监控技能冷却, 状态持续时间还有各种需要监控的法术使用的 UI.
可以依照个人喜好调整位置和格数大小与数量,
可以方便监控迴圈的好帮手. 可以自己调整, 自由度高, 所有职业皆可以使用.
^ 可以监控这种技能, 从狂舞残杀的冷却到预知的点数, 都可监控.
黄色 - IceHud
这是监控资源系统的UI. 能量, 连击点数都可监控,
其他职业的资源 (怒气,法力,集中值) 也可以用.
^ 连击点数和能量条都可监控.
绿色 - Xperl UnitFrames
头像 UI, 可以移动头像并且放大或缩小.
^ 自身和目标的头像都可以拉到自己喜欢的位置.
蓝色 - Recount
统计伤害输出的UI, 对于一个输出职业是必备UI.
紫色 - Grid
团队框架, 方便随时更换偷天目标, 还有看看团队状态.
^ 可以监视团队的UI
战斗提示 Combat Advice
以下是攻略跟影片部分, 都是战斗视角, 有兴趣可以参考看看.
过一段时间会慢慢增加, 敬请期待.
SoO 1王 - 伊莫尔西斯
普通模式
建议雕文: 疾跑, 转攻, 佯攻
建议天赋:
T15 第一层: 夜巡者 欺敌 暗影专注
T30 第二层: 掷杀 神经冲击 战斗就绪
T45 第三层: 死亡谎言 吸血毒药 隐匿
T60 第四层: 影袭 暗影闪现 速度爆发
T75 第五层: 欺压弱小 瘫痪毒药 卑鄙手段
T90 第六层: 手裏剑 死亡标记 预知
第一阶段 (王的本体输出)躲好出现的黑圈, 全力输出王. 喷水的时候可以先看好方向, 确定要喷到自己再开启披风.
开着披风被喷到之后往水柱的反方向跑, 然后继续输出. 如果不幸没开到披风或是冷却没有好, 则是用速度爆发跑回近战範围继续打王. 当然, 如果情况允许, 在被水柱喷到前可以打一次佯攻, 减少受到的伤害. 还有, 要时常注意有没有再打王的背面, 打到正面被各种招架格挡可是没办法打高伤害的. 使用狂舞残杀时有时会被传送到奇怪的角度, 使用前要注意.
第二阶段 (本体爆裂, 打小怪)
在小怪从池中心喷出时, 可以去找集中在一起黑软泥群. 到达地点之后, 开启剑刃乱舞加上一个狂舞就可以轻鬆清掉. 当小怪与小怪之间有距离, 可以使用转攻和速度爆发来追打. 如果有漏网之鱼, 可以使用肾击, 搭配天赋 "欺压弱小" 可以更容易把落跑目标击杀. 如果情况允许, 使用肾击前先给目标一个揭底之击, 延长肾击的击晕时间. 当小怪跑向池中心时, 会产生全场AoE, 使用佯攻来抵御. 如果打小怪有多的点数, 可以先拿来补切割, 等王出现再继续输出.
第一阶段会随着战斗越变越短, 所以在大招的使用可以不用太坚持, 冷却到了就快用. 不然到了第二阶段打小怪放着大招很不划算. 多打几次抓好输出节奏, 这只王对盗贼来说还算好打.
英雄模式
建议雕文: 疾跑, 转攻, 佯攻
建议天赋:
T15 第一层: 夜巡者 欺敌 暗影专注
T30 第二层: 掷杀 神经冲击 战斗就绪
T45 第三层: 死亡谎言 吸血毒药 隐匿
T60 第四层: 影袭 暗影闪现 速度爆发
T75 第五层: 欺压弱小 瘫痪毒药 卑鄙手段
T90 第六层: 手裏剑 死亡标记 预知
第一阶段 (王的本体输出)和普通不同的是要注意打王会有 Debuff, 叠超过 5 就有致命危险. 使用披风可以减缓伤害. 这个阶段也会出现大量小怪. 一般来说, 盗贼的主要任务是利用披风的优势, 迅速把王的层数打低, 所以用力打王, 把王的层数打光好让其他 DPS 可以尽情输出. 但是如果要走伤害取向的打法, 或是在层数叠高而没有披风时, 开启剑刃乱舞, 转火小怪, 然后尽情的称霸AE伤害. 但是使用狂舞残杀的时候要注意, 如果太接近王, 很有可能狂舞没有跳两下就飞到王的背后, 回不到小怪旁边AE了, 这点要注意.
第二阶段 (本体爆裂, 打小怪)
和普通没有差别, 转好火打好小怪, 开佯攻挡全场 AE 即可.
SoO 2王 - 堕落守护者
SoO 3王H - 诺鲁杉
SoO 4王H - 傲慢之煞
SoO 5王H - 龙喉氏族
SoO 6王H - 钢铁破灭邪神
SoO 7王N - 两只萨满
SoO 8王H - Nazgrim 将军
SoO 9王N - 马可罗克
SoO 10王N - 潘达利亚之宝
SoO 11王N - 索克
SoO 12王N - 工程师黑引信
SoO 13王N - 卡拉西圣堂
SoO 14王N - 卡尔洛斯.地狱吼
结语 End Note
首先, 感谢各位读到这边, 谢谢参考战斗盗贼 5.4 简易说明. 这篇其实是先前 5.2 战斗说明的更新版. 之前不知道什幺理由该文章消失了, 所以只好大量複製贴上重打一份出来, 绝对没有偷工减料的意思(笑). 最近工作还有闪光的关係, 时间真的少. 但是看着盗贼板的战斗问题越来越多, 而且近日又有人跑来在游戏内问盗贼问题, 于是就决定把这篇文挖出来旧酒新瓶装, 希望能帮助到刚回锅或是新加入的盗贼新手.
短期内我也会开始写其他说明文, 包括敏锐盗贼, 冰霜死骑还有惩戒圣骑等. 希望在 6.0 到来之前让更多玩家能够更快上手自己的职业, 更能享受魔兽世界出团打输出的乐趣.
Jones "盗贼小紬" Chiang 发现, 第一次比想像中的还要美好.