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《魔兽世界(WOW)》【心得】4.2树动王驱动理论

更新时间:1602220156   |   来源:巴哈姆特

akuya0909 (眠) #1 2011-10-11 02:51:34
延用上次熊毯心得的格式,不过这次不是翻译EJ的。

前言

最近偶尔会在板上看到「多那一跳只是溢补」之类的理论,
看了心里总有点不是滋味,
既然要说明,不如儘可能将我所知道的一口气说出来,懒得一点一点去指正。

概要

坦:补D,我想就这样带着你,一路速度到尾王去。
补:我现在觉得又刺激,又害怕,又兴奋,又快乐,又幸福,只是担心DD会出状况。
坦:他们有「灵魂医者」保护着,你就不要担心了,还是享受一下这一刻吧,这是千金难买的机会呀,上次带着你打副本,是在TBC,但是,没有像今天这样奔放过,治疗量,太多太多。
补:我也是
坦:你说什幺,我没听清楚。
补:我也是,我也是,我也是,你损多少血,我就补多少,不,不,我比你还要多。
坦:你不可能比我多,因为我已经「满了」。
补:你「满了」,那我就「漫出来」了,哈哈哈哈哈。

总之溢补是补德的浪漫。

天赋与雕纹

天赋:

範例:http://tw.battle.net/wow/zh/tool/talent-calculator#Uc02!jgj!b!eSZjTbhQdQd!WVUgTOmnp
(苍林祝福点1只是过路用,可依喜好移动,因为真的没差多少。)

大多数天赋应该不需要说明,只列出几点:

1.点出自然变形&变身大师?
变身大师4%治疗量人形也有效果,翻译有误没写上去,但英文原文有。
同时树动王的活动时间延长6秒,
比起苍林祝福、坚忍或是生命种子来说实用很多。
2.为何不点生命种子?
因为大多数副本里只有坦克会持续受到伤害,
其他人身上的种子都是等时间过去自然消灭。
而且要靠致命触发,并不如牧师盾方便。
3.为何点自然礼赐?
让你的应急能力上升,并且在团补的时候可以方便用滋补填补HOT空窗。
4.为何点强力之触?
炸花流不是说无用,但不便之处比较多。
a.花炸开就失去滋育、T12效果与触发清晰预兆的机率。
b.重置生花时要更多心思去留意精通效果。
c.炸花看起来可以应急,但超过一定时间(通常是连唱3发治疗之触)后还没脱困,
 点出强力之触的效益会更高,
 而且想要应急,咏唱癒合、开启自然迅捷或是树动王也是可行的。
5.大地之母赐福不是跟强力之触矛盾吗?
就算是炸花流,也是在有治疗压力才会去炸。
就我的经验里,
花炸开通常是我忙着驱散、跑位、忙着拉团血或是唱宁静时,
刚好都是比较容易出现治疗压力的时候,
而且点到这层时,恢复天赋页里面也没几个比这更好用的天赋可以点了。

此外AE前变树给多人上花炸掉也是好用的技巧。
6.月光 V.S. 激怒?
虽然MP多看起来真的很爽。
但以目前装备来算,就算全身391,月光效益还是比激怒好。  
7.生生不息好像不错?
如果你没有MP压力或打完战斗MP还剩非常多,月光跟激怒都是可以拔除的天赋。
如果看到有人保留激怒1,大多是因为变猫可以马上奔窜咆啸。

雕纹

主要(大雕):回春、生命之花、迅癒。
      极少数情况癒合雕纹会派上用场。
极效(中雕):复生、野癒、治疗之触。
      其他没什幺好挑的。
初级(小雕):超脱复生。
      其他随意。

装备

属性

大原则是智力>精神>加速断点>精通>致命>加速,
a.智力影响治疗量与回魔,因此身上宝石儘可能智力优先。
b.精神,回魔属性。
c.精通,143.42可以提升1%的治疗量。
 但计算方式是从基本治疗量加成,
 因此像回春这种雕纹、天赋加成多的技能算起来不会是1%
d.致命,179.28可以提升1%的平均治疗量。
 因为是机率性,并不是那幺可靠。又比精通昂贵,可以的话重铸掉比较好。
e.加速,争议性最多的属性(注1),
 以断点来说,通常是说916、1602跟2005,
 但在5%加速、自然之赐、哀痛裂片影响下,断点分布很杂乱:
  916  :野癒&百花8跳,回春5跳(要5%加速)
   →451:生命之花13跳(5%+自然之赐)
  1602: 回春5跳,没5%加速团用的。
   →1512:生命之花14跳(5%+自然之赐)
   →1587:野癒&百花10跳(5%+自然之赐)
  2005:野癒&百花9跳(5%加速)
   →1779: 回春6跳(5%+自然之赐)
  2032:回春6跳(5%+哀痛裂片)
  2490:回春7跳(5%+自然之赐+哀痛裂片,后两者CD都是1分钟)
  2572:生命之花15跳(5%+自然之赐)
  3106:野癒&百花第11跳(5%+自然之赐)

 如果你是有黑暗意图在身上的幸运儿,加速断点会是这样:
  516  :野癒&百花8跳,回春5跳(要5%加速)
   →65:生命之花13跳(5%+自然之赐)
  1182: 回春5跳。
   →1095:生命之花14跳(5%+自然之赐)
   →1168:野癒&百花10跳(5%+自然之赐)
  1573:野癒&百花9跳(5%)。
   →1352:回春6跳(5%+自然之赐)
  1811:回春6跳(5%+哀痛裂片)
  1991:回春7跳(5%+自然之赐+哀痛裂片,后两者CD都是1分钟)
  2124:生命之花15跳(5%+自然之赐)
  2638:野癒&百花第11跳(5%+自然之赐)

  此外,如果你身上有T12*2的特效,加速可以给予你更多的战斗回魔。
=======
(注1)关于加速的争议
许多人会说多那一跳大多是溢补,其实这说法很有趣。
多这一跳是溢补,重铸到精通或致命也一样会是溢补,除了精神。
问题出在HPM上面,
也就是「没有溢补时,哪个效益比较高。」,而不是会不会溢补。

致命基本上比精通差,理由前面提过了。
精通比加速优秀的地方是有给予直接治疗法术加成。
    但缺点是HOT给的加成比加速少很多。

今天给你1435点精通,也只比0精通的人多10%治疗量,
不计算爆击情况下,
回春5跳约22000,10%也没2200,但多一跳却是4xxx。
野癒8跳约11200,10%只有1120,但多一跳是14xx。
百花选精通多10%,选加速却是多一次12%x3人的迅癒治疗量。
更别提回春4→5跳只要916-0=916,
   野癒&百花8→9跳只要2005-915=1090。

对直接治疗法术使用量较少的德鲁伊来说,
加速的重要性自然不在话下了。
=======

宝石:

变换选智力54+最大法力2%。

达到变换为优先。
基本上红洞40智力、黄洞20智力20加速、蓝洞20智力20精神。

有加速调整需求的话,
部分改成红洞
20智力20加速、黄洞40加速。
也可以选择不喝龙智喝225加速药剂来调整。(225加速+抗性某些情况有用)

附带一提,MMO在4.2版指南中有两点很特别,
一、40智力比30智力+20属性好,变换达成、加速达成后就可以无视插槽颜色。
二、降低约300智力
去冲2005的加速门槛仍然值得(我个人觉得捨弃100就很冲了…)

附魔

头部:海加尔秘纹(60智35致命)  
肩膀:50智25加速
披风:50智
胸部:20全属性
手腕:50智
手套:65精通or 50加速
腿甲:95 智55 精神
鞋子:35精通 or 50加速
武器:能量洪流
副手:40智

套装

T12x2影响回魔颇大,最好能有。
T12x4效果不错,但加速散装也能透过百花绽放来强化迅癒的总治疗量,
所以有办法达到加速2005,T12x4就成为看场合或喜好的配装。

专业

尽量选择智力常驻型而不是启动型的专业,
如锻造、珠宝、鍊金、铭文、製皮。

但工程学可以视情况提升法能,
裁缝平均给予90智力加成。
但这两者并不会在启动时给予MP,影响续战力。(儘管可以搭配启动,MP效益仍较低)

如何配装

加速不用强求,在可以达到的範围内达到断点就好。
但如果你非常接近2005,可以稍微捨弃些智力,仍然是值得的。
精神,2000是个常见的指标。
多出来的属性儘可能往精通重铸。

饰品儘可能挑选与回魔有关的,如海啸、娃娃、熟成之核、绝境当头、哀痛裂片。
其次选主动型饰品,针对需要强化治疗能力时,还有针对王的攻击特性使用。
破碎影像之镜这种减伤饰品最好也留一个在包包里,以后可能还会用到。
自动触发型(如:曼荼罗)儘可能不要装在身上,因为无法掌握时间,效果也不好。

治疗法术

儘可能记住你法术的治疗量,有助于评估使用治疗法术的时机。

生命之花:便宜的HOT法术,因为影响回魔,儘可能让覆盖率达到100%。
野性痊癒:遇到多人失血的时候,最为方便且强大的法术。(注2)
回春术:主要法术,但不要乱洒,等每一跳确实跳完。    
    等待野性痊癒与回春跳的时候用滋补或是治触填补空窗。
滋补术:没事用来刷坦重置生花用,可以维持回魔与精通作用。
    耗魔量等于半发回春,但治疗量却只有回春的60%左右。
治疗之触:需要大量治疗而不需要紧急治疗的时候,或是触发清晰预兆用。
     耗魔量等于3发滋补,治疗量等于没有20%加成的滋补x3。
          1.5发回春,治疗量大约等同一发回春。
癒合:救急用,连续施放会吃掉后面的HOT,不推荐连续施放。
   也不推荐触发清晰预兆乱用把自然之赐消耗掉,
   自然之赐给的加速在需要强化治疗量时触发是很好用的!
迅癒:救急用or触发百花绽放维持坦血量用。
   CD短,如果15秒内没有可预测之大型AE就尽早丢出,
   耗魔量等于一发滋补,但总治疗量起码有3.5倍滋补效果。
宁静:可预测大型AE用,或者是遇到紧急状况就拿来用,不要吝啬。
自然迅捷:搭配治疗之触用。
树动王:治疗量+15%、野性痊癒多补2人、可以对多目标施放生命之花,
    对于可预测大型AE相当有效。
    因为治疗量加城大、癒合也会变为瞬发,坦有危急也可以拿来用。
战复:让人有机会再死一次。因为雕文给满血效果,比其他职业好用。
启动:现在都留给自己用。
解除腐蚀:驱散用,儘可能跟团队协调监控特定人以免浪费MP跟GCD。
======
(注二)野性痊癒的治疗量
野性痊癒是个每一跳效果会随着时间而递减的法术,
因此多出来的跳数不会在最尾端出现,而是中间,
以我自己的测试结果(拿啤酒节腌蛋+自然之赐)来说:
 8跳         11跳
 1717        1718
 1630        1657
  x         1596
 1541        1535
 1454        1473
  x         1412
 1367        1351
 1279        1289
  x         1229
 1192        1167
 1104        1105
两边对比,可以看出增加的治疗量大约在哪些落点,
增加的治疗量也比许多人用最尾端数字来估计的高许多。

*写到这里时间有点晚,之后有时间可能会再做些修改。
                      

看较旧的 22 则留言

沉默哨兵: 10-27 19:40

推这句 「没有溢补时,哪个效益比较高。」,而不是会不会溢补。

涵: 11-06 09:59

读完这一篇之后我和树洞王的同步率高达百分之百呀(?)

cmall (DURO) #2 2011-10-13 01:28:26
※ 引述《akuya0909 (眠)》之铭言
不如说"值不值得把精通重铸成加速"
 
在加速装有限的清况下相信很多人会把致命重铸成加速,但也有人只想冲加速断点而完全忽略精通。
 
但是你离加速断点有多少呢?    我们是否该肓目的先捨弃精通而去追求加速?
 
假如你离目标只差一点点,当然可以考虑。但离太远还硬要追求,这样子真的会增加治疗量吗?
 
以为自已为例,装382,精通19%,法能100xx(buff后),加速11%(14xx等级未有任何buff时)。
 
补在战士坦身上(有被补血时加治疗的天赋),团队buff后回春约46xx,精通发动后50xx。差了300多的治疗量,假如换算成智力宝石提供的治疗量,相信抵的上三颗了吧。
 
精通直接地增加所有治疗,为了加速断点愿意捨弃多少呢?
 
以英雄左右脚二补为例,假如你的hot提供的补量每一跳不能拉平火山的dot时,你就会发现全团的人身上都有回春,但血还是拉不起来,此时只好塞滋补来填空。生命之树跟宁静只能帮忙渡过一次危机而已,英雄的左右脚在倒王前才是重点,招要留到那时候。p2时每秒9000+的伤害,空有加速而没有高治疗量的话一点用也没有,跳完前人就死了。(我的队友是圣骑,只能靠我团补)
 
 
个人觉得高加速其中一个好处在于目标血满前"能不能比队友多补一下" 。加速再高,也只是0.0x秒的竞赛,不是你溢补就是队友溢补。只要你的队友不弱,在三补的清况下差别只在于谁溢补而已。特别是大部份的伤害都被戒牧的盾吸走时,能抢到的治疗量又更少。
 
加速并不能真的保证你的治疗量加了1%,因为你的队友可能会被补满然后又损血,你的hot可能会一直处于溢补跟不溢补之中。 这清况下精通的好处就会显示,因为加速必需要靠多一跳才加治疗,但精通是"每一下"都会增加治疗量。
 
从您所提供的表得知,高加速提供最大的好处在于野性,但加速等级要超过2000势必要重铸掉很多东西,或是装备等级很高。
 
 
百花,15秒一次,而且不是每只王都会挤在一起,也不可能每一只王换一套装,所以回春多一跳带来的治疗量其实能发挥的地方不多。
 
 
在副本中是负责补坦还是团补呢     假如你捨弃了精通,那幺大补的治疗就会减少,hot挂在坦克身上只是缓冲用的,有没有多那一下一点也不在意反正没了就会补。
 
打h守门人二补,加速没办法让你多唱一发大补,大概生花跟野性可以多跳一下吧,此时你还需要精通带来的治疗量加成。因为四秒的黑刀,你不管再怎幺快也顶多塞进去二个大补而已(叠buff又是另外一回事,当然是希望越快越好)。
 
 
强力之触
 
生花之花的开花我把它当成一个免费的大补(20000~40000的治疗量耶),我个人的节奏是花开前二秒会唱小补,开花然后大补,花,大补,花,小补,花,大补,等时机开花。这很花精神,但因为有生命之花的绽开,所以在必需要连刷大补的战斗中可以穿插小补来省魔,不过这是我自已的做法。
 
这个天赋看个人要不要点,假如负责补团其实也没有精神再去刷坦克滋补重置时间,这个天赋就变成加大、小补10%的治疗量了。
 
 
自然礼赐不点满实用性就不高,点满的话癒合才能拥有高达80%以上的爆击率,并且把滋补压到1.4秒左右。
 
所以有二点可以自由选择 强力之触、苍林祝福、生命种子来投资。
咪咪: 10-13 03:25

同样是精通流补D给你个讚。

仔仔: 10-21 13:17

讚,很久没看过这样好的解释,GP发射

akuya0909 (眠) #3
CC
2011-10-21 01:55:02
感谢unicom提醒月光3的係数错误。
从结论说起好了,想看计算过程的人往下面看去。
================================================================
结论如下:
================================================================
1.
激怒3的回魔成长看最大法力。(主要受智力影响)
月光3的回魔成长看最大法力与战斗回魔。(受智力、精神影响)
另外,
所有装备的回魔特效与药水只有月光可以获得加成。
2.
激怒3的回魔效益在战斗回魔:最大法力=1:104.87804时会等同月光3
*这里最大法力为激怒加成前之数值。
换言之战斗回魔如果有2000,原始最大法力要209756才能让两个天赋回魔效益均等。
3.
因为T12*2与力量祝福可以给起码700的MP5,
同时启动与滋育的CD不可能完美覆盖,
实际上几乎不可能出现激怒回魔效益高于月光的情况。
================================================================
冗长的计算如下:
================================================================
假设原始法力为x,MP5为y,战斗时间为z秒,
并假设所有回魔效果CD到就发动。
(实际上不可能开场就丢启动、滋育的触发时间也平均在15秒而不是12秒。)
且不列入药水、T12*2、娃娃等给予固定回魔之效果。

计算式为:
开场法力+(启动*时间/180)+(滋育*时间/12)+(回复*时间/10)+(MP5*时间/5)。


激怒3的法力效益为增加上限15%:
 1.15x   + 0.23x*(z/180)   +0.023x* (z/12) +0.0115x*(z/10)   +y(z/5)
≒1.15x   + 0.00434xz + 0.2yz

月光3效果为省9%法力,
转化成法力效益是100/91=1.098910989.....(无限循环),取1.0989作计算。
因此月光3的效益为:
 1.0989x   + 0.21978x*(z/180) +0.021978x* (z/12) +0.010989x*(z/10)+1.0989y(z/5)
≒1.0989x   + 0.0041514xz  + 0.21978yz

假设激怒-月光=0 (表示到达特定的战斗时间时,激怒的效益等于月光)
 [1.15x + 0.00434xz  + 0.2yz] - [1.0989x   + 0.0041514xz  + 0.21978yz] = 0
→0.0511x +z (0.0001886x -0.01978y) =0
0.0511x为激怒开场多的魔力,(0.0001886x -0.01978y)为战斗回魔。
若0.0001886x -0.01978y>0,则算式不成立,并表示激怒的回魔效益大于月光。
若0.0001886x -0.01978y=0,则表示激怒的回魔效益等于月光,但开场多5.11%MP。
若0.0001886x -0.01978y<0,则表示激怒的回魔效益低于月光。

故假设0.0001886x -0.01978y=0
可以得到x=(104.87804...)y

y=1000时,x必须要有104878才能让激怒获得与月光相同的回魔效果。
y=2000时,x必须要有209756才能让激怒获得与月光相同的回魔效果。
y=3000时,x必须要有314634才能让激怒获得与月光相同的回魔效果。
在力量祝福的加持下,就算刻意压低精神也很容易突破2000。
而就算全身391装,也不可能达到最大法力209756这数字。
由此可以知道月光的回魔效益很容易突破激怒。


但何时月光的回魔效益会超越激怒开始给的原始法力值(x)呢?
原则上因为变数太多,只能用模拟数据去推算,
若全身391装,精神2000,在Buff后大概会是x=130000,y=2500
0.0511(130000) +z [0.0001886(130000) -0.01978(2500)] =0
6643+z[(24.518)-(49.45)=0
6643=24.932z
z=(6132) / ( 26.818)
=266.652397…。
完美回魔覆盖下,开战后4分27秒后月光的效益大于激怒给的初始法力与战斗回魔。

但若考虑T12*2特效,计算结果可能会让喜欢点激怒这天赋的人被激怒:
假设生命之花固定为刚好过12跳门槛(加速1921,5%后1220),
每跳所需时间为0.8695秒,触发机率为40%,每跳平均给予186.5法力。
MP效益为z/0.8695*0.4*186.5 (月光3再乘以1.0989)
代入到激怒-月光算式中:
0.0511x +z (0.0001886x -0.01978y) - 6.41511883z=0
再代入x=130000,y=2500,
6643=30.93311883z
z=214.7536443…

战斗时间达到3分钟35秒,
月光效益就胜过激怒,原因出在T12*2给予的MP5非常高。
命题中的12跳,MP5有428.9821…(你没看错,加速会影响回魔)
就算是1秒1跳,也有等同于373的MP5。
          
Zwindboy (☆风凡★) #4 2011-10-24 04:27:59
※ 引述《akuya0909 (眠)》之铭言
> 6.月光 V.S. 激怒?
> 虽然MP多看起来真的很爽。
> 但以目前装备来算,就算全身391,月光效益还是比激怒好。  
 
搞了半天,我还是来回文了!改天心血来潮再来写完整补D心得 ^Q^
话说,我也只是一个普通的德鲁伊,跟大家一样,没啥特别的。
所以,以下为个人观点,如有错误欢迎讨论指教,谢谢:)
 
公说公有理,婆说婆有理,没死人就是有道理XD
怎幺搞得那幺複杂哩!这样新人都会搞混到底哪个是哪个0.0
 
简单来说:
1.哪一个回魔多? 答案是激怒
2.哪一个省魔?  答案是月光
以上两个应该不需要複杂的算式吧XDDDD
 
进阶版:
1.我打完一只王之后,魔还剩下1/2左右,哪个比较这两个天赋哪个比较适合?
答案:还有剩魔?那就不需要啦XDDD
※小观念:依照团队的不同及自己补法的惯去做天赋及装备的配置
     尽量在魔量控制在王倒前都有可以自我发挥的空间
     王倒后,魔再多都没用,不如拿去增加战斗时的HPS
2.哪一个对于魔量不够的补D来说,比较能控魔? 答案是月光>激怒
解说:.............................改天心血来潮再打=.=|||
   但是可以确定的是,现阶段的确是月光>激怒
   至于未来......哪天我能猜到乐透头奖号码的时候,我就知道了XDDD
 
===================我是分隔线====================
这两个天赋其实只要计算基準点的不同,所得出来的效益相对也会不同。
原PO的算式是计算把所有的魔消耗完毕的前提下,所以MP5会影响月光。
这也是部分版友对于MP5影响月光这点的疑问!
若把基準点建立在其他地方,再去计算效益的话,又会有不同的结果。
但目前的装备等级来计算控魔效益的话,的确是月光>激怒。
※不负责个人预估:未来随装备提升,激怒会成正比提升效益,月光则反之。
 
=================以上都是废话之分隔线=================
为啥会有这条线?!?   (迷之音:因为你这两个都没点....=.=|||)
哈!被发现了XDDD
这里给大家一个数据做为参考,之后有空再将补法PO上来一起讨论^Q^
基本上我能做到的,各位一定也都OK,搞不好比我还厉害
先附上我的天赋:8/0/33
就控魔来说,应该在意的就是精神了!
我的精神1290 (无任何增加精神的饰品,武器附魔为能量洪流)
我BUFF完后魔量上限为12XXXX,不含精炼(喝不起=.=|||)
今天锁螺丝的资料刚好留着,战斗结束魔量剩下12XXXX
相关技能佔比,因个人补法不同,不一定正确,但大家可以互相参考讨论
参考资料如下:

 
 
小小的结论:
所谓的控魔,就是在王倒前,有足够的魔量够你救活团队。
王倒后,魔再多都是没用的,建议将天赋及装备配置在相关範围内。
控魔,不代表治疗量,请勿过度控魔,王倒了之后魔满?
(我整场不补,魔也满的啊!)
所谓的有效控魔,是在有限的魔量中,将总治疗量发挥到最大。
当可以控魔,又可以发挥最大治疗量时,就能算是一个正常的补师了
 
以上仅供参考,大家共勉之噜^Q^

看较旧的 1 则留言

☆风凡★: 10-24 11:39

没有全满,最后阶段主补坦,补充一下另一只补D魔也几乎要满了0.0/

unicom: 10-25 10:01

如果是普通魔力多到用不完,自然不用斤斤计较激怒和月光回魔与续战力差别

unicom: 10-25 10:02

但是如果是打H,又压榨补施的情况下,两者天赋的回魔和续战力比较,就显得重要了

unicom (unicom) #5 2011-10-25 09:56:45
※ 引述《akuya0909 (眠)》之铭言
....

月光可以增加法术施放次数没错,
但还是要强调一点你的法力上限并不会应为月光而增加

1.启动
以启动来说一场战斗最多2次 (拉格可能到3次),跟施法次数无关
月光三是 法力上限X係数1X启动回魔%数X2次
激怒三是 法力上限X係数1.15x启动回魔%数X2次

2.回复&滋育
暗牧等提供的回魔BUFF,在战斗中几乎是常驻
跟补D本身的施法次数无关,只跟BUFF覆盖时间有关
所以

月光三 法力上限x1x1% (每10秒)
激怒三 法力上限x1.15x1% (每10秒)

同理,滋育也只跟回春生花覆盖时间有关,内建12秒
月光三在这类回魔下,係数还是1,激怒三是1.15
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简单来说,这些按法力最大上限的回魔,月光都不应该乘上1.09
而激怒却有增加法力上限1.15的效果(回魔效应多15%)

倘若因为增加施放次数而将月光乘上1.09(虽然这很怪...),那
激怒三也应该改成 法力上限X1.15法力增加%数X1.15施放次数
在原计算中,就只乘上了激怒增加的法力值1.15,
而忽略了他的施放次数也增加为1.15
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若论激怒三和月光三的效益

以总法力8万补D来说
激怒三
直接增加法力1.2万
月光三
减少9%法术消耗,对一个法力数值1000的法术来说,
每次省魔90,要施放将近135次,才会有激怒三1.2万法力值的效果
(实际数值,可以计算战斗纪录中每种法术施放次数和省魔法力值,
加总看有无大于激怒三增加的法力值)

倘若,补D装备提升,激怒三增加的15%法力更多
那月光三,便要施放更多次数法术,省魔效应才能追上激怒三所给的15%法力值

这些还没加上激怒三在启动/回复/滋育增加的15%回魔(月光没有)
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个人认为,月光仅适合在初期补D装备不好时,
给予较多的施法省魔效应

随着补D装备提升,激怒三无论在回魔效应与战斗续航力部分,
都胜于月光三...

看较旧的 5 则留言

unicom: 10-25 17:04

3000是取一个大概的平均值,实际上要计算省下的魔力,去计算各种施法的次数和省下魔力的加总,就知道有没有比激怒给的法力还要多

☆风凡★: 10-25 23:12

实际上八分钟的战斗是有机会使用掉40万的魔力唷XD 因为包含回魔的部分0.0/

槟榔: 01-14 17:08

我施法3千多 6千多再放 我怎幺算都是月光比较省 别误导人了

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