魔兽世界的游戏总监Ion Hazzikostas在专访中解答了我们的一些问题。
我们谈到了魔兽世界的未来(Patch 8.2,纳沙塔尔,麦卡贡),
艾萨拉女王这个角色在部落和联盟之间阵营冲突中所起的作用,
开发团队与社区的联繫,职业平衡等等。
《魔兽世界:决战艾泽拉斯》正式上线后,一切并非那幺顺利。
最主要的特色内容,艾泽拉斯之心,引发了更多的问题而非乐趣,
并且拖累了另外两个主要的资料片特色内容:海岛探险和战争前线。
在我们对Ion Hazzikostas的独家採访中,
这位魔兽世界的游戏总监解答了我们关于即将到来的8.2更新——艾萨拉的崛起,
怀旧服的状况,《决战艾泽拉斯》中的职业平衡,
艾泽拉斯之心的问题以及资料片结束之前的目标等等。祝你阅读愉快!
buffed:什幺时候有怀旧服或怀旧服的测试?
Ion Hazzikostas:
正如已经提到的,怀旧服将于今年夏季正式上线。
我们很快就会详细说明发布日期和其他关于怀旧服的话题。
正如怀旧服社区已经注意到的那样,我们正积极的与社区进行沟通,
为怀旧服的粉丝们提供越来越多的信息,在论坛中回答他们的问题,
在我们的访谈里增添怀旧服的消息等等。
团队仍然致力于开发怀旧服和恢复当时的技术,并期待尽快与社区分享成果。
buffed:谁会成为下一个同盟种族,是否又是一对全新的种族?如果是,那幺什幺时候发布?
Ion:
不是每个更新都有新的同盟种族。
例如,在8.2艾萨拉的崛起中就没有。
当然,如果它对剧情推进有意义,我们很乐意去创建同盟种族或者全新的种族,
这样玩家们就可以了解这个种族及其历史故事。
然而,像哥布林、狼人或德莱尼这样全新的种族就不适合通过更新发布,更适合通过新资料片公布。
buffed: 麦卡贡会不会是一个带有5人本的小型区域,还是它将成为8.2更新中更为庞大的一部分?
Ion:
正如嘉年华所提到的那样,8.2更新主要涉及两个新区域。
纳沙塔尔会提供许多玩家已经完全熟悉的游戏体验:
新的,大型的区域,遍布任务和故事线,而剧情将在对抗艾萨拉女王的过程中达到高潮。
麦卡贡比纳沙塔尔小,但它仍会提供大量的游戏内容。
麦卡贡将略大于《MOP》中的永恆岛。
更新越接近发布,我们对这两个新区域能说的东西就越多。
但是,可以肯定的是,玩家们在8.2更新中的大部分时间都将会在这两个区域中度过。
buffed:
你能告诉我们艾萨拉女王在部落和联盟之间的冲突中所起到的作用吗?
我们是否会再次联手对抗威胁艾泽拉斯的更为强大的邪恶势力?
Ion:
emmmm...你们会知道的。
艾萨拉确实有一个计划。例子就是越来越多的娜迦出现在讚达拉和库尔提拉斯的海岸。
艾萨拉和她的娜迦肯定会在部落和联盟之间的冲突中发挥重要作用。
在8.2更新的故事线中,玩家们会体验到艾萨拉的计划产生的影响。
对于你们来说肯定会有一些意想不到的事件和反转。
buffed:
那幺部落和联盟还会继续争斗下去吗?
Ion:
在可以预见的未来,是的,绝对的。
你必须记住,在8.2更新开始之前我们刚刚经历过了达萨亚洛之战,拉斯塔哈大王阵亡,
珍娜被击败,两个阵营的舰队全都遭受了重创,大工匠梅卡托克处于昏迷状态等等。
所以,目前没有任何理由考虑和平。阵营冲突实际上比之前更为严重。
buffed:
史诗钥石地下城全球锦标赛(MDI)完全没有职业的多样性。
大多数队伍都选择使用两个狂徒,一个奶德,一个防战和另一个近战DPS(大多数是踏风)。
那幺是否能够预料到,设计师在8.2更新即将到来的职业平衡中得出他们的改动结论?
Ion:
首先,MDI的职业选择并不令人惊讶。
《LE》时,大多数队伍都使用血DK,因为他最能抗。
《决战艾泽拉斯》中,这种等级的钥石下,T的生存并非多幺重要,MDI队伍自然会选择防战,
因为防战能在绝大多数情况下製造更多的伤害。
至于盗贼,他的帷幕、良好的单体输出和持续性的高额AoE三位一体,
使得他们成为DPS的最佳选择。
如果你给最好的玩家们提供一个能够为角色购买毕业装备的商人,
并让他们以像MDI这样的形式进行竞争,玩家当然会总是选择那些可以节省更多时间的队伍配置。
因此,几乎每个队伍都在相同的职业组合下进行竞争也就不足为奇了。
如果我们查看正式服上成功完成18层和19层大祕境的队伍的职业构成,
那幺当然会发现有多种多样的职业。
从这个角度来看,这很平衡。
如果在MDI上只有一种职业组合,这个职业组合旨在以更快的速度完成一个大祕境,
并且计时器上的用掉时间比任何其他组合都要少,我们不认为这是个问题。
如果我们发现在正式服上有一个职业几乎不可能完成高层大祕境,我们就会解决这个问题。
我们从中得出的经验教训是,
我们希望在高层大祕境中看到更多的职业多样性,尤其是不同的词缀下。
在未来开发新词缀时,
我们肯定会更加关注某些个职业/专精在这个词缀下的表现。
buffed:
最近的阿拉希人机乱斗非常受欢迎,因为它几乎没有挑战性,
也因为你排队的等待时间很短。我们可以期待更多像这样的人机(AI)战场吗?
Ion:
是的,这是有可能的。我们绝对有机会这幺做。
但如果从长远来看,要引入这样的模式,我们必须考虑奖励问题,以及这些内容的目标受众等等。
像暴雪英霸一样人机对战的游戏对于那些对机制很感兴趣,
但又不想与真正的玩家对抗的群体来说这种模式很有趣。
例如,人机对战的游戏模式对这些玩家的压力很小,这给予他们参与战歌峡谷的勇气,
而与真正的玩家在战歌峡谷斗智斗勇对他们来说是拒绝的。
如果使用人机这样的游戏模式在某些时候促使这一部分热衷人机的群体,
更想体验一下与真正的玩家对战,那将是极好的。
但这些只是想法,阿拉希人机暂时只是一个有趣的乱斗。
buffed:
最近,魔兽世界论坛的玩家越来越多地讨论同盟种族的职业,
以及除此之外的第四个专精。你的团队的想法如何?
Ion:
*微笑* 这是一个十分有趣的话题。我们被多次询问过这样的事情。
玩家想要在魔兽世界愈加多样化的同时感受一些独特性。
我们之所以不会给每个职业添加第四专精,
这是因为已经存在的12个职业36个专精以及每个专精下的几十种技能已经标誌着巨大的挑战性。
但真正的挑战是玩家,而非我们设计师。
在玩5人本、团队本以及PvP时,新玩家需要学很多很多东西,
特别是在PvP中,例如,盗贼,术士,死亡骑士的技能是什幺,
我需要注意哪些技能的冷却时间,他们可能选择了什幺天赋,我应该如何应对等等。
在这种情况下,(盗贼,术士和死亡骑士)有大量的技能和使用状况,
我必须考虑作为新玩家如何去学。
在玩家能够选择他们喜欢的专精、每个专精的独特性、平衡专精之间的优缺点的基础上,
开发36个专精坦率地讲对于我们来说是非常困难的。
以下场景是许多玩家经历过的:我感觉我的AoE相当厉害,但是还有其他五个职业也能A起来,
其中一个还比我的A得更猛,这反过来让我感觉到我事实上是个弱鸡。
然而,在有36个专精的情况下这种事情非常多,丝毫不令人惊讶。
在未来,我们宁愿尝试职业的多样化,添加新的技能来支持我们的想法,
并给现有的专精增加优点的同时,也让缺点并存。
当我们达到所有36个专精都有存在的意义并且独一无二的目标后,
我们可能会考虑将第四专精提上议程。
buffed:
你有没有想过一个故事情节,就是艾泽拉斯被完全摧毁,
我们的英雄找到了一个新的家园?对于魔兽世界2.0来说,这将是一个理想的开端。
Ion:
我们很难想像没有艾泽拉斯的魔兽世界2.0。
然而,这并不意味着我们不能在未来对世界做出重大改变,
无论是一把巨剑刺向希利苏斯,大灾变,还是我们在MOP中看到的锦绣谷的变化。
但完全摧毁艾泽拉斯并迁徙到另一个星球将破坏魔兽的本质。
buffed:
在我们的调查中,《决战艾泽拉斯》在几乎所有方面的表现都比《LE》差。
特别是像艾泽里特系统,海岛探险和战争前线这样的资料片特色内容并没有良好的表现。
你是否对这样的结果感到惊讶?如果是的话,暴雪会在未来的资料片中注意什幺?
Ion:
我们仔细聆听了关于《决战艾泽拉斯》的反馈,我们学到了很多东西。
我们已经反思了我们如何规划资料片。
我们从中学到的是,《LE》和《WOD》中有一个主要特徵,就是能与其它的游戏内容相互辉映。
在《LE》中,就是神器和职业大厅与游戏的其它内容直接关联,
例如,作为一名圣骑士,你能在与神器以及职业大厅相互关联的情况下体验你的剧情,
在这一过程中你还能升级你的神器,更新你的职业大厅,
这就是一个开发团队可以将大部分资源投入进资料片的着力点。
在《决战艾泽拉斯》,我们有许多不相关的独立的特色内容(艾泽拉斯之心,海岛探险和战争前线),
这就是一盘散沙。
回想起来,我们应该完全专注于这些特色内容中的一个或两个,而不是同时兼顾这三个。
这三个特色内容的最大问题之一是以一种有意义且同时又是个人的方式奖励玩家。
例如,岛屿探险的反馈意见是,
由于艾泽拉斯之心的问题,玩家没有看到农神兵之力。因此,这两个特徵相互激励。
艾泽拉斯之心绝对是我们十分抱歉的一件事。
我们正在努力从社区给予我们的反馈中吸取教训。
我们一开始是试图创立并改进《LE》中的神器系统,这才有了艾泽拉斯之心。
从开发团队的角度来看,《LE》神器作为一个特色内容取得了巨大的成功。
关于神器的发展和定制方面,在前两到三个月,你可以解锁武器中越来越多的特质和特殊技能。
然而,点满了之后,在剩下的好几个月里,神器系统变得越来越枯燥,
因为神器升级奖励的1点新点数,只能给你带来极其细微的提升,
游戏玩法再也无法改变,玩家们也毫无选择,只能去重複得点那一个特质。
在《决战艾泽拉斯》,艾泽拉斯之心横空出世,我们试图在整个资料片中使该系统充满趣味性。
对于每一件新特质装,玩家应当能够解锁新的、强大的特质,但不能一次性解锁所有的特质,
否则就像《LE》神器那样之后就越来越枯燥。
但是新问题是,特别是在刚开始的时候,获得新的艾泽里特护甲更像是一种损失,
而不是一种收穫。因为玩家面临着一个重大抉择:
是选择装等低的但是特质能改变你的输出循环让你玩得很舒适不卡手的;
还是选择装等高的但是特质都不怎幺样的。
我们发自内心得想要在8.2更新中扭转这一现象。
艾泽拉斯之心应该以一种更像《LE》神器系统的方式发展下去。
以后随着艾萨拉的崛起正式登陆PTR,我们将会更多地谈论这个功能。
我们只是为了再次清楚的阐述一个事实:
我们非常注重分析、自我剖析和反省我们在《决战艾泽拉斯》中创造的东西,
也会尽最大努力在《决战艾泽拉斯》资料片剩余的内容中将其扭转成最好的游戏。
我认为我们在《决战艾泽拉斯》中创造了一个梦幻般的世界,
讲述了一些很棒的故事,仍有一些玩家在游戏中玩得很开心。
buffed:
许多玩家指责设计师有新想法的时候却与社区失去联繫。
你有没有想过学一下EVE Online实施类似CSM 13的开发者博客系统?
Ion:
CCP开发的CSM系统绝对有趣,他旗下的EVE也是一款很cool的游戏。
像EVE Online这样的系统绝对值得考虑。
我们与来自游戏各个领域的知名玩家保持联繫,无论是高端的团本玩家,还是顶级大祕境玩家,
又或者是坐骑宠物玩具等收藏家,他们通过论坛或者YouTube视频
甚至在暴雪嘉年华见面的时候也不断的反馈给我们一些信息。
像CSM系统/民意调查系统这样的系统面临的挑战是,玩家游玩魔兽世界有许多不同的方向和方式:
有些人只想打团本,有些人只玩PvP,而另一些人想把PvP踢出魔兽世界,
还有一些人热衷于练分身等等。
有玩家指责开发团队和社区脱节,或者说我们设计师无法将自己置于玩家的角度看问题,
其实这都不是事实。
开发团队中的很大一部分人,包括我自己,都看过论坛中玩家们写的几乎所有内容,
而且这还不够,每天我们还会花上几个小时阅读Twitter,reddit帖子,
观看YouTube视频等等——我们十分了解玩家所关心的各种问题。
但是你必须知道,还有很多的玩家不在论坛,
Twitter或其他网站上发言,他们对魔兽世界保持沉默(不过他们至少在线)。
例如,有关于战铸和泰坦造物的强烈抗议,它通常只会影响极少数玩家。
我们知道战铸和泰坦造物的问题。
我们之所以没有立即改动这个系统,原因在于我们必须考虑到这个改动真的落实的时候,
其余更多玩家的想法。
我们经常内部讨论泰坦造物和其它问题的解决方案,但在找到我们完全满意的解决方案之前,
我们不会宣布这些想法。
如果我们一开始就宣布一个关于如何改动的想法,但之后这个想法变了,
我们会让很多玩家失望,认为我们言而无信。
这种“沉默”经常出现,看起来好像我们故意冷落了社区,但事实绝非如此。
论坛中讨论的很多内容都会在开发团队内部进行讨论——无论是奖励目标,
还是魔兽世界中有什幺有趣的或者应该有趣的事情。
我们的目标就是更好地与玩家沟通,从根本上我们与玩家就是处在相同的立场。
buffed:
在最近的访谈中,你考虑过等级压缩的想法,这对于新玩家来说是一个好主意,
他们可能会因为连续升到120级带来的压力而气馁。
你有没有想过引入像激战或上古捲轴Online这样没有真正角色等级的系统?
Ion:
我们以前一直在考虑类似的功能,并且已经在这方面对魔兽世界进行了一些调整。
例如,在《LE》中,玩家可以决定他们在哪些区域练级并且地图缩放到与角色相一致的等级。
但目前,我们仍在犹豫该不该实施像激战或上古捲轴Online那样的系统。
RPG的一个重要部分,就是角色的提升和变强的感觉,
然后回归曾经到过的区域或地下城并在那里睥睨众生,
就算像魔兽世界这种MMORPG也是如此。
我们不想偏离RPG这个重要的部分。
我们意识到在拓展世界方面我们已经走得太远了,我们不止一次的去关注升级本身以及等级的意义。例如,在《LE》中我们升级的是我们手中的神器,
而我们的角色从100升到110级时没有获得任何新的东西。
没有新技能,也没有新天赋;
在《决战艾泽拉斯》中玩家角色甚至随着等级提升而变得越来越弱,而不是越来越强。
是的,等级压缩将是有趣的,特别是对于新玩家来说。
但我们宁愿回到那个可以说是“每个等级都会影响角色”的年代。填满经验条,升级时金灿灿的耀眼光效,以及仔细阅读新学的技能的文字描述在魔兽世界中是十分有趣的。多年来,我们走得越来越远,所以我们想要改变它。
本文来源于NGACN,作者:UID8492846;原文地址:
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16853092&_ff=310&forder_by=postdatedesc
来自PCGAMER的访谈和MMO的要点整理,
首席设计师Ion Hazzikostas对即将到来的8.2艾萨拉的崛起的访谈,
以及团队自决战艾泽拉斯资料片上线以来学到的教训。
大前提
目前还没有準确的时间何时8.2才会上PTR(公共测试服务器),
但Ion提到“在这之后不会太久,我们就会向大众公布大量信息,
同时艾萨拉崛起(测试服务器)就会开启”。
8.2是一个“内容极为丰富的版本”,
在当前这个时候Ion并不想过多的透露,但他提到在玩家们在装备上会有更多的自定义选择。
纳沙塔尔
8.2将会从过去的终极游戏玩法中提取最好的内容,但同时也会尝试一系列新东西。
团队并不想让人觉得纳沙塔是老酒装新瓶,
而是一个对比过去数月有着真正意义上不同游戏体验的地方。
艾泽里特系统
当你取得更好的装备(更高装等的特质装)时需要再次解锁特质环并不有趣,
而这也是他们希望完全移除的。
8.2将会继续出现针对艾萨拉副本或Mechagon(机械城)的新特质来补充现有特质池。
特质将会全部解锁,而玩家们可以选择最适应他们玩法的特质。
含有被动和主动特质的艾泽拉斯之心本身将会继续使用艾泽利特能量作为升级路线。
主动技能(特质)将会是真正可以放在快捷键上的法术,且对你的输出循环有着重大改动。
解决艾泽利特护甲的核心问题是複仇之潮版本没能完成的,
所以团队添加了第五环特质和更多的自定义让他们可以在过去的数月中努力完成新的系统。
未来资料片的特色设计
团队学到了玩家团队的重要性。
艾泽利特系统旨在解决军团再临时神器的问题,
当时的特质和路线都是预先设计好的,
玩家在获得神器能量后只是在不断的根据一个相似路径点特质。
他们觉得军团再临时的神器武器所有特质都解锁后相同职业之间就很相似了,
错失了为玩家提供更多选择的机会。
而在BFA(决战艾泽拉斯)版本中他们做的最大错误之一
便是在beta测试时等了太久才上线艾泽利特护甲和特质系统,
“我们可以尽最大的力去猜,或是直接让玩家测试”,
让成千上万的玩家直接去体验新的内容,观察他们会怎幺做,有什幺感受才是最好的方法。
展望未来,
团队会在alpha或beta测试时更早的把终极游戏内容
放到玩家手上进行测试,这一优先级调高了。
传送门的移除
团队需要在不同的玩法中找到一个中间点。
飞行就是一个很好的例子,有些人觉得飞行会让人觉得世界变小了,
而另一些人则更喜欢这一便利。
系统从花钱学飞行,至完全不允许,
最后转为一个让人觉得还不错的中间方法,即探路者成就解锁飞行。
团队希望让传送门在整个世界中变得更为直观和有意义,
他们不希望玩家们因旧资料片区域的出行便利性而把炉石设置在那。
正因为反馈,所以8.2中时光之穴将会被添加进传送门大厅。
改动和玩家反应
团队有时候会做出一些让人觉得一点也不有趣的改动,
因为他们在过去受到过教训并且担心三年后的一些后果。
目前的装备升级系统的很大一部分其实是被设计为(军团再临)资料片的独属特点,
有玩家曾指出从他们手上拿走一些东西从来也没好事,
而当时设计神器武器时曾有顾虑若之后不移除的话,
难道让玩家们8年也在一直升级和使用灰烬使者?
“我们需要比过去数年的资料片变得更为开放,敢于为游戏带来更多的常驻特色“。
所以最后设计师们决定先放手去干,
不能因为未来3、5年可能遇到的挫折就放弃眼前酷炫的游戏内容,
当然他们也自知曾经推出的游戏内容在过去数年中也让他们遇到了很多複杂的问题和平衡性问题。
武装你自己.... 8.2线上大型公开测试COMING SOON!