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《未来战手游台服》【闲聊】[转贴]“亚文化”游戏如何在大型游戏中生存(丢机翻而已)

更新时间:1582731146   |   来源:巴哈姆特

fossilky1 (云作家) #1 2020-02-26 23:32:26
看到熟悉的名字就丢上来看看打发时间_(:3 ⌒゙)_
没打算修饰就随便看看
原文
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永恆冒险,艾尔斯沃德(Elsword)和封印者(Closers)有三点共同点。他们都强调动画般的设计和角色,追求丰富多彩和卡通的动作,Ryu Geum-tae参与开发或担任电影导演。

在他的整个职业生涯中,他一直专注于狙击游戏玩家的“虚拟人物”,这在韩国是罕见的“国内导演”。去年,成立了新工作室Beside,并接受了我们的杂誌採访(Ryu Geum-tae的“ Counterside”,我将向您展示一个真正的亚文化游戏)。

在星期三,他向Nexon开发者大会(NDC)讲述了在国内游戏行业做出自己独特而强大的作品的过程和故事。演讲的标题是“创建生存的亚文化游戏”。让我们来看看Studio Ryu Geum-tae或Zegal Geum-tae的秘密。

●尚存的游戏是什幺

Ryu Keum-tae代表说:“过去,我们必须了解一些有关我们开设的游戏的信息。现在,我有一些东西要学倖存下来的游戏。”在PC在线时代,与狭窄的市场规模相比,存在较高的开发风险,并且没有像现在这样複杂的引擎。换句话说,通过各种坏消息成功打开的游戏具有竞争优势。另一方面,当前的移动市场改善了开发环境并大大降低了成本。因此,让我们将启动后的生存时间用作新计算的基础。

什幺是生存游戏?推出特殊的特殊启动服务已经有一段时间了。如果您的服务器开放了10到20年,并且活动用户少于100个,则这也是发票。因此,必须至少维持5年并保持有意义的用户群水平。简而言之,这是一个受欢迎的大型游戏。 Ryu Geum-tae的演讲是关于亚文化游戏如何在主要而非业余或小型独立开发中生存。

换句话说,有意义的用户群意味着销售足以维持服务。如果您愿意,可以解决现有的开发成本(主要是债务),保持较低的人工成本并为下一个工作创造环境。这个多少钱在专业中至少需要40个团队来开发游戏。如果您考虑全球服务,那是两倍的成本。

现在,根据工作平台提供的数据,让我们将平均年薪设置为4000万韩元,并将开发週期设置为大约2至3年。税收,福利,设备和遣散费等额外费用估计为年薪的1.5倍,每人总计6000万韩元。至少有40个开发团队,投资总额为24亿韩元,开发週期至少为2年,投资总额为48亿韩元。如果超过两年,则每月将再花费2亿美元。

如果游戏推出后两年内的开发成本为48亿韩元,则每个月要填补的金额约为2亿韩元。如果您让开发团队继续进行进一步的更新和即将发布,则每月将花费您2亿美元。问题在于,手机游戏的结构并未佔用100%的开发人员。如果您曾使用发布商来为Google和Apple进行应用市场佣金,您将与他们分享收益。

因此,不到30%的总销售额属于开发商。因此,为了每月填满4亿,需要超过12亿的总销售额。为了使手机游戏获得这种收入,应将其放在Google Play销售排名的第20至第25位。也已经两年了。


●亚文化的竞争力,娱乐性和吸引力

那幺,在这个血腥的重大差距中,您如何在亚文化游戏中生存呢? Ryu Geum-tae代表的亚文化主要武器是娱乐和吸引力。开发人员担心我们为什幺製作此游戏可以由以下问题代替:这个游戏会给您带来什幺乐趣?例如,埃尔索德(Elsword)设置了一些有趣的元素,例如当时很少见的实时动作,实施漫画中大多数通俗的杀戮,对角色进行横向滚动以及快速的街头格斗。 “封闭者”是通过增加八个数字,一个现实的背景和城市幻想而开发的。

与分析善品的乐趣不同,吸引力更是单方面且无条件的。例如,偶像行业不仅消耗歌舞,而且消耗歌手的日常谈话和动作。这是因为吸引力与乐趣不同,它是一个莫名其妙的领域,是一种情感的运动。即使新专辑有点怪,我还是喜欢花钱,因为那是我的偶像。吸引人的内容催生了狂热,是当开发人员失败时获得第二和第三次机会的动力。

对于亚文化游戏来说,创造同伴心的最佳内容就是角色。当另一种类型是动作,动作,策略,策略时,亚文化博弈会将角色放在前列。角色的魅力来自视觉。内部对于人来说很重要,但是对于角色来说,外观是最重要的。其他条件,例如现实,不应优先于角色的吸引力。舞台上的偶像也不穿日常衣服。在创建角色的视觉效果时,请考虑一下如何变得有吸引力。

世界观也很重要。当然,花太多时间创建世界观不是一个好主意。对这样的详细设置感兴趣的人已经是作品的粉丝。这意味着要有一个舞台,您可以在其中最大化角色的吸引力。世界上没有人说“钢铁侠”和“绿巨人”的存在,但和剧院一样多,我準备在接下来的两个小时内信任您。”游戏也是如此。开发人员应该在这方面做出回应,并儘最大的诚意。也许会发生这种情况?应保持概率和一致性。

但是,即使是一个好看的角色也只是一个模特。为了使该角色真正刺激玩家的“美德”,必须对其进行叙述。我不在乎Elyos和Devils是否在一千年前就开战了,但是我想知道我最喜欢的角色是否已被撤离,我所爱的人或放弃了我的朋友。自莎士比亚以来,人类故事一直被吃掉。华纳一位领导人尹智晟(Yoon Ji-sung)的首席执行官柳锦泰(Ryu Geum-tae)解释说,世界上有许多奇妙而英俊的偶像,但经过长期的见生活后首次亮相的戏剧性叙事使他与众不同。


●对面

到目前为止,已经讨论过亚文化游戏的倖存者,但实际上,首席执行官Geum-tae Ryu尚未存活。显然,Elsword和Closers取得了巨大的成功,但是独立后的第一项工作仍在开发中。因此,关于亚文化游戏如何生存的故事不仅是演讲,而且是《对立面》的发展哲学。

Ryu Geum-tae先生期望这是亚文化游戏市场的趋势,他希望为反面做準备。非实时将得到实时改善,标清将被提高到第八位,并且用户之间的交互将更加强大。另一方面,基于触摸的移动界面和延迟问题将继续存在,因此我们需要一种受影响较小的游戏设计。

换句话说,“ Counterside”将追求第八次死亡角色的实时动作,并通过简单的操作来支持中大型战斗。就像MOBA中的集中打击之战一样,它提供了即时和实例化PC在线游戏中最有趣的元素。此外,她认为亚文化的普及是通过“少女前线”和“Fate/Grand Order”实现的,并且更积极地採用了陈词滥调。

如果Closers与现代人才打交道,那幺Counterside就是现代战场上才华横溢的球员的概念。主要人物不是那种一口气将分裂的压倒性心理,而是比普通人更有力量。当然,步兵支援也是必要的,有时使用坦克。在这样的战场上绽放出各种角色的故事,是对方的最大武器。

最后,我作为游戏开发人员留下了一些建议。製作您想玩的游戏,製作可以让您判断自己的价值的游戏,让值得信赖的同事作为您的顾问,以便在计划不堪重负时为喜欢您的游戏的人制止。发展。喜欢的标準不是讚美或发誓,而是玩游戏。换句话说,不要被不玩我的游戏的人所打动。

Q & A

●亚文化流派有“Fate”,“少女前线”,“碧蓝航线”,不会过于饱和吗?

:当我们第一次开始《封印者》时,我们再次製作类似《Dungeons&Fighters》的东西。 投资者的反对是巨大的。 实际上,流派过饱和意味着它非常流行。 流派没有错。 如果您能很好地处理它以达到完美,那幺您就不同了。 不要太沉迷于想法并做好游戏


●有一种形象表明,亚文化用户群比其他类型的人更为僵化和困难。

:任何游戏都可以毫无压力。我很幸运能够製作几款游戏并使这项服务持续很长时间。当然,在此期间我吃了很多东西,但这是一个问题。您必须能够克服这样的导演。


●我可以在不了解和影响亚文化的情况下成为导演吗?

团队成员可能缺乏理解和喜爱。给他们一个愿景是导演的工作。但是,如果导演本人对亚文化不了解,那就是一个严重的问题。开发人员必须能够评估他们正在处理的类型。例如,FPS应该能够确定快速运行是否更有趣,或者收集率是否更高。如果您无法做到这一点,请尽快将其提供给某人,或者如果您尚未準备好进行开发,则可能要更改自己的体裁。


●您如何看待“Fate/Grand Order ”作为亚文化游戏开发商?

:我羡慕你(笑)。这是一个展示IP潜力的游戏。 “Fate/Grand Order ”的巨大成功使业界想起了角色的重要性。


●您如何看待手机游戏中的自动化游戏?

当我打开PC游戏时,即使有一点烦恼,我也已经準备好并玩了至少一个小时的咕unt声,但是当我向下滑动手指时,手机就会关闭。出发非常容易,快捷。考虑到这些特徵以及忙碌的现代人的生活,游戏自动化永远不会消失或消失。


记者Kim Young-hoon报导grazzy@ruliweb.com

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