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《WG星际战甲(Warframe)》【情报】 (Dev Workshop) 2020 第一次的主线更新 Part 2

更新时间:1602336799   |   来源:巴哈姆特

jimmy0709 (Toparump068) #1 2020-03-05 01:54:01
2020 第一次的主线更新:重新检视,重新翻新和重新修改:Part 2!

Tenno,
我们依然预定在本週释出主线更新 (PC 就在今天,如果我们足够幸运!) 但从上週五的 Workshop 文章后,有一些新的或额外的细节需要在更新正式发布前做一个分享。

再往下看之前,请先阅览上週五的 Workshop 文章:https://forums.warframe.com/topic/1171232-2020%E2%80%99s-first-mainline-review-revise-refresh/

CTRL + F 来索引:
Warframe 护甲加强
保卫者 赋能等级 5 的细节 + 提醒事项
指挥官魔导赋能调整
更深入的触发调整
光环调整
自我伤害 + 範围武器
闭幕


Warframe 护甲加强
以下 Waframe 的护甲值将进行调整:
Ash:65 上调至 100
Ash Prime:150 上调至 175
Banshee:15 上调至 100
Banshee Prime:65 上调至 125
Baruuk:150 上调至 175
Ember:100 上调至 125
Ember Prime:125 上调至 150
Equinox:100 上调至 125
Equinox Prime:120 上调至 150
Gara:125 上调至 150
Gauss:150 上调至 175
Harrow:150 上调至 175
Hydroid:200 上调至 225
Hydroid Prime:250 上调至 275
Inaros:200 上调至 225
Ivara:65 上调至 100
Ivara Prime:65 上调至 125
Limbo:65 上调至 100
Limbo Prime:85 上调至 125
Loki:65 上调至 100
Loki Prime:65 上调至 125
Mag:65 上调至 100
Mag Prime:65 上调至 125
Mesa:65 上调至 100
Mesa Prime:85 上调至 125
Mirage:65 上调至 100
Mirage Prime:150 上调至 175
Nekros:65 上调至 100
Nekros Prime:65 上调至 125
Nezha:175 上调至 190
Nova:65 上调至 100
Nova Prime:65 上调至 125
Nyx:15 上调至 100
Nyx Prime:50 上调至 125
Oberon:150 上调至 175
Octavia:125 上调至 150
Revenant:105 上调至 125
Rhino:190 上调至 225
Titania:65 上调至 100
Trinity:15 上调至 100
Trinity Prime:15 上调至 125
Vauban:50 上调至 150
Vauban Prime:100 上调至 200
Volt:15 上调至 100
Volt Prime:100 上调至 125
Wisp:150 上调至 175
Zephyr:15 上调至 100
Zephyr Prime:75 上调至 125

为什幺:起因于围绕保卫者赋能的讨论,而导致了这次对于 Warfarmes 护甲值的重大重新审视。绝大部分 Warframes 的护甲值都提升了来增加生存率。和护盾闸的複合作用与数个其它调整的配合,我们期望让所有 Warframe 的游玩体验能更加公平。


保卫者 赋能等级 5 的细节 + 提醒事项
保卫者 赋能
等级 5 受到伤害后:
15% 机率得到 +900 护甲 效果,持续 20 秒
  • 切换技能依然会触发充沛 赋能的给予能量效果 - 这被问过很多次了。
  • 赋能会需要 21 颗来达到满级的 5 等。腥红之矛活动期间会有商店让你用在活动中取得的货币购买赋能。活动会在主线更新后过一小段时间,3 月开始。

魔导赋能调整:
魔导 触媒
等级 5 虚空爆破时:
降低敌人的火焰伤害抗性 65%

魔导 近点
等级 5 向内传识时:
距离 30 公尺 的敌人被拉向战甲。

魔导 韵律
等级 5 在虚空冲刺时:
100% 机率得到 +90% 冲刺速度 效果,持续 12 秒

魔导 游云
等级 5 在虚空模式时:
+300% 虚空冲刺半径,持续 6 秒

魔导 穿破
等级 5 虚空爆破时:
降低敌人的穿刺抗性 65%

魔导 驱动
等级 5 向内传识时:
提升 K 式悬浮板 150% 速度,持续 30 秒

魔导 振奋
等级 5 向内传识时:
95% 机率回复 300 的战甲生命值

魔导 防火墙
等级 5 在虚空模式时:
每 1 秒生成一颗虚空粒子,最多 6 颗。每颗粒子可获得 12.5%伤害减免并持续 60 秒。受到伤害时将消耗一颗粒子

魔导 干扰
等级 5 遭遇传识干扰时:
102% 机率避免传识干扰

魔导 外壳
等级 5 在结束传识后:
+150 护甲

魔导 封锁
等级 5 在虚空冲刺时:
放下一颗可在 15 公尺内困住最多 10 名敌人的地雷。地雷于 4 秒后爆炸,可造成受困敌人 60% 最大生命值的穿刺伤害

魔导 热熔
等级 5 在虚空冲刺时:
指挥官模式时增加 20% 火焰伤害,持续 15 秒,至多叠加 7 次

魔导 滋养
等级 5 在结束传识后:
战甲回复 35 生命值/秒。

魔导 超载
等级 5 虚空爆破时:
晕眩机器类敌人 3 秒,接着依照各机器类敌人最大生命值的 80% 对 25 公尺内的敌人造成电击伤害。

魔导 修复
等级 5 在虚空模式时:
治疗 30 公尺内的战甲生命值,每秒恢复 25%。

魔导 充盈
等级 5 在虚空冲刺时:
100% 机率给予 治疗 30% 血量

魔导 复位
等级 5 在虚空冲刺时:
在 3 秒内再次使用来不消耗能量的将指挥官传回原先的位置。恢复 60 生命值。3 秒冷却时间。

魔导 活力
等级 5 在结束传识后:
+300 生命值
为什幺:指挥官魔导赋能的调整在第一次的 Workshop 文章有用一行带过,但是我们想要在更详细一点介绍。另外我们也重製了魔导 游云赋能,因为它原始的设计一点也不吸引人。

更深入的触发调整
我们原来的 Workshop 文章说了下列的话:
另外再进一步,之前无法叠加的触发效果 (穿刺、冰冷、磁力、辐射、病毒)现在也会有叠加效果。我们会在发展更多之后展示更多讯息!”|

这次的 Part 2 就是打算来提供这些讯息。以另一种意义来说,触发调整比起 "触发 >100% 的意义" 更加重大。虽然让一次射击能施予 2 种触发效果是新颖的调整,但现在触发会如何堆叠看起来会更加引人注目:

我们对触发做了重大调整,不只有为那些没有堆叠状态效果的新增,同时也调整了一些原有的效果:

类型 - 当複数触发效果堆叠时会有的行为:
切割
不同的切割触发会有自己的持续时间,不过现在在 HUD 上最多只会显示 10 个伤害数字,伤害不会做调整,不过减少过多次的伤害事件能帮助我们改善效能。

冲击
对单一目标重複的冲击触发效果会逐步升级冲击触发的功效 (从硬直到完全 Ragdoll 化)。
编辑:我们重新审视了 Ragdoll 的感觉是如何,所以可能会依据回馈做修改。请预期今天此备注会再次更新。编辑 2:不会再有 Ragdoll 了

穿刺
第一次的穿刺触发效果能降低一名敌人 30% 所造成的伤害。后续的穿刺触发能再追加 +5%,最高到上限 75%。不同的穿刺触发会有自己的持续时间 6 秒。

冰冻
第一次的冰冻触发效果能造成 25% 的减缓。后续的冰冻触发能再追加 +5% 的减缓,10 次触发能达到完全的 70%。不同的冰冻触发会有自己的持续时间 6 秒。

火焰
没调整。

毒素
请参照切割,毒素触发效果的基础持续时间也对照切割改成了 6 秒。

电击
目标仍处在被电击触发效果电的吱吱叫的动画时,能够被另一次触发效果的範围电击伤害重新影响。

爆炸
重複触发爆炸的範围效果能增强控场和击倒的阶段。
第一次的爆炸触发效果能降低敌人 30% 的精準度。后续的爆炸触发能再追加 +5% ,堆叠 10 次能达到完全的 75%。不同的爆炸触发会有自己的持续时间 6 秒。

腐蚀
第一次的腐蚀触发效果能剥掉 26% 的护甲。后续的腐蚀触发能再剥掉 6%,直到移除 80% 的护甲为止。

不同的腐蚀触发会持续 8 秒。
备注:腐蚀是唯一一种持续时间无限以及有 100% 的效率来针对防御属性的触发。基于护甲缩放的一些问题,这曾经是必须的。不过现在我们重新平衡效果后需要让腐蚀有不同的表现来和其它属性有一样的平衡度。

辐射
第一次的辐射触发效果能让敌人对友军造成 100% 的伤害。后续的辐射触发能再追加 +50% 伤害,最高到上限 550%。不同的辐射触发会有自己的持续时间 12 秒。

磁力
打掉重练的触发效果:伤害增强!第一次的磁力触发效果能造成 100% 的额外护盾伤害。后续的磁力触发能再追加 +25%,最高到上限 325%。敌人受到磁力触发影响时不能回复护盾。不同的磁力触发会有自己的持续时间 6 秒。

病毒
打掉重练的触发效果:伤害增强!第一次的病毒触发效果能造成 100% 的额外血量伤害。后续的病毒触发能再追加 +25%,最高到上限 325%。
备注:之前病毒能砍半目标的血量槽,而且可以简单的刷新持续时间。现在他能对血量造成 2 倍额外伤害,并且能透过重複触发来达到 4.5 倍的伤害效果。

毒气
毒气触发效果的基础持续时间也对照切割改成了 6 秒。

为什幺:透过增强重複触发效果或是让它有不同的效果,是其中一种重新刷新触发吸引力的办法。我们这次调整的长期目标是能透过这一系列的调整来建立起触发对大型威胁,如巫妖或是夜灵的冲击,而不只让他们纯粹的免疫。

阵营光环调整
现有 3 种光环来对应特定阵营:
感染者阻抗、腐蚀投射以及护盾瓦解:

我们将重新平衡这些阵营光环来让他们无法完全跨越以上重新平衡的效果。更重要的是,透过完全将敌人防御数值重新的缩放 (主要是腐蚀投射) 将不再会那幺的必要。

为什幺:我们认为保持一致性是一项关键。能被动的移除一名敌人 100% 的防御不是啥有趣的选择,对于光环来说完全没有一致性 (4 张腐蚀投射 vs 4 张护盾瓦解的功效)。请预期将来装备 4 张这些光环时能达到 60-80% 範围的效果,目前我们仍在测试中。

自我伤害 + 範围武器
除了移除自我伤害外,有些较为强大且没有自伤的範围武器也会加入硬直效果,不过应该只会在玩家矇着眼睛乱射时才会注意到。这些武器包含:

赤毒 查库尔
奥堤克光子枪
奥堤克光子枪破坏者
武使之力
重力奇点拟成枪
枢议 重力奇点拟成枪
铁晶磁轨砲
碎裂者
舍杜
赤毒 预言者
氰毒
静电能量导引枪
脓痘
墓指
Granmu 棱镜
Exard 支架

在原来的 Dev Workshop,我们说过:

作为这个整体系统性调整的结果,会造成硬直的武器会得到大概 20% 的伤害加成,而任何有範围效果的武器从击中目标的中心开始会有 50% 的径向伤害衰减。

经过持续的测试,这就不够精确了。所以我们现在做的是:

不会有什幺伤害加成,不过任何有範围效果的武器会增加 ~20% 的範围。另外,有範围效果的武器从击中目标的中心开始会有 90% 的径向伤害衰减。这代表在爆炸範围的最最边边只会有 10% 的伤害。战术会变得更加致命 - 瞄对地方,Tenno。

为什幺:几位玩家提到了征服榴炮的历史,我们希望能保守的以平衡观点为开始点,带来这次的调整。完全的移除了自我伤害确实会影响游戏中一些最强大武器造成毁灭的步伐,所以我们希望可以确保我们能逐步迭代,而不是没有其他选择的抛出一坨坨爆炸物。

闭幕
这篇贴文是关于即将到来的主线更新一些亮点的扩张讲解 - 请确定你有阅读过本来的贴文!我们确实更改了许多 Warframe 系统累积的过时部分,来再次刷新 Modding 和游戏体验。更新发布之后,我们会开放15+ 的更新回馈主题,当然也有专用的臭虫回报主题。到时候再见,Tenno!我们对于这一整份重製感到非常兴奋。




说最快今天更新,代表今天中午前可能就会上了,不过DE通常不怎幺幸运
这次触发调整捡了一些之前伤害 2.5 的尸骨...而且病毒效果全改 腐蚀Nerf 毒气持续砍了2秒,大家最喜欢的切割万幸的是没什幺改



看较旧的 277 则留言

KO: 03-09 07:46

[Dryanliu:笔试玩家]原来

KO: 03-09 09:09

然后我发现弱点是不是太多?随便打腿都没有护盾闸...

笔试玩家: 03-09 10:51

怪物护盾闸只是减免95%伤害

lkar7979 (普通的人耶) #2 2020-03-05 06:44:35
有範围效果的武器从击中目标的中心开始会有 90% 的径向伤害衰减。这代表在爆炸範围的最最边边只会有 10% 的伤害。战术会变得更加致命 - 瞄对地方,Tenno。

重口径:哈!!



讲是这样讲但我还是相信DE,比起现在很多薛钱公司DE已经算是稀有种了

看较旧的 24 则留言

WATER: 03-06 18:57

[duedanny27:渺羽]那个伤害衰减我宁愿去毒瘤布拉马

_阿雨_: 03-06 18:59

静电的大範围从最大优势变最大劣势 有够87

海怡: 03-06 23:14

还好我都用月神和旋刃飞刀。没影响

howyou0123 (MolaMola) #3 2020-03-05 06:47:37

好消息,被骂爆以后取消了冲击布娃娃效果
坏消息是看起来仍然烂透了

看较旧的 2 则留言

蓦然回首他M我落枕: 03-05 16:11 编辑

(其实只是想要把战争锤当扫把扫敌人

蓦然回首他M我落枕: 03-05 16:17

然后穿刺改製造弱点合理又实用

ライト: 03-06 03:40 编辑

其实我觉得爆炸的减少準度的效果应该是冲击的效果才对...或是乾脆把爆炸这垃圾东西拿掉算了

THEROOM4 (夜派) #4 2020-03-05 08:12:08
我一直觉得触发设定有着极严重的矛盾与方向错误
因为wf几乎可说是无双游戏
里头的敌人动不动就是海量的涌入
因此控场都是需要大规模的影响才有效
除了战甲技能和少数极端武器
大多时候玩家上触发只能一只一只来
而触发鼓励玩家弱化敌人
但面对如此大量的敌人却只能一只一只来
而且还有效果时间限制
这简直比杯水车薪还不如
还有矛盾至极的设定思维
护甲值削弱应该是希望玩家能更容易解决敌人
但触发设定又希望我们弱化敌人
可是在此之前玩家早就把敌人当草割了
又加上触发有效果时间限制
哪来还轮得到弱化这一选项?
再者,一些触发叠加效果比直接武器或技能攻击还不如
例如冲击把敌人打成布娃娃
但玩家一个重击或是石头人神拳就可以轻鬆把一票敌人击倒
还有太多技能武器都能大规模把敌人变成布娃娃状态
有谁会想要用冲击慢慢点慢慢叠?
或是冰冻缓速叠加
Nova超大规模缓速还增伤
死灵的惊骇缓动把敌人吓的嫑嫑还扣护甲
Frost和Gauss没在五四三直接把敌人变成冰雕
那一只一只上冰冻是要冲尛?
结果又回到前面
在玩家叠出效果前敌人大概早就挂了
那弱化控制的意义到底何在?

看较旧的 23 则留言

阿阴: 03-06 00:11 编辑

[a2067931:桔梗麻雀™] 后者,不是1.0的MOD能力RNG啦XD

桔梗麻雀™: 03-06 00:13

[rexoscar521:阿阴] 原来如此 不过老实说我认为Forma 挺适合能力RNG的 极化越多次越强 这条路线没被开发 挺可惜的 DE后来都专注在交易系统上了

苍白黑夜: 03-06 03:13

希望敌人不要那幺痛+血量经验10倍

nerophantom (无所不在的阴影) #5 2020-03-05 09:40:37
病毒和腐蚀 才是敌人吃的
辐射和穿刺是我们吃的
MESA 跑神殿把队友毙掉的机会更高了

反正只要没bug
玩起来应该是会比以前强
尤其是病毒切割流

至于冰冻为什幺不能完全冻住
不是因为怕地面环境改变
破坏或突袭大家都被冰在地上吗

看较旧的 5 则留言

蓦然回首他M我落枕: 03-05 15:28

[chingshui2:WATER] "我们的护甲"

WATER: 03-05 15:31

[zxc20366:蓦然回首他M我落枕]O....Okay (´・ω・`)https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/a7cfe055f7a243a2bc579313eec3d018.PNG?w=300

苍白黑夜: 03-06 03:17

赤毒武器病毒火

jaxha8 (haha8) #6 2020-03-05 14:25:47
对触发不怎幺乐观
因为战甲除了腐蚀跟那几个dot伤害的
实战根本用不到
高等关卡你没办法快速清怪就是被怪海淹没
完全控制就算了,缓速他们根本没意义

爆炸武器不会自伤比较重要
虽然伤害被砍
但我不用担心自己被一砲炸死才是重点
应该是这次更新我比较期待的事

看较旧的 9 则留言

ビルドジーニアス: 03-06 14:41

[a32486713:我很好] 据我朋友测试,已经死了

旋风喷射新爆爆甲王: 03-06 14:49

呜呜呜呜呜呜

旋风喷射新爆爆甲王: 03-06 15:02

刚开到紫卡又极化五次的我哭了

JACKALtieba (Lynx猞猁_光复香港) #7 2020-03-05 16:54:09
我这感想太大份就放这里吧
我自己也有写一份自己编的触发2.0
以下是原文,极度欢迎Translate英文然后丢到DE脸上

触发现在搞成这个屁样还不是一连串配套连锁反应的问题,要增强对大型威胁结果对常见单位跟死了一样,要还原现在这样的话对大型威胁就变大了又不行

这样的话我想想
(以下内容乃玩家自发联想,请勿套用至游戏当中)
(如受官方热情赏识,本作者敬畏表示难拒厚爱并欢迎之至)

冲击:触发时对範围内敌人造成多一次的打击,伤害为武器面板的25%,后面每触发一次增加25%,最高为100%,该伤害会被敌人护甲影响,有效时间10秒且可刷新

切割:触发时对敌人造成多一次伤害,仅对没有护盾的单位有效,对有护甲单位有25%概率该次触发伤害会变成真实伤害,后面每触发一次增加5%,最高100%,该伤害(非真实伤害转化)会被敌人护甲影响,有效时间10秒且可刷新

穿刺:触发时对敌人造成一次面板25%真实伤害及降低敌人输出25%,所有单位都有效,两种效果后面每触发一次增加5%,最高50%,有效时间5秒且可刷新

冰冻:触发时降低敌人所有动作速度25%及减缓护盾恢复25%,所有单位都有效,两种效果每触发一次增加5%,最高100%,减缓动作效果达到100%时会完全冻结敌人(冰雕),被冻结的敌人冰冻不能再次减缓直到冻结效果解除,减缓有效时间7秒且可刷新,冻结有效时间15秒且不可刷新

火焰:不改

电击:触发时对敌人造成一次面板25%的伤害及释放半径範围5公尺的麻痺,伤害受敌人护甲影响,所有单位都可以使用,麻痺效果每触发一次增加5公尺,最大半径25公尺,伤害受护甲影响,有效时间10秒且可刷新

毒素:触发时对敌人造成一次面板5%的dot伤害,dot伤害每触发一次皆有25%使敌人暂停行动且不可叠加或刷新,所有单位都有效,dot伤害效果后面每触发一次增加5%,最高75%,伤害受护甲影响,有效时间5秒且可刷新

爆炸:触发时对範围内敌人造成一次面板25%伤害及即时降低敌人防御25%(最终计算,受护甲和护盾影响),即时降低防御不可叠加或刷新,所有单位都有效,伤害效果后面每触发一次增加5%,最高100%,伤害受护甲影响,有效时间5秒且可刷新

腐蚀:触发时降低敌人护甲25%及25%即时清除敌人护盾,清除护盾效果有效时间5秒且不可叠加或刷新,所有单位都有效,效果后面每触发一次增加5%,最高100%,有效时间10秒且可刷新

辐射:触发时对範围内敌人造成一次面板25%伤害,减缓敌人行动速度15%及降低敌人攻击伤害15%,所有单位都有效,伤害效果每触发一次增加5%,最高100%,伤害受护甲影响,减缓速度及降低伤害效果每触发一次增加15%,最高90%,伤害有效时间10秒且可刷新,效果有效时间5秒且可刷新

磁力:触发时拉近範围内敌人及降低敌人护盾25%,所有单位都有效,降低效果每触发一次增加5%,最高100%,达100%时敌人护盾恢复速度减少100%,降低效果有效时间5秒且可刷新,减少恢复有效时间15秒且不可叠加或刷新

病毒:触发时即时降低範围内敌人生命值5%(按敌人最大生命值计算,受护甲影响),所有单位都有效,降低效果每触发一次增加5%,最高75%,有效时间5秒且可刷新

毒气:触发时产生半径5公尺的毒雾并对毒雾範围内敌人造成毒素效果,所有单位都有效,毒雾半径每触发一次产生一次毒雾并增加每片毒雾5公尺,最高25公尺,毒雾有效时间15秒且不可刷新


这样的话
应该好玩多了

(补上设计概念:
冲击:越打越狠
切割:直接破掉护甲打里面,但是护盾会挡住
穿刺:同样是打里面,直接无视前面两个因素

冰冻:行动上的妨碍还有冰雕效果
火焰:不改就不说
电击:大範围电击的同时保留麻痺cd,玩电就要玩十万伏特
毒素:毒侵蚀肉体同时因为侵蚀造成行动不便

爆炸:把敌人身上所有东西包括肉体破碎殆尽就对了
腐蚀:把敌人身上所以东西包括护盾都溶掉就对了
辐射:幻想一下拿着铀235打人就可以了,记得複一下辐射对人体的影响
磁力:吸引物件,然后保留有关护盾的设定
病毒:同样是侵蚀肉体,这个更有杀伤力
毒气:毒素强化版,幻想自己在撒毒气就可以了)

-by 猞猁

看较旧的 6 则留言

夜煞诡影-中二模式: 03-05 20:07

毒气範围太恐怖了吧

ビルドジーニアス: 03-06 00:44

[Time1633:夜煞诡影-中二模式] 不可刷新代表毒气会一起消失,其实还好

苍白黑夜: 03-06 03:23

靠邀我在那边算半天

qazwsx102575 (笨狗战士) #8 2020-03-06 01:15:23
抱歉我有点懒,想直接问结论...
所以是布拉玛太扯,然后範围武器通通Nerf这样吗0.0
一种连坐法的概念吗?
注:  刚刚测布拉玛,威力差了好多阿

补充: 刚刚去赛防测试,
对比于之前的高风险高报酬,
现在是冲进去炸就好了= =,感觉更无恼了R
_阿雨_: 03-06 01:45

範围武器被砍是肯定的 最虽小的是小範围武器 躺着中枪 静电打地流也算被砍了 没得打 

Fries: 03-06 02:20

舍杜也不能无脑点地板群清了

jimmygameass (Henix) #9 2020-03-06 01:45:41
测试结果:布拉玛和冷次弓这种爆破武器,威力差很多的原因,是因为实装了依照範围给予伤害的关係。
现在布拉玛和冷次这种武器要打出以前的伤害就必须靠"直击"。

我想应该很多人都还是用以前的打法在打,因为怕被爆炸所伤,所以都是跳在空中往敌人射,
射敌人的附近、周围,很少直击身体。

现在要打出以前的伤害就得靠直击。
但伤害还是会比以前差的原因在于:布拉玛的集束弹也因为装了依照範围给予伤害的关係。
所以弹片的aoe不撞到敌人身上,伤害就不会高。若是擦边球的伤害甚至只有几百。
变相性的Nerff了布拉玛的单体能力。
简单来说就是"合理化了"布拉玛的伤害。

团清AOE,布拉玛还是可以做到,只是单体伤害没有以前暴力。
如果敌人都挤在一起,集束弹在爆开来的瞬间就撞击周边的场地或是敌人,伤害还是不差。

嗯...这样的改动其实我是赞同的,因为布拉玛本来就太强太无脑...如果没有自伤后还和以前一样的话,
那以后就叫做brammaframe而不是warframe了。

至于冷次...基本上也死一半了。
因为要靠近中心伤害才高的缘故...基本上变成AOE的伤害是等于附赠的。
只要靠近圆圈最边边,那伤害简直等于没有,只剩上状态的功能而已了。
打低等还是有团杀能力,高等就...真的变弱很多。

不过冷次还是有救星就是,那就是猎者战备。
猎者战备的触发似乎在边边也是照原本被直击的敌人身上来算触发切割伤害。
所以每秒跳9k还是做得到,前提还是"直击"和"暴头"都有做到。
才能有这样的伤害。
奇怪的是猎者战备用给布拉玛却似乎还是有吃到因为距离而导致切割的触发伤害比较低?
是BUG还是我测试得不够多,我就不得而知了,先丢出来抛砖引玉。

至于自爆这种东西,目前发现:翻筋斗这张装在WARFRAME身上的牌,能大幅度加快自爆的迴避动作,让迴避动作更快结束。

这次改动目前看起来算满意,大家吵得很严重的腐蚀变成时间性这个话题,
也因为G佬的护甲nerf的关係,再担心会不会让腐蚀无用武之地。
严格来说这次更动让G佬的击杀时间变短,尤其是NOX(毒命者)尤其明显。
以后在高等场看到NOX不用被他胞子喷满脸喷着哇哇叫了。
而且也不会看到四个腐蚀投射这种智障现象了。

C族则是只要有打中头部,一切都好说。
至于金流恐鸟那种有护盾有护甲的东西,目前觉得配腐蚀、病毒或磁力打起来效益都差不多。
各自有各自的斩杀优势。

磁力消盾变快,
病毒打血量有优势。
腐蚀有剥甲增伤。
打这种有护盾有血量有装甲的複合属性敌人,就看之后玩家们研究和讨论才能得出结果了。

冲击依旧是悲剧的东西。
爆炸目前个人观望依旧不会是主流,它也许变得有点用处,但其实它的存在只是多了"附加价值"。而并非绝对价值。
毒气和毒真是有够蠢的设计,
毒气是AOE,毒是单体,有点脑子的都知道要选毒气,那要单体毒干嘛?
你能一巴掌搧一群人,谁还要一个一个搧?

电和冰也是一样蠢,两个都是控场,电能把敌人控在原地还露出弱点,还能连锁,谁还要选单体慢慢缓速?
电靠连锁就能控死一群敌人了。

更不要说电和冲击比,冲击是单体硬值,敌人还会因为后仰而伸手遮脸,阻碍你打头。
被电到会两手张开露出头部,

如果撇开冲击、冰、毒的特殊应对的增伤(例如冲击打护盾会有伤害加成)
那这三个属性的效果重複率和实用性根本就是一个大问题。

冰在空战还有点用,但也被侷限在空战了。这属性设计到底是什幺脑洞大开的人想出来的...

一个东西是因为"有用",才存在的。
没用甚至会扯后腿的东西(如冲击),谁还会想用?
每次看到打敌人跳触发属性,疯狂跳出冲击在用手遮脸真的是很想摔键盘。
这属性阻碍玩家拿子弹洗敌人的脸,到底是设计出来什幺意思的...

看较旧的 17 则留言

铱微欧: 03-07 15:19

毒气这刀削太大了吧

四月一日: 03-07 17:28

[jimmygameass:Henix]我没有紫卡所以才觉得差很多说

四月一日: 03-07 17:37

啊不过今天好像又把衰减调小了

judas123 () #10 2020-03-06 02:17:27
病毒大幅强化,本来就适合走病毒切的武器变得更强
反而病毒不一定要配切割了
刚才测试祸根,腐蚀配病毒,比改版前输出强很多
或是猛毒,纯走病毒输出也高了
G佬护甲减弱很多,腐蚀或许变成不是主流
女魔,赤毒弓也不是削了很多,清怪还是首选武器
反而本来不是T1的AOE武器才大伤啊
我认为这次更新还可接受,应该不会大炎上


Fries: 03-06 02:22

现在护甲真的少很多 战备病毒切天花板更高了

Hiroshi: 03-06 14:54

祸根配病毒本来就很有搞头,现在不知道起飞到哪里去了

阿努比斯头头痛: 03-07 01:00

祸根病毒要怎幺配比较好呢...会需要紫卡吗 刚好开到一张加触法和装填的

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