《原神》一片骂声的背后,是做单机的执念和赚快钱的欲望的激烈冲突。
更新时间:2020-09-20 10:13:21 | 编辑:气泡游戏网
《原神》一片骂声的背后,是做单机的执念和赚快钱的欲望的激烈冲突。攻略
《原神》作为两度的节奏引领者,本身就具有很高的讨论价值。而在实际体验之后,个人觉得这个项目本身就很奇怪,完全不是“屑游戏啐口唾沫走人完事”的范畴,再它身上暴露出来的,是单机人的梦想和利益的矛盾与冲突。
原神 1.0.0 版本评分 :5/10 遗憾之作
1.如果它是单机……?
我们做这样一个假设,如果原神是一款买断制的单机联机游戏,它会怎么样?
如果说取消卡池,把角色获取放进任务里,命之座素材武器圣遗物分别靠boss、副本和探索获取,顶级装备放进深境,原神即便称不上最优秀的,但至少不会引起众怒。
所以接下来,这一段的讨论都是建立在上述假设下的,只分析其最核心的设计。
首先我要说明一个观点:《原神》绝不是很多黑子口中一无是处的垃圾。它作为一款二线游戏,算不上最优秀那一批,但也绝对不能算差。
米忽悠口口声声号称斥资一亿美元,虽然我觉得这一亿里五千万都是虚空投资,但也确确实实能够看到米哈游烧钱的成果:漂亮的风景、动听的音乐、丰富的音效、流畅的动作……
在1.0.0版本中,制作组为玩家带来了还算小有规模的蒙德+璃月两张大地图,并且实实在在地实现了《上古卷轴》般无缝的大地图——虽然拿20年的游戏比11年的听起来着实可笑,但不可否认《上古卷轴5》即便放到今天也依然是一款佳作,如今的诸多“开放世界”也少有非3A游戏能与之媲美。而在这张无缝的地图中,充斥着制作组精心设计过的地形:从摘星崖下方整个游戏开始的出生地,到蒙德城,到剑冢,再到风龙废墟,再到璃月的诸多风景,游戏内不乏令人眼前一亮的景色。
而开放世界除去风景,另一个重要的要素即是探索内容,而这一块我必须得说,《原神》做的不够好。本作的探索内容大致有:野外宝箱、有奖励的怪物、机关、仙灵、限时挑战、神瞳,设计比较公式化,其中神瞳收集和机关解谜算是最有意思的,而打怪由于其战斗系统设计的流于表面并没有太多乐趣,关于战斗的部分稍后细讲。公式化并非扣分项,只能说不功不过,最令人疑惑的还是探索内容分布之奇特。《原神》的地图整体而言不算特比空洞,但蒙德地区探索内容大部分相对稀疏,由于试图模仿《塞尔达传说:旷野之息》的三角形设计法则,制作组在探索内容的密度上有所保留,但因为经验的欠缺或是别的什么原因,导致玩家初期经常遇到走了很长的一截路都没有遇到探索内容的情况;而璃月的内容又过于密集,时不时有怪物、机关、仙灵、神瞳放在一处的情况,在西北方的山地中这种趋势尤其明显。
而另一点让探索的体验不够好的是耐力设计(因为手游中一般将玩家进行活动所需的资源称为体力,所以此处我将原神中的人物体力以单机游戏中常说的耐力来称呼)。其实诸如《黑暗之魂》、《怪物猎人》、《旷野之息》等等游戏都有耐力,所以限制耐力本身并非一个错误。但问题在于,黑魂中的耐力只是跑步的话消耗并不多,主要用于限制玩家在战斗中的行动;怪猎的耐力在移动中使用并不频繁,而且有大量的手段可以减少损耗速度;而野吹的耐力回复相当快,玩家可以轻易地控制耐力消耗的节奏。而《原神》呢?初期耐力极少,即便收集神瞳齐了也不算多,但耐力消耗却非常快,这导致玩家冲刺几步路就得开始慢跑像个肾虚患者一样,而体力回复速度慢到让人怀疑角色营养不良。再加上那“精心设计过的地形”大概是没考虑过玩家通行的问题,在游戏中玩家将遇上大量需要长途移动、攀爬、渡河的情况,就使得这尴尬的体力限制把玩家移动的体验变得稀碎,很难让玩家有在原野上“驰骋”的快感。
上文提到过,本作的战斗体验并不尽如人意。原神的战斗依赖于所谓的“元素反应”系统,即不同的元素之间会互相反应,造成1+1>2的效果。听起来特别有趣,让人联想起《神界:原罪》的战斗,但事实上根本不是这么回事。《原神》中的元素反应本质上就是在敌人头上打上两个不同的debuff,然后根据一个反应表造成伤害或是转化为其他debuff。在看透这一层之后,本作的战斗就从“利用复杂的元素反应来创造非伤害性的优势”变成了“叠两个debuff然后打伤害”,欠缺了很多深度。
准确来说,《原神》的战斗系统还是缺少了副产物。让我们先来看看作为标杆的《神界:原罪》的元素战斗:我们先往敌人的脚下打出一团石油(岩),阻碍敌人的移动(迟缓效果),然后用火焰将其点燃(火),再用水浇灭形成蒸汽云(水),电击蒸汽云使之变成电离云麻痹敌人(雷),在灭火时往往地上也还有水,所以我们还可以将其冻住(冰)。这里可以看到,《原罪》中的元素反应往往伴随着副产物和场地效果——岩石攻击形成石油,火焰点燃石油(《原神》中和草反应与之相似),灭火形成蒸汽等等,这使得反应是呈链状的。但《原神》中呢?玩家无法在空地上创造元素地表,水火电岩两两反应没有任何副产物,而且本作中角色只有单个属性,一队最多携带四名角色,还要兼顾各种定位,让元素反应的可能性大大减少,玩家只能反反复复地叠加debuff来不断触发相同的元素反应,削弱了战斗的乐趣。
而令战斗变得不那么有趣的另一个因素是,为了突出元素反应的地位,《原神》中单个角色的可操作性极其有限。带有act要素的即时战斗本应是一个亮点,但本作中角色能用的却只有平A、蓄力平A、小技能、蓄力小技能、大招,其中有一些动作为了高效触发元素反应还不得不放弃使用,甚至有的角色到了“出场丢个小技能就可以下场”的地步。过于简化的人物操作无法带来ACT式的快感,而主打的元素反应系统又不具有足够的深度,这就让“战斗”这一块rpg游戏的重头戏变得食之无味弃之可惜。
另外我还得骂一句这个蛋疼的锁定逻辑。我就没见过默认锁定360°内离玩家最近的怪的,明明眼前有一大群怪,非得转身去打背后落单的小怪,反向大招属实精彩。
最后来谈谈本作的养成和end-game内容。为了延长游戏寿命而让玩家刷刷刷的做法已经屡见不鲜,因此游戏末期的爆肝刷本爆肝打boss我个人而言还可以接受。但本作的养成实在是过于手游化了(虽然本身就是手游),各种人物和装备稀有度、等级限制得极其死板,每一点提升都需要你肝出大量的材料——最过分的是几乎所有跟角色成长相关的内容都被冒险等级(账号等级)限制,无法做任务,无法突破,无法刷本,几乎就是明目张胆贴在你脸上让你滚去痛苦舔地图。或许这就是这就是项目组心目中的“开放世界”?这就是所谓的《在其之上》?
至于剧情和任务系统等,开放世界和线性剧情本就是冲突的,制作组还刻意用账号等级来限制你一次性体验,明摆着不让你好好看剧情做任务。主线演出有余而信息量不足,短短三章就把玩家从被空之律者痛揍一顿再驱逐掉的流浪儿变成了拯救蒙德的英雄,怎么想都太过敷衍。既然制作组又没宣传这一块,也没用心去做,那就权当不功不过好了。
其实做成这样原因也很简单,为了让你氪金嘛——
2.与单人玩法割裂的氪金要素
上文骂了那么多,但终究它的单人内容还是值得一玩的,原因我也说了,米忽悠烧的钱确实能感觉得到。然而最终《原神》还是做毁了,毁在了与单人内容极其割裂的氪金要素上。
之前提到过,本作的战斗极其依赖元素反应,而后期的刷刷刷内容几乎只有战斗,完全没有任何形式的解谜。而不同类型的战斗需要不同属性的人物,而现在重头戏来了——
你初始只有一个偏功能性的风/岩属性主角(虽然岩属性伤害还可以)、一个火属性解谜工具人、一个雷属性站桩法师、一个冰属性过河工具人,再加一个固定抽出来的岩属性挖矿工具人,总计三个没啥战斗力的和两个能打的,请问你要怎么保证队伍配置和战斗思路的多样化?
答案依然很简单,抽卡嘛。抽不到怎么办?氪金嘛。
你可能会说,一点伤害也是伤害,我操作好我磨过去不行吗?答案是真的不行。末期的刷刷刷几乎全是限时的,极其要求角色的数值强度,而主打的元素反应系统依然是要讲究强度的。而且由于元素反应系统的存在,关卡内怪物的配置往往需要针对性的解法,不存在什么物理系一招鲜吃遍天的情况——当然,也可能是我想象不到氪佬的强度——这就导致,你没角色就处处吃瘪,没有适合队伍的角色也处处吃瘪,可能到最后角色养不起来还是处处吃瘪。
解决方法还是很简单,抽卡嘛。
请注意,到现在为止我还没有提及本作最令人拍案叫绝的部分:抽卡体验。
《原神》目前就只有两个卡池:限定二十抽的新手池和常驻的标准池。新手池抽卡八折,等于新手福利,就姑且不做讨论。而这个标准池……真是我见过手游里最毒的卡池。
上文提过,原神的角色是带有装备的,其中之一是武器。但装备毕竟是次要的,没有装备你可以让角色当一个元素反应工具人,更别提有聚怪等特殊效果的角色本身就具有很强的功能性。
但问题就在于,这个标准池子里,保底是同时存在角色和武器的——即意味着,你有可能永远抽不出角色来。现阶段很多声音是说五星角色爆率太低,但其实这不是最大的问题,因为单论强度四星角色也够用;最大的问题是,可以在游戏内通过肝获取的四星武器被塞进了标准池中,和人物享受同一爆率。而就算你抽出了人物,也不代表你就舒坦了:你抽出来的真的是你需要的人物吗?
上文已经论述过人物的重要性,没有人物的状况进一步削弱了战斗系统的趣味性,也就进一步将末期的刷刷刷内容变得更加枯燥。我想这才是很多人痛骂的end-game内容无聊的原因。
至此,米哈游的态度已经相当明显了:我就是想让你给我建别墅,连氪金都要节制你也配玩我们的一亿美元大作?
而为了让玩家氪金,项目组干了什么?
他们削弱了大地图中探索获得的奖励价值,把大量四星的装备放进了刷刷刷和卡池里面。这一行为进一步凸显了开放世界这一块设计的失败:探索内容分布不均,找起来特别费神,而找到了也没什么大用,爆出来的东西在策划眼里只能算“素材”(强化可选自动放入素材最多到三星)。这也是为什么玩家觉得开放世界是个噱头,核心还是在刷刷刷。个人体验下来,虽然开放世界设计有缺陷,但单纯论探索内容的分布却远远没“无聊”的 地步,真正摧毁了玩家探索的热情的还是策划抠牙缝抠出来的那点蚊子腿奖励。
不知道项目组明不明白,设计游戏就是在设计体验,玩家永远不会为了探索而探索,本质上是在寻求正向的反馈。但策划塞进箱子里的那点蝇头小利可以说毫无诱惑力,再加上令人反胃的抽卡体验,给予了用心探索的玩家极大的挫败感。
当然,设计师也是聪明的。知道探索没有诱惑力,于是就卡玩家等级,强行让玩家去玩所谓的“开放世界”。然而纸终究是包不住火,用再多的手段掩盖设计的失误,玩家只要稍微认真游玩了就会发现其中的矛盾,所以几乎所有人都在反馈“无聊”、“不好玩”。
用游戏本身的内容甚至无法支撑起正常的游戏体验,怎么可能得到一句“好玩”的评价?想要获得正常的游戏体验可以说非欧洲海豹只能氪金,但一个五星角色/武器的保底是16x90=1440块,抠掉游戏内获取的恐怕也有1000块。而一部正常开放世界3A游戏的价格为60美刀,按目前的汇率约为400块。
嗯,一款二线游戏,要玩家花2.5个3A的钱才能体验到最优质的内容——而且还不是全部。我愿称之为7.5+A大作。
这河里吗?
3.单机人的梦想与血淋淋的现实
蚊子腿一般的探索奖励、空洞无趣的低氪零氪构筑要素、令人疲劳的刷刷刷内容,还有繁重的氪金需求。策划就差没贴在玩家脸上说了:
“你费那么半天劲,几十个小时搭进去,还不如氪一单来的痛快。”
那为啥要花那么大代价去做什么开放世界?
这也是我为这款游戏感到惋惜的地方。不知道有没有人注意到过,如果野外的锅被水淋了,你选择烹饪会要求你先点火再做饭。
这对于氪金来讲是一个完全无意义的小细节对不对?毕竟一开始就为你提供了一个远程点火工具人,是个能正常思考的玩家都不会被这个小条件难住。
所以我的游戏体验是十分割裂的。一方面,地图上存在大量为单机体验服务的内容:做饭的小细节、和体验相关但完全不需要氪金并且刻意安排过的神瞳收集、剧情副本里的各种机关、往往需要初始角色来破解的场景解谜……但另一方面,却又是稀少的探索奖励,重复度极高奖励也不固定的刷刷刷,以及对抽卡的强烈需求。就好像是有两张脸孔的连体婴儿,一面是做出好游戏的梦想,而另一面是赚快钱的欲望。
我总有种隐隐约约的感觉,就是一开始这个项目组的的确确是往单机去做的,因此才有了那些服务于单机的内容。但项目做到一半时,股东或者管理或者别的什么人要求项目换方向,于是就阉割大地图奖励,强行增加氪金要素(甚至我觉得角色试玩的任务本来可能是固定给角色的),于是有了今天的局面。若非如此,那些单机内容的出现就太难以解释。如果只是为了骗氪的话,那大可以再有无数种方式来增加氪金点,比如说像其他手游那样,增加账号等级的行为都要体力,体力可以用氪金石头换。
最最根本的是——开放世界和手游本就是冲突的,如果只是想赚快钱,那根本没有必要吃力不讨好做开放世界。米哈游声称的斥资一亿美元,但收入呢?估计不会比别的手游,如战双fgo什么的多多少。真想要赚钱的话大可以多挖掘挖掘崩坏这个ip,出个诸如崩坏自走棋崩坏moba崩坏卡丁车之类的垃圾衍生作,依然是被玩家啐着唾沫赚钱,做点这些换皮作何乐而不为?
但米哈游没有这么做,他们尝试了几乎必须用资金来堆的开放世界,尽管体验说实话真的差但依然能感受到制作组的用心。所以我有理由怀疑,现在的局面就是项目转了向导致的,从单机联机一转氪金手游。
现在《原神》已然是一片骂名,但纵使玩家都在唾骂,这依然不影响米忽悠赚钱。我们这么算一笔帐:原神的质量目前来看,以steam国区的价格撑死128,我们稍微减一点,记作100块;现在我们假设有100个玩家购买单机的《原神》,每个人都花门票钱,那米哈游就赚了1w块。但现在呢?在氪金手游的体制下,假设有一半人骂骂咧咧弃坑了,剩下的人里一半是蛀虫,另一半的一半氪金超过三位数,而最后有一个人氪金上万,有十个人氪金过千,那么米忽悠采用氪金手游的制度就会远超单机。
这就是手游市场的现状,在氪金大佬的加持下,平均每个用户的付费都高于3A游戏的60刀,而且每个新版本发布都会迎来一次收入高峰。《原神》这样的作品收入都尚且比单机高,更别提某些开发成本相对低廉的作品了。这样的环境下,能静下心来做单机游戏,用心打磨内容才是稀罕。
以我的猜想,《原神》游戏内容所体现出来的矛盾正是游戏制作者们的单机梦想和恶劣的现实环境之间的矛盾。游戏制作者们再有宏图大志,计划做得再好,资本一下令还是得改成让玩家厌恶的氪金游戏。
但有一点挺奇怪的,如果我没记错,米哈游的创始人们都是玩单机出身的,因此他们才会选择攻克技术难关去做《崩坏3》。如果《原神》这个项目话事的是米哈游的高层,那是一开始哪个鬼才批准的做开放世界?
4.是他人的责难,也是咎由自取
《崩坏学园2》在当年不算一个特别知名的游戏,最起码讨论热度并不高,米哈游真正出名还是从《崩坏3》开始的。
《崩坏3》纵观整个手游领域并不算特别新奇的作品,在它之前就有了注入《六发左轮》、《聚爆》、《无尽之剑》等等一众3D游戏。但《崩坏3》的的确确是二次元手游里的先驱者,正是它开辟出了一条3D二次元动作游戏的道路。崩3无疑是成功的,它为米哈游带来了相当大的名声,从一家崩2粉丝才了解的小作坊变成了整个手游圈几乎都知道的公司。名声自然是有利的,它带来了更多的用户,但同时它也是不利的,所有的负面消息都会加速传播。
骗氪可以说是米哈游的传统艺能,笔者没有玩过崩2,但崩3开服就尝试过。对于非欧非氪的正常玩家而言,崩3开服的抽卡体验尤其地差,无数人求一个鬼铠而不得,而笔者就更爽了,开服雪地三连发,外加次元边界突破,突出一个板鸭爱你哟。崩3的问题和原神是相似的,提升几乎完全靠抽卡,不抽的部分猴年马月才能肝出来。而抽卡券获取极其有限,玩家调侃说发家致富全靠维护,但其实补偿也是蚊子腿,而游戏内稳定且无限制的抽卡素材获取要靠和玩家对比(深渊)。这就形成了经典的悖论:我想抽卡,我得先挖深渊;我挖不动深渊,我得抽卡。当然,《原神》相对来说好一些,因为深渊不和人比了,但依然存在限制条件:up卡池不等人。
因为名声,骗氪的形象早已深入人心;又因为名声,拿业界当素材库的臭名远扬千里;还是因为名声,“还原神作”的预告片一出就引起轩然大波,即便最后成品与塞尔达几乎沾不上边也难免会被人拿来比较。
平心而论,《原神》并不是一款零氪玩不下去的游戏,虽然你会经常大骂制作组傻逼。但为什么那么多人骂着“就这?”然后把游戏贬得一无是处?诚然,是因为部分玩家为黑而黑,但另一方面,米哈游的宣发部门,以及部分员工的谈吐都给了玩家一种“米哈游对这款游戏很有信心,出来必吊打其他开放世界”的感觉,从而先入为主就会觉得反感。而当进入游戏,发现游戏不出所料地做崩了之后,这些玩家自然就会骂一句“就这?”,嘲讽完毕之后心安理得地离开。
说到底,还是米哈游声名在外还要玩负面营销,纯属咎由自取。
结语
在我看来,《原神》就是一款夹在单机的梦想和利益压迫下的现实之间夹缝中的牺牲品。它有着上乘的风景、音乐、音效,若是纯粹的单机,虽有诸多不足但仍值得一玩。但它终究是一款手游,为了赚快钱而毁灭了玩家的游玩体验。
在游戏里有这么一段话:“只是因为有些特殊,就被人怀疑无法得到风的祝福。只是因为工匠有那么一点点勇气,就要与这个漂亮的作品一同受到非难。让这孩子承受了这么多委屈,实在是很过分……”
主流的解读是文案在抱怨玩家苛责项目组,无端地贬低游戏。
但又或许,是项目组在现实压迫之下的哀嚎呢?
其实即便这么多缺点,我本来也能打上6分,因为确实不氪金也还是能玩。按128门票价氪金……说实话我觉得体验不太会有根本性的改善。但为啥最后只剩5分了呢?因为pc移植是真的没诚意,登录之后没有主菜单直接进地图,按键无法修改,手柄按键反直觉……就这还想骗pc玩家的钱?属实可笑。
本文转自bilibili【作者:克蕾森特-新月】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv7651725/
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