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《原神》个人主观感受

更新时间:2020-09-17 10:27:39   |   编辑:气泡游戏网

《原神》个人主观感受攻略

在玩了两天《原神》后,谈谈个人主观感受,不代表任何他人观点。

评价《原神》之前要先弄清一个事情,《原神》是手游吗?
从之前大张旗鼓的把横幅打在CJ的ps4展台,其面积和风头甚至盖过了中国之星的区域,以及TGS展会票根背面印满的广告,甚至拉来吉田修平为本作站台,再到今日pc测试先于移动版,主机版同步不同服等策略来看,很显然米哈游对《原神》充满自信,要在传统主机游戏领域碰一碰。那么有了这个大前提,我就可以从全平台游戏的角度来评价《原神》了。



首先可以看出,游戏在地图的视觉引导和地形设计方面下了很大功夫,许多时候我会停下来感叹景色优美,配上悠扬的bgm,片刻之间我内心涌上一丝感动:现在国内已经能做出艺术水准这么高的游戏了吗?

但是感叹之余,我又是一声叹息:如此高水准的艺术包装下却是一颗空洞内核

地图的内容塞的是真满,肯定花了很多心思,但对于一个开放世界来说,明显用力过猛了,有点失控……已经多到可以用“臃肿”来形容。
我时常做一个任务的过程中被沿路的宝箱,解密和机关吸引,然后偏离了目标——对于开放世界来说这原本应该是一件值得夸的事,可是《原神》塞的有点过满了,以至于一眼望去眼皮底下可见的探索点就有十几个,就好比育碧的罐头游戏里那些问号换了一种更粗暴的方式直接扔到你脸上——真的是肉眼可见的待办事项列表,生怕玩家不知道身边有东西要探索一样。

游戏刚一开始我还有点兴奋:哇这游戏有点东西,地图里东西塞的够足的啊……可是过了几个小时之后,我脸上只剩下“疲惫”。

这些“探索内容”充斥着整个地图,密度之高简直令人难以喘息,就像绳索一样拴住了双脚一般——因为你不探索就会错过,这些探索要素的收集关系到你的冒险等级提升(游戏中另一个让我窒息的设计,后面再讲)。

而探索得来的收获回馈之低令人发指,它们大部分都是垃圾道具,但提升人物等级的经验之书又分布在这些收集点之中,知道是垃圾但你还不拿还不行。


游戏里有个东西叫“冒险等级”,它关系到你主线剧情可推进的进度,也就是说剧情体验就如同大多数手游一样,依旧是割裂的,“冒险等级”同时会限制人物和装等上限,你可以把它理解成一把锁,它会限制你当前能做的事情、能去的区域。

这把锁也彻底锁死了《原神》的开放体验。


有时我想要自发的探索一片新区域时,会发现人物等级不够根本打不过那个区域的怪,打不过就等于该区域的收集是完成不了的,因为这个游戏的核心玩法就是打怪,所有的奖励都是围绕着打怪进行的,不把宝箱周围的怪清掉就不给开宝箱,最多就先开几个传送点,沿路摸一些路边的素材。

高级副本门口一般都会有个解密或是有个守门人,不过就算技术好越级打过了看门人也进不去,因为副本有等级硬指标,冒险等级不够也是不让进的,当然还有不少限时挑战,这种挑战属于dps测试,当等级差距过大的情况下技术再好也是没法达成的。

提升冒险等级最快的方法就是做任务,但主线任务很快就会被冒险等级卡住无法继续,这时你就不得不去探图完成一些支线,或是去摸那些装满垃圾的宝箱来增加冒险等级。

好不容易冒险等级够了,人物也攒够了突破上限的素材,这时我发现20级之后经验之书不够用了,4名队友吃不满经验,多少要拖个一两个后腿在队里,而且仅仅人物等级达标是不够的,装备等级也要提升上去,不然打同级别的怪物也只能刮痧。一个人物5件装备,4个队友就是20件要升,基本养一个人就差不多了,剩下3人拉出来放放属性特效马上滚下场,你想4个人都培养,要么肝要么氪,除此之外还有天赋和命之座要升级,我基本已经不去想了,离我太遥远。

游戏地图里还有大片的区域是红色的,无论如何当前你都无法进入的,那怕你走到面前也会被队友拦下来,也就是说探图行为也是被限制的,并非完全自由的想去哪去哪。

所以大部分时间就是在那些能探索的区域里打怪打怪打怪,而战斗系统则是压垮我游戏体验的最后一根稻草,因为《原神》的战斗系统实在是太……无聊了,无非就是轮流上场打技能下场等cd的循环,人物还没有出场特殊动作,是硬切出来的,元素组合的效果一开始还有点新鲜,但也架不住你一下午打几百只怪啊,马上仅存的乐趣也无了。

深度严重不足的动作系统,加上重复的小怪,这套玩法完全无法支撑起战斗在游戏时长中的高占比,哪怕新角色抽出来,玩一个小时左右就能摸透,新鲜感马上就消退了,所以我对这个游戏毫无深度的“新角色”是没有任何氪金欲望的,假设真氪也只可能是人物性能差距过大而导致的卡进度。

两天玩下来,就突出一个字:累。

打《原神》的过程就像上班一样,这个开放世界不但不开放,还有一万个工作等着你去完成,我已经彻底失去了那种主动探索的冲动与兴奋,所有探索行为都是被动的,就像一具傀儡,麻木的奔波于地图中各个任务与宝箱之间,不停的打怪和捡垃圾

《原神》成功的把开放世界的探索变成了一种负担。


4个人物=培养人物的等级、装备(每人5件)、天赋以及对应的突破星级所花费的时间与开销 x4,有观众说这样耐玩,但我不觉得这种增加游戏时长的方式可以称之为耐玩,而是纯粹的强行拖延,这可能就是受众人群的不同吧



总结:

本作有诸多可圈可点的地方,但遗憾的是,米哈游大多都停留于外表与形式的追求。

《原神》依旧是用华丽外表包裹着的斯金纳箱。


个人评分:6分。



本文转自bilibili【作者:熊人族Official】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv7631277/
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