生存红石简述
更新时间:2020-09-07 11:08:33 | 编辑:气泡游戏网
生存红石简述攻略
红石电路是研究特性与机制的Minecraft分支,而生存红石或生存电路是生存红石电路的简称,即在生存模式中,应用玩家研究特性与机制得到的结论与产品,进行生存活动的Minecraft分支。
从这一点看,生存电路的分类与其他诸如数字电路、模拟电路、机械电路的分支具有很大的不同,生存电路并不是依据电路形式来划分得到的分类,生存红石电路产品可以应用任何可以应用的红石技术,包括了数字、模拟、机械电路。而无法在生存模式中应用的红石技术则不被包含在生存电路之中。
生存红石也是依赖特性与机制最明显的红石电路分支,因为Minecraft说到底还是一个以生存游戏为主导的游戏,大部分特性与机制都与生存游戏息息相关。特性与机制的变更都会影响生存电路的发展。而具体电路形式的红石电路分支则受版本影响较小,除非直接更改红石电路本身的运行规律,否则这些电路产品不会有大的改动。
生存电路最显著的特征是目的性,所有生存电路电路产品都是为了生存活动而开发的。换句话说,生存电路产品必须完成玩家的生存目标,简化生存游戏中存在的机械性。没有生存意义的红石电路产品不会包含在生存电路之中。
Minecraft终究是一款游戏,生存游戏的价值就在于游玩本身,而实现生存目标就是玩家的最高主旨。所谓的生存目标,不过是玩家去玩游戏时给自己立下的若干目标。生存活动中存在枯燥的机械性,玩家可以通过生存电路去消除这种机械性,这就是生存电路诞生的原因。换句话说,生存活动最本质的特征是游戏性,所以不要忘记Minecraft生存模式是一款游戏,游玩并取得快乐,这就足够了。
生存游戏相关概念
生存模式是Minecraft中的一个游戏模式。在这个模式中,玩家拥有背包、血量、饥饿值等参数。玩家必须补充食物,管理自己的物品,对抗怪物,收集资源,建设庇护所,进行其他生存所必要的生存活动。
通常意义下的生存游戏不允许玩家启用作弊,因为作弊便意味着玩家可以切换游戏模式,获取无尽的资源,这与生存游戏的本心相违背。
玩家在死亡后,背包中所有物品会掉落在死亡地。开启死亡不掉落会极大地降低游戏的难度,只需将/gamerule keepInventory
设为true
。不过这一命令需要开启作弊。
生存游戏按人数可以分为单人生存或多人生存。单人生存一般只允许一个玩家进行游戏,即在规则上限制玩家的数量。不过单人游戏存在着对局域网开放这一功能,使得单人生存可以转变为多人生存。此外,“开小号”甚至使用“假人”——也就是虚假的账号登陆游戏,进行挂机甚至是更复杂的功用,在一定程度上都是被认可的。
玩家可能会死亡,一般来讲,意外的死亡总是需要避免的。禁止死亡的游戏模式是极限模式,在这种模式下,死亡便意味着游戏结束,1.9之后,玩家可以在死亡后以旁观者模式重生并观察自己的世界,而非删除世界。
Mojang提供的Minecraft被称为纯净版,为了更好的进行生存,玩家可能会使用一些辅助性的模组,如提供功能强大的地图的小地图(VoxelMap)、优化和改善画质的高清修复(Optifine)、提供更简洁但功能强大的调试界面的迷你HUD(MiniHUD)等。使用这些辅助性模组的玩家仍然会被称为原版玩家,原因是一个原版的客户端可以正常地在纯净的服务端进行游戏,并发挥模组在客户端所能发挥的作用。但也有不少玩家谴责这些辅助性模组功能过于强大,破坏了Mojang对生存模式应当是什么样子所赋予的期望。不过这是一个仁者见仁智者见智的问题,玩家可以根据自己的需要进行平衡和取舍。
地图种子是世界生成时使用的伪随机数,默认情况下游戏会选取系统时间作为种子,玩家也可以手动设置。在单人游戏中,无论作弊的启用与否,玩家都可以通过\seed
命令来获取种子。这意味着Mojang对玩家挑选种子或通过种子寻找特定的地形或结构持开放态度。但也有部分玩家认为既然Mojang期望玩家用探险家地图来寻找特定的结构,玩家就不应挑选或使用地图种子。
难度是游戏中的一个设置,其可以在选项中或通过\difficulty
更改,目前游戏中存在和平、简单、普通、困难等难度等级。
和平难度最为简单,许多怪物不会生成,而许多怪物也不会对玩家造成伤害。玩家的饥饿值不会减少,生命值也会随时间恢复。
简单难度会生成攻击性生物,不过造成的伤害较低。玩家耗尽饥饿值后生命值会下降到10。洞穴蜘蛛不会使玩家中毒,凋灵也不会使玩家凋零。僵尸不会感染村民,使之变为僵尸村民。
普通难度中攻击性生物具有一般的伤害,玩家会在饥饿值耗尽后生命值会下降到1。僵尸有50%的概率将村民感染为僵尸村民。
困难难度中攻击性生物的伤害最高,玩家在饥饿值耗尽后如果不及时恢复饥饿值则会被饿死。僵尸有100%的概率将村民感染为僵尸村民,此外它们也会破坏门和召唤增援僵尸。蜘蛛生成时可能会获得增益药水效果。
Minecraft游戏的游戏内容是由游戏版本决定的,不同版本间存在着显著的差异。游戏中几个较大的版本更新如下:
Beta1.8-1.0 冒险元素更新 2011年11月18日。加入了末路之地、地狱堡垒、酿造、附魔等。
1.4.2 骇人更新 2012年10月25日。加入了凋灵骷髅、凋灵、信标、女巫小屋等。
1.5 红石更新 2013年3月13日。加入了大量红石元件,如红石比较器、漏斗、红石块等,石英也是这个版本中加入的。
1.6.1 马匹更新 2013年7月1日。
1.7.2 改变世界的更新 2013年10月25日。大幅更改了世界生成,加入了新的生物群系及相关的方块。
1.8 缤纷更新 2014年9月2日。加入海底遗迹以及相关的方块、加入了铁活板门、粘液块、旗帜等方块,加入了末影螨等生物。
1.9 战斗更新 2016年2月29日。向末路之地添加外部岛屿,包括紫颂植物、末地城、潜影贝、鞘翅等。加入末影龙的复活。修改了战斗机制,加入了盾牌,现在允许双持。
1.10 霜炙更新 2016年6月8日。加入了骨块、岩浆块等方块。末影人现在会在地狱生成。
1.11 探险更新 2016年11月14日。加入了观察者、潜影盒。加入了林地府邸以及相关的灾厄村民。烟花火箭现在可以用于推进鞘翅飞行。
1.12 多彩世界更新 2017年6月7日。加入了混凝土和带釉陶瓦。
1.13 水域更新 2018年7月18日。扁平化进程,大幅修改方块和物品的ID和数据值。加入了海龟、鱼、溺尸、幻翼、珊瑚、海带、海泡菜、三叉戟、气泡柱等,现在部分方块可以含水了。
1.14 村庄和掠夺 2019年4月23日。修改村庄机制和交易机制,加入袭击机制。加入了脚手架、凋灵玫瑰、弩等。
1.15 嗡嗡蜂群 2019年12月10日。加入了蜜蜂和蜂蜜块等。
1.16 下界更新 2020年6月23日。大幅修改地狱,为其新增了新的生物群系和结构,加入了猪灵、疣猪兽等生物,加入了猪灵的以物易物机制。
在如下的实战中,我们将使用原版MC1.8-1.16,以MC1.13-1.16为主,尽可能地覆盖更多的版本,兼顾单人游戏与多人游戏,尽可能少地使用辅助性模组,并将难度保持为困难,保持死亡掉落。困难难度相较较低的难度并没有实质上的难度飞跃,但较低难度却有可能产生很多麻烦,如无法饿死,或无法100%将村民转化为僵尸村民。死亡掉落的原因是,我们不允许玩家启用作弊。
我们默认读者会挑选并使用地图种子,但也会提供一些在不知道种子的场合达到类似效果的技巧。虽然地图种子必须在世界生成前得到挑选,但我们在较后的章节才会对此进行叙述,请注意这一点。
特性与机制总论
特性与机制
特性是指某一事件触发时,相应会发生的一系列事件。例如按钮可以放置在方块的上表面和下表面就是按钮的一个特性。
相比而言,机制是指众多与某一类事件相关的特性构成的集合。对于这一类事件用相同的方法处理可以得到不同的结果,因此机制比特性具有更大的适用性,因为机制包含了众多和某一类事件相关的特性。例如,延迟机制就是一个机制。机制未必复杂,有些机制甚至可以用一句话来叙述,如指向机制。
机制和特性具有确定性,不随着提供的事件信息改变而改变。例如一种短脉冲发生器可以对于输入信号的同步性不同可以输出不同长度的短脉冲,但其基于的原理,也就是延迟机制的内容不会改变,使用延迟机制分析电路就可得出输出的是怎样的结果。
机制和特性具有唯一性,对于一个确定的游戏版本,机制和特性已被写入游戏本身,因此具有唯一性。例如红石块是透明方块。在同一个游戏版本中,红石块不可能既是透明方块又是实体方块。
机制和特性具有时效性,其随版本相对稳定。在同一版本中,机制和特性确定唯一,但对于不同的版本,机制和特性的内容可能会有区别。而小小的区别在机制与特性的应用上可能会产生大不同,例如村庄机制的其中一条在1.8中被更改,导致1.8前的全部堆叠式刷铁机无法使用。1.14中村庄机制的大幅度更新,使得1.14前的全部刷铁机无法使用。
理论是在研究特性和机制中诞生出来的,是特性和机制的衍生物,一般而言,理论只注重解释现象而不注重本质。理论是在研究过程中由人提出的,可以正确解释当前现象游戏运行现象的规则的集合。由于机制也可以解释现象,有些机制也可被称为理论。不过与机制不同的是,理论不具有唯一性,解释游戏现象的方式可以多种多样,不同的理论可以解释相同的现象。但是就目前看来,理论正不断向机制贴近,不同理论之间只是侧重机制的某一方面,因此严格的区分理论和机制似乎没有那么必要。
bug
游戏漏洞(bug)是一种特殊的特性,这种特性往往是由于游戏开发者在开发过程中产生的破坏游戏性的,不符合常理,不被制作者所认同的特性。
玩家是否应当在生存活动中利用bug?虽然没有明确的规定,但生存玩家圈中有着一个较为普遍的共识——只有不破坏游戏性的、原版游戏内容无法支撑一个比较合适游戏深度时,玩家才会被允许使用bug。
例如,如果玩家需要大量的沙子,在沙漠中大规模采沙有违许多玩家不大规模破坏自然环境的想法,ZipKrowd服务器就曾为满足TNT制作的沙子需求而不得不挖空一片沙漠(av1566216 p10),在这种情形下,大部分玩家对利用bug的刷沙机表达了赞同,刷沙机科技树带动的刷铁砧机和混凝土固化机也是生存电路中有趣且富有技术含量的代表之一。
物品复制bug是所有bug中最为恶性的一种bug,这种bug允许玩家用一个物品复制出无限的物品,极大地破坏游戏性。大多数物品的复制都是被禁止的,
除非是某些稀缺但用途广泛的不可再生资源,如鞘翅和潜影盒。因为这二者只能通过探索末地城来获得,但探索末地城工作形式单调,且会增加大量的存档空间负担。
不过,也有不少的玩家不愿使用物品复制bug,他们宁愿使用非原版的方法,使末地城可以刷新潜影贝,进而解决潜影盒的需求问题。
综上所述,玩家对bug的认同,仅限于当游戏中没有更好的资源获取方式,且玩家需要如此数量的资源的情景。换句话说,玩家将这类bug视作了一般的特性。就像水和岩浆相遇可以生成圆石,在一个特定的机械中可以生成TNT或沙子,便也不是不能够接受的。这就是所谓的成句“这不是bug,而是特性”。
并不是所有人都认同使用bug的行为,因为它们或多或少违背了生存游戏设计的本意。这些玩家有时会用减少需求或变更获取途径的方式,来部分替代原先bug所达到的功效。
bug都有一个鲜明的特点,其属于游戏中的未定义行为,即Mojang并未就此等特性给出明确的表示。Mojang在放出1.16的快照20w11a时,强调了“未定义行为不是通过明确的代码写明的”,“诡异的未定义行为有时会很反直觉”,“我们将致力于将红石元件的质量提升到一个令人满意的程度”。这表明了Mojang并不看好游戏中的未定义行为,以及利用这些未定义行为的玩家,但Mojang会改善这一现状,使得红石电路具有更高的合理性。但必须注意,玩家并没有能力知晓某种特性是否为Mojang使用明确的代码写明的,在一个玩家的眼中,游戏本身就是客观的规律,研究游戏内特性与机制的运作就是红石电路再正常不过的课题。就像人们的直觉并不常常和自然科学所吻合一样,玩家将Mojang所说的未定义行为视作通常的特性,也是一件再自然不过的事,即Mojang眼中的未定义行为,很有可能是玩家的已定义行为。
此外,也并非所有bug的应用都是为了某个通常意义下的生存目标,有时只是单纯为了利用这一bug。举例来说,Xcom6000一行人在原版生存用七个小时获取了基岩,这对bug的利用就已经上升到了艺术性的高度。基岩物品本身就是可以应用在很多领域的物品资源,但获取基岩背后更多的是对各项对特性与机制的深挖,是理论意义上的生电玩家的智慧结晶。
bug的利用同样是生存电路不可或缺的内容之一,我们当然会对此进行介绍,但玩家在生存游戏中是否使用则取决于自己。
生存活动相关概念
机械性
Minecraft作为游戏,拥有和其他游戏一样的机械性,也就是大量重复的操作。例如一些网络游戏需要重复大量的操作来达到“升级”、“刷钱”等目的。但是在其他的许多游戏中,这一过程不仅是枯燥的,而且是永远枯燥的。
Minecraft极高的自由度决定了玩家可以通过创新改变这个世界,使用机械化解机械性。正如“假舆马者,非利足也,而致千里”所言,机械性可以被红石电路所消解,玩家发展生存红石技术的过程,就是解放自己双手促进生产的过程。
资源及再生
游戏的机械性有很多种体现形式,最简单一类就是物品资源的获取。物品资源是资源的一种,指的是游戏中能够获取的一切方块及物品。广义上的资源,是玩家可以在生存可以利用到的一切生产资源,如某些实体、经验、一处仓库、一条供玩家快速移动的通路、特定的生物群系或结构,特定的区块,甚至是特定形状的基岩,地图种子也被视为一种资源。
物品资源在生存活动中最重要的属性是可再生性。某种资源可再生指的是在不利用漏洞,不考虑新生成区块的条件下玩家可以无限制地增加该资源的数量。石头可以由岩浆和水接触生成,可以无限制地生成并且不消耗水和岩浆,因此石头是一种可再生资源。1.16前,草方块可以由泥土变成,新生成的区块也可能含有大量的草方块,但是泥土在全部变成草方块之后就没有办法继续增加草方块的数量了,不满足可再生资源的定义中“无限制”这一要求。因此草方块不是可再生资源。资源再生的方法被称为再生手段,再生手段是物品资源得以无限生产的途径,是考虑使用自动化机械量产某种物品资源时的理论依据和首要考虑选项。如果一个物品是不可再生的,则不存在相应的无限生产的自动化机械。
利用bug复制物品,不被认为是有效的再生手段。刷沙机的下游产品——泥土(1.16前)、沙子(1.14前)、沙砾(1.16前)、混凝土(1.16前)、龙蛋、TNT(1.14前)等方块依旧被认为是不可再生的,不过这些资源存在自动化机械,此时自动化机械的理论依据是复制手段。
可再生性的考察需要参考版本,因为不同版本中,物品资源的可再生性可能不同,即使都为可再生资源,再生手段也可能不同。在1.9之后,玩家可以复活末影龙,而在末影龙重新生成时,也会生成末地石,从而末地石因末影龙可再生而变为可再生资源。石英是不可再生的,因而有许多玩家会减少观察者的使用量,不过这一状态于1.16发生了变化,猪灵可以用石英进行以物易物,石英变为了可再生资源。同时,石英合成的下游产品,如观察者、阳光传感器、红石比较器、闪长岩、花岗岩、安山岩变为可再生。不过1.14后,村民可以交易石英块,石英块原本就是可再生的。
资源的价值
从理论上讲,可再生资源因为具有再生手段而可以无限生产,不可再生资源没有再生手段,前者应当是普遍而后者应当是宝贵的。但生存游戏中玩家对此的重视程度并非如此,这是因为玩家对资源的评判需要考虑其价值,而非其可再生性。
资源的价值包含其使用价值和劳动价值,前者是资源的效用,后者是玩家做出的劳动。效用是资源为玩家所利用的部分,劳动是玩家生产资源所付出的部分。效用决定了玩家对资源的需求,劳动决定了资源所能生产的数量,是劳动创造了资源中所蕴含的效用。
玩家之所以会对资源产生需求,就是因为资源之中蕴含价值。例如如果玩家期望在游戏中建造一所宏伟的石系建筑,就会发挥石系资源所蕴含的效用,此时玩家对石系资源的需求增加。
生产难度决定劳动所蕴含的价值,而生产手段决定生产难度。红石粉可由红石矿石冶炼而得出,此时仅会获得一个红石粉,然而没有玩家会这样做,因为这是低效的生产手段,其加大了红石粉的生产难度,进而降低了玩家通过挖矿获得红石矿石这一劳动中所蕴含的价值。在刷铁机建造前,玩家获得铁锭的可靠方法是通过挖矿,而在一些空岛生存中,没有矿物可供开采的玩家甚至有可能选择通过大量击杀僵尸来获得足够的铁锭。
玩家生产资源与消费资源满足一个特定的平衡,维持这一平衡有利于玩家正常的生存活动。当当前的生产水平能够满足甚至超过消费水平时,玩家可以自由地使用现有的资源,但;如果生产水平过高,玩家可能会面临资源积压的问题,这需要玩家用合理的方式去解决;最麻烦的情况是当前的生产难度不足以支撑资源的消费时,玩家不得不耗费大量的劳动来换取所需的资源,这违背了生存活动的初衷。
自动化农场
生存电路的一大课题是设计并建造自动化机械,以生产物品资源为核心理念的自动化农场更是其中的核心。设计自动化农场的根本目的是降低资源生产的难度,进而提高玩家劳动所蕴含的价值。而在生存中实装自动化机械的直接目的是满足玩家对资源的需求。
自动化农场的效率是其生产资源的速率,而自动化机械按其消耗的劳动类型划分自动化程度。最高级别的自动化程度是全自动,这要求玩家唯一能做的事是保持游戏运行、加载区块或提供随机刻;较低级别的自动化程度是AFK,玩家需要执行固定的操作,一般是鼠标连点或持续按下,但此时玩家可以离开计算机;最低程度的自动化是半自动,自动化机械只能部分地替代玩家的工作,玩家必须保持在计算机前执行特定的操作,如手动在一大片农田种植作物、与村民交易或筛选村民。玩家有时也会编写脚本,减低某些半自动机械的操作难度,使得玩家可以离开计算机而使游戏独立运行。这种自动化程度满足AFK的要求,但根据惯还是归为半自动。自动化农场运行的原理是资源的生产手段,对可再生资源来说,这一手段往往是再生手段。生产手段决定自动化机械的效率和自动化程度。
综上所述,自动化机械是劳动的催化剂,其可以将劳动中所蕴含的价值放大。以低等级的劳动代替高等级的劳动,以少量的劳动代替大量的劳动。
有时我们会疑惑,设计更高效的自动化机械是否有必要,因为在生存中或许并不需要如此大量的资源。也就是“有用吗”这一问题。
答案是当然是肯定的。从自动化机械的根本上讲,也就是设计自动化机械的目的来看,自动化机械的设计是为了降低生产难度,并非满足特定玩家在特定场合的需求。低需求与高效率并不矛盾。这也是为什么许多自动化机械是先在创造模式中设计出来,其后才被实装到生存模式中的。
其次,不同玩家对某一资源的需求并非相同,例如一个喜欢现代建筑风格的生存玩家可能会需要大量的石英块或混凝土,但喜欢中式建筑风格的生存玩家可能更需要木头或石头。而且单人生存和多人生存对某一资源的需求也并不相同。10个玩家则会使红石粉的需求扩大10倍,但10个玩家同时挂机女巫塔并不止使得红石粉的生产速率扩大10倍。玩家不得不设计更高效率的女巫塔来应对这一问题。除此之外,玩家对资源的需求也并非特定不变,玩家在不同时期可能会有着不同的需求倾向,例如如果玩家期望实装一款主世界地狱门猪人塔,则对黑曜石的需求便会突增,刷黑曜石机的实装是必要的。就像在数百年前,没有人使用汽车,但也没有人认为自己的出行受到阻碍;但在今日,汽车、高铁、飞机等高速出行的交通工具已经是现代生活所必不可少的组成元素了。
最后,这一问题的回答要用生存游戏最本质的特征——游戏性来画上句号。生存游戏的“有用”并不以满足玩家对资源的需求来考虑,而应以满足玩家的生存目标来衡量。就像赛车选手所驾驶的赛车的速度远超日常出行所需要的速度,但我们依然不能简单地断定赛车是“无用”的。如果玩家对资源的座右铭是“可以不用,但不能没有”,那么所有高效率自动化机械的“有用”都将因满足生存目标而得到满足。追求高效的自动化机械,本身就是无数生电玩家的目标之一。
其他自动化机械
除了物品资源的生产,游戏中也存在其他形式的机械性。例如:如何从一个地方快速到达另一个地方、如何快速放置大量方块、如何快速与村民交易、如何快速分类和整理自己所有的物品资源等等。这些问题引导我们设计并制造并非以生产物品资源导向的自动化农场,而旨在消解生存活动存在的其他形式的机械性。
就目前来看,物品资源生产导向的生存电路分支更像是工业,而非物品资源生产导向的生存电路分支更像是服务业。回顾生存电路在国内外发展的历史,一个完整的工业化体系已经逐渐地建立的起来,也有越来越多的玩家以“工业化”的口号去看待生存电路。现在,“服务业”的发展已经有了不小的苗头,越来越多的生存电路更加考虑其中的人性化,这是符合生存电路的目的性的。生存电路下一步的发展,需要依靠所有生存电路玩家不懈努力,还请各位读者拭目以待。
本文转自bilibili【作者:小渊xyz】
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