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《dota2》军团指挥官大型攻略(二)

更新时间:2021-01-03 10:08:02   |   编辑:气泡游戏网

《dota2》军团指挥官大型攻略(二)攻略

        该攻略的内容紧接上一篇,只是因为B站专栏字数限制而分开发布。

游戏策略

选人思路

        个人推荐选择AP模式,因为AP模式可以让你更好地接触到各种各样的局势,方便加深你对英雄的理解。根据游戏环境优先禁用可以在对线期压制军团指挥官的英雄,有针对性地禁用将有助于提高胜率。军团指挥官适宜根据情况在己方第2轮选出,由于现在选人是同时显示,倘若在第2轮选出,我们就很难遇到概念性克制的人物,而且我们可以根据对手第1轮的选人情况来判断军团指挥官是否占到优势,一般而言有3个军团指挥官比较喜欢的对手时胜率就已经很可观了。为了进一步提高胜率,你应当用建议功能建议一些线上强的酱油和版本强势核心,规避赏金屠夫这种线上极其弱的酱油,因为即便是在绝活玩家手里,这些英雄还是很容易成为你的累赘。什么是高性能的酱油呢?火女就是一个不错的选择,线上强,有爆发,可以顶线。顶分局就很少有人会选屠夫,大家都看得很透,理解也很到位,反倒是低分段群魔乱舞。

阵容的搭配

(1)   从战略的角度

        军团指挥官喜欢频繁的小规模团战以及对方分散打钱的局势,其中尤其喜欢对方分散打钱的局势。对于前者,具体来说是在大家的装备都还不是很多的时候,军团指挥官可以利用自己良好的初始属性来占到一定的优势,自己的酱油此时也还是很容易放技能来帮助军团指挥官近身。一旦游戏到了中期,大家都有相当的装备了,军团指挥官就不太喜欢这种频繁的团战了。对于后者,敌方分散打钱是军团指挥官最喜欢的局势,军团指挥官惧怕的是对方长时间抱团打钱。为了使局势往我们喜欢的方向发展,我们需要打架强力的英雄、或者是团控、又或者是带线能力强的英雄。这两类英雄会让对手更倾向于分散带线。为了使敌方分散带线,三条兵线过河会是很好的方法。一旦使敌方分散,军团指挥官的舞台就搭建好了。

        此外,有一些英雄可以在团战中分割战场或者制造混乱,把团战分割成局部小团战的形式,这可以为军团创造出巨大的发挥空间。其中的代表英雄就是幽鬼和马尔斯。

(2)从个体或是细节的角度

        1.具有爆发并且能够在决斗时帮上忙的家伙。典型的代表就是天怒、火女、女王。虽然说在比赛里假如没有爆发那么军团指挥官的节奏会来得很慢甚至没有节奏,但对于绝大多数路人局来说不必强求所谓的配合决斗,特别是不要克意用其他核心来配合军团指挥官,只要选出的酱油能帮助军团指挥官在对线期稳定地发育就可以了。如果是开黑想要配合,我强烈推荐酱油天怒和酱油火女。天怒通常会是提供爆发最好的选择,而酱油宙斯是很糟糕的选择。核心打法的军团指挥官很吃线优,这就意味着酱油需要有良好的换血能力,而宙斯往往是换血的劣势方。火女的线上能力相当强,前中期的爆发也很高,可以帮军团加快节奏。在敌人推塔时火女又可以去顶线,她的后期能力也相对强力。有的人可能会觉得选个酱油宙斯出A杖来帮助军团指挥官决斗会是个不错的主意,因此选了酱油宙斯。然而真相是一个发育正常的核心军团指挥官,在酱油宙斯出到A杖之前就已经不依赖队友的爆发了,宙斯的雷云也就是蹭个助攻的作用。军团指挥官所想要的是能够在对线期打到尽可能多的钱,一个在旁边吸血的宙斯简直就是对面派过来的奸细。类似的英雄还有酱油火枪和屠夫。特别的,低水平的玩家玩这类英雄时很喜欢鞋子出门然后带很少的补给,这是一个很糟糕的现象。

        2.团控。通常来说,双人跳舞的高光能吸引到大量的人员围观,在军团指挥官决斗完之后这最危险最脆弱的时候如果能有人控场,那么这将是个最好的动手时机,比如说虚空、美杜莎和潮汐。

        3. 能够顶上去刚正面的英雄,又或者是能给视野的英雄。没有人给信息你很难决斗到你想要决斗的人,因为你没视野,尽管你知道有人可能在某片区域,但你没有办法精准地使用跳刀,这就意味着假如你盲跳过去而没有在第一时间决斗到人你就会被对面安排了。从另一个角度来说,军团指挥官虽然是个力量英雄,但是她极其依赖跳刀,跳刀一旦被打断就完全失去主动权,往往需要在我方后方或敌军后方待命寻找目标。为了解决军团指挥官的需求以及根据军团指挥官所能打到的钱,军团指挥官出的装备往往会没有刚正面的资本,而且决斗完之后你没有任何技能,没有buff,装备栏里有个已经完全没用了的跳刀、一个比550稍强的开过的刃甲,几乎没有更多的装备。

 

天怒法师要如何配合军团指挥官:

        在双人开雾的时候要以军团指挥官为主导,这是最关键的一点。一个合格的军团指挥官在走位应当要考虑到天怒的走位(通常来说天怒在10分钟的时候有可能还不出鞋子,而军团指挥官的移速又很高,你很可能要经常停下来等天怒),选择合适的目标(和天怒打配合往往是开雾的状态,这就意味着很可能要通过走位来躲开一些不想动的目标来防止破雾,比如一个来收线的酱油蓝胖)。而天怒要做的事情是尽可能靠近军团指挥官,不要乱走位,不要抄所谓的近道,不要为军团指挥官选择目标(比如说一个酱油蓝胖,可以杀,但军团指挥官通常会想找一个更好的目标。如果你不知道要怎么走位最好的方法是右键点在军团指挥官身上。最糟糕的情况是天怒要所谓的“殊途同归”,非要和军团指挥官隔着一个地形(比如悬崖),离军团指挥官好一段距离,美曰其名找个好位置放技能。这样的天怒往往是接不上技能的,说白了就是连躺都不会躺,然后输了还会说你菜。军团指挥官出手前需要开强攻,而且非得跳到敌人面前才可以,这就意味着军团指挥官非得先看到人才能跳上去。(这有什么特别的呢?和莱恩一对比就清楚了,莱恩只要跳到离敌方600码的范围内就可以了,因此莱恩在没有视野的情况下盲跳也能轻易打到先手,而且羊是一个瞬发技能。如果是在晚上,你见到对面的人就意味着对面也已经看到你了。此外,开雾有一定的概率会在上坡的时候破雾,那么在这一瞬间军团指挥官就要决定出不出手了。)这又意味着军团指挥官能不能出手往往需要在见到人的一瞬间决定,没有过多的时间给天怒走位。有的人可能会说决斗的时间挺长的,天怒慢那么一两秒问题不大,是的,在大部分情况下慢一两秒问题不大,但为什么要给对手一两秒的生机呢?而且天怒的12技能弹道都不是很快,如果你慢了一两秒很可能就不能在决斗结束之前打到对方身上。换种情况,假如和你配合的只是一个莱恩的戳,那你能不能接上整套技能呢?天怒大招的施法距离和跳刀的闪烁距离差不多(一个优秀的军团指挥官玩家一般都是跳的极限距离),因此天怒要想在军团指挥官决斗的一瞬间接大就必须和军团指挥官站得很近。


天怒比较好的加点方式:

        1级时只有在你们打算和对面火拼的时候才学1技能,否则都要学2技能,2技能伤害高而且带减速,蓝耗也低,是天怒在线上耗血的关键技能。通常来说,天怒最好的耗血方式是利用2技能的减速加追点,遇到比较菜的敌方酱油可以轻松打掉半血。切记不要单纯地通过放技能耗血,单纯地放技能耗血是没有效率的,而且你很快就会把自己的蓝打空。在前几级,追点的伤害甚至能占到消耗血量的一半以上。有些天怒玩家很喜欢带好几个小净化出门,1级学1技能,在线上就一直甩技能,然后躲在树林里挂着小净化,心里想着:你看我保你保的多好,我买了这么多补给出门,不停的放技能消耗。说句实话,这种打法非常糟糕,你在吃小净化的时候对己方的核心将没有任何帮助,对敌方核心将没有任何威胁,而对方只要吃树就可以轻易化解你的消耗。现在每个人都有一个信使,只要你的对手多运一两组补给,就几乎可以占稳线打出大优势。你不是在挂净化而是在挂你方的核心。在这种打法之下你的消耗能力会随着时间流逝会显得越来越无力,你自身也会很穷,还很可能分走了过多的经验,而敌方核心可以通过高等级来轻易压制你方的核心。事实上是很多时候你去拉波大野就可以获得更大的收益。作为一个酱油,在对线期你只有在去游走去屯野的时候可以吃净化,在其他时候如果有需要,一定要选择芒果。举个例子,假如你1级学了1技能,那么在火拼之后可以挂着净化去吃家里的赏金符。换句话说就是你出门的时候不要带超过1个净化。接下来天怒就是主2副1,6级时至少要有1级3技能。点一级3技能是很关键的,可以增加你一套技能30%的伤害。有些中单天怒6级不喜欢加大招,我其实不太支持,我一直引以为豪的就是利用天怒二技能的减速接大招。通常来说天怒通过和军团指挥官连续配合击杀会拿到多数的击杀,之后应当尽快做出阿托斯以创造单杀的可能性,这样己方就是形成一个4核的优势局面。此时一般是17分钟左右,开了4~5个雾,军团指挥官的等级可能还有点低,稍作休整等核心成型就一般就可以拿下比赛了。天怒出阿托斯还有一点优势就是在开完所有的雾之后如果局势还是很焦灼,军团指挥官很可能要去补一会经济,在这段时间里假如天怒有阿托斯,那么天怒还有去抓其他人的机会。

 

讨厌的敌人:

        几乎所有的肉核。骷髅王(两条命,不能让对手迅速减员,而且在你用完技能去杀骷髅王第一条命之后你很难去杀他第二次了。)、幽鬼(大招几乎必然打断跳刀,因此在打幽鬼阵容的时候最好是军团指挥官在幽鬼开大之前先决斗到一个人)、隐刺和赏金(隐身路灯很容易让你错误地判断场上形势,大幅增加游走的成本)、具有高物理爆发的家伙(拍拍斯温等,他们可以在你决斗其他人的时候秒你)、减甲协会会员(圣堂大鱼等,纸糊的妹子一推就倒)、幻刺(在幻刺成型之后你需要出金箍棒,但你通常没有钱出)、所有具有反手救人能力的家伙(神域、全能、黑鸟等),除此之外,大多数具有控制的英雄会让你的节奏往坏的方向发展。

喜欢的敌人:

        几乎所有脆皮。所有喜欢一个人单带线的英雄(敌法师、痛苦女王、火猫等)、所有靠灵动吃饭的英雄(蓝猫帕克等)、通过与敌方保持距离来战斗的英雄(小黑、火枪)。

 

技能:

        作为3号位打劣势路:绝大多数情况下应当选择主压倒性优势,4级时要有强攻加被动,6级后之副被动。之所以不副强攻是因为在对线期军团指挥官的蓝还是很紧张的,主要还是用在压倒性优势上面。前期被动在决斗中的收益也往往比强攻更加明显,在对线期低血量的时候也可以通过打野回血。而且被动等级高(4级)可以无伤打远古,在己方核心还没有能力去刷的时候可以刷个几波。

        压倒性优势释放的音效敌方也可以听见,可以通过取消释放来骗技能和走位。第一个技能点通常点压倒性优势,在第一波兵线接触时把敌方近战兵拉过来让双方的远程兵先死,这样可以用第一个压倒性优势来补第一个远程兵,而对方的远程兵可以被自己反补。一级时也可以利用压倒性优势把兵线推进对方的塔里,这是在没有卡好兵时的一种补救措施,与此同时也可以更快地到达二级。

        军团指挥官的被动在被触发时如果你不在攻击状态,你会获得一个持续1秒的buff,在这个buff的作用下军团指挥官的攻击速度会被固定在1000,无视所有减攻速的负面效果(好可怜的小鹿)。在我们领着兵跑的时候可以利用这一个机制来赚一定的血量,具体来说就是在被动被触发时回头蹭一下小兵。在被动冷却时我们也可以刻意去触发它,在只有小兵打你的时候通常是有收益的。在我们逃跑的时候如果被动被触发了,我们也可以利用这个buff来恢复一点血量。另外,这个持续1秒的buff的攻击如果没有击中目标,例如打在风步上,那么这个buff将会一直持续直到打中目标或者持续时间结束,表现就是军团指挥官会一直以发狂的速度在攻击。正常情况下,如果要刃甲决斗死一个开着风步的核心风行,你并不需要金箍棒,往往只要买一个标枪就足够了。这意味这你可以先出天堂这种破林肯的道具来避免一个核心风行出林肯法球而不是说出一个金箍棒却遇到了林肯法球。

        要时刻记得,Dota2是一个推塔的游戏而不是一个养成游戏,决斗是一个击杀的技能而不是一个加攻击的技能,不要为了加攻击而加攻击,决斗之前要想想这个大招留下来是否能够创造出更大的收益。(莱恩大招也是一样的)加攻击固然可以让你变得更加厉害,但实际上,最强的是击杀拿塔的局势。

        不要因为怕送攻击而畏手畏脚地,特别是在当你打的是工具人玩法时,在有机会秒掉敌方的关键英雄时多半值得一拼。送攻击力的行为固然不值得推崇,但是送一两次攻击力并不是很严重的问题。送攻击力太多的原因往往是你的操作失误太多,判断错误太多,因为决斗的时间,决斗的目标都是你自己选择的。

 

天赋:

10级天赋:

        两个都可以点,但从大数据来说,点回蓝将有更高的胜率。通常来说局势平稳的时候点回蓝,线上劣势且中期迫切需要提升战力时点力量。有蜂王浆的时候可以考虑点力量。如果你发现你在点了回蓝之后还是很缺蓝,主要的原因还是你打野的时候太频繁地用强攻了,这其实是没有太大的必要的,因为通常你要让钱给己方核心,而且此时军团指挥官打野很多时候只是为了回血或者是在蹲对面的人。正常来说,只要你少用技能,在点了回蓝天赋之后你的回蓝是正好要比你去抓人所需的蓝要少一点的。如果你是因吃了蜂王浆而点的力量天赋,那么这点会更加明显。如果敌方选了敌法,那么点回蓝比较好,因为你每次杀敌法都会空蓝,而且你要保持尽可能多的蓝让敌法把削蓝的伤害打出来。

15级天赋:

        几乎是必点攻速。军团指挥官的输出主要还是靠普攻,攻速又是军团指挥官非常需要的属性,而且这个时候压倒性优势的天赋实在是没有什么太大的收益,只有在打米波和混沌会有比较好的效果。缩短压倒性优势冷却时间字面上带给你的是持续性的加速buff,但通常来说到了中期打团时这个加速buff没有什么实质性的作用。在你能打得过对面的时候高移速是一种大优势,但在打不过的时候高移速就没有什么意义了。在7.28里冷却天赋再一次得到了加强,但还是少点看头。

20级天赋:

        绝大多数情况点移速。点被动触发概率几乎毫无意义,被动是有0.8秒的冷却的,多那么一丁点概率并不能够多触发几次。移速是用钱买不到的属性而且军团指挥官打到后期很可能不带鞋子。只有在极其劣势的情况下点出被动来追求那可能多的一两次攻击。对于被动的天赋我觉得冰娃如果是真的想加强它,不如把它改成缩短被动的冷却时间。

25级天赋:

        在高水平对局的大多数情况下,范围强攻的价值略高于决斗额外攻击,而且可以让你在魔免状态下依旧能够获得强攻的加成(让自己在范围里就可以了),这是唯一一个推荐与大数据相反的策略,但从游戏的娱乐性来说,加决斗攻击显然更具有娱乐性,在拖沓松散的路人局中也会让你的操作空间更大。

 

对线期的作战思路

        1.当下版本注重线优,因此以双劣为最佳选择。假如能有个强势的酱油在前几分钟保你,你将会发育地很顺利,在游戏的中期就会有更大的操作空间。因此在选人时提出将会对你帮助很大,否则你的队友大概率会选个赏金隐刺之类的英雄又或者选个屠夫之类的去刚三拿所谓的一血。或者是觉得军团指挥官这个英雄可以单,盲目地觉得军团指挥官本应可以打过两个人,反正劣了自己也不吃亏,还可以喷喷这个军团指挥官菜,说:要给我玩军团指挥官早打爆对面这两傻逼了,又或者是想着军团指挥官没有控制,跟着他杀不了人,还不如去优势路。总之就是,你要把你的想法告诉你的队友,尽可能地让队友更好地帮助你发育。当对手的水平到了一定的层次以后,两人打一人可以稳定地形成压制,几乎不存在一人打两人还能压制对方的情况。当团队做出了劣单这个选择之后基本就可以默认劣单是抗压位了,这时候劣单被压是正常情况,能打出优势那是个人水平高超能抓住机会。如果队友要求劣单必定要打出优势,那这个队友要么是真的不熟悉劣单是个什么概念,要么就是个流氓。

        2.第一波兵线的位置至关重要,因此吃完符要马上回头卡兵线,千万不能嫌麻烦。兵线的自然接触点是在敌方优势路的塔前,如果兵线没有进塔又恰好在塔前,那么这对于敌方一些弱势核心来说是一个大利好,对方将可以很舒适地度过两三波兵,然后酱油再拉一波野就可以顺利地出到一两个系带。当兵线出现这种情况的时候你可以选择用压倒性优势推线,尽快把兵线推进敌方塔里,与此同时也可以尽早地到达二级。(又或者你能卡到对方的兵让兵线进塔,不过在缺乏足够侵略性的路人局里,卡自己的远程兵是收益最为稳定的做法)兵线的位置将关系到你接下来几分钟里混得好不好。兵线远离对方防御塔是具有极大优势的,在敌方核心缺乏保护时我们甚至可以利用压倒性优势的高移速轻易追砍诸如剑圣露娜之流,而追砍的根本前提是兵线离对方的防御塔够远。追砍通常能砍出3下,往往能将对方打成半血ob你补兵,空补十几秒将可以帮助你稳稳地收下一波兵。倘若对方的补给跟不上,你就可以空补更长的时间。当这种局面出现的时候可以说你已经可以把线站住一大半了。这时候就有机会解放4号位去做更多的事情。一些线上弱势的敌方核心比如TB很可能会去打野让酱油来占线,然后你就可以无解肥了。

        3.劣单时你必然是不好玩的,主要的思路是扰乱兵线,并且利用自身的移速和攻击力优势多消耗对方的酱油(对方的远程酱油一般会绕过兵线来消耗你),只要兵线一乱,你就有足够的机会获得钱和经验。但这种做法的前提是对方的酱油水平不高,把兵线拉得到处跑,而且不可避免地是对方的酱油可以送野然后满状态回来。一个高水平的酱油可以很轻易地配合己方核心形成优势换血的局面,也可以利用仇恨机制白嫖你的血量,劣单几乎没有强混的操作空间。当然这不是说你玩不了,而是说你会很穷,等级也不高。在这种情况下你几乎只有拉大野、勾兵线、断兵线这几种选择,军团指挥官的移速很高,总体来说还是比较安全的。

        4.使用被动的正确方法。当敌方的酱油去拉野时,要多用走位去欺负对方的核心,尤其是近战敏核。具体方法是走到地方小兵与英雄之间并在这时勾仇恨(就是尽可能在能砍到敌方英雄的时候才触发被动),打出被动后立马回撤等被动冷却,然后继续。之所以要后退,主要是因为我们在被动冷却的时候并没有优势,而且1级被动2.4秒的冷却略长。假如你优先加的被动(比如打火猫、幽鬼),那么在被动等级点上去之后就可以肆无忌惮地追着对面砍,这时候买个风铃之纹将会让你有更强的压迫力。如果你的酱油没有办法帮助你取得击杀,主被动将可以减轻你混线的压力。相对的,没有了高等级的压倒性优势你将缺少一个有效的爆发技能也缺乏一个有效的消耗方式。

        5.军团指挥官在劣势路对线中被克制的英雄:电棍、拍拍、大圣(这些英雄的特点就是让军团指挥官的被动无法形成优势,单打这些英雄几乎是19开,单打双就更不用说了,但若是有个较强的酱油,比如说巫医火女,就很容易击杀对方)跟这些英雄对线应当在低级时尽量取得优势,比如说打拍拍,1级时在他叠到3层被动之前与其对砍都是占有优势的,通常来说如果你的酱油比较厉害而且带减速或者带控制,出门带一个毒球学强攻可以帮助你在3级前轻易击杀拍拍。如果己方酱油是宙斯这种线上比较弱的酱油,那还是把技能点留给23技能等着去断兵或者打野比较合适,在这种情况下除非你能把对面打崩,否则无论你在前几级占到多大的便宜,随着等级的提高你都将会变得没法占线。在等级上去之后,更多的处理方法是勾兵和用压倒性优势消耗对方补给。在单对单的情况下打这些英雄的时候,你可以试图去断兵线,把兵线拉到小野点附近打,顺带还可以打小野,如果没有酱油来管,而且你的对手不会勾兵过来会和,那么就可以出现互肥的局势,在这种情况下你甚至比正常打要肥得多。

        6.不要试图裸跳刀,比如说你出了个草鞋就开始补跳刀。这看起来跳刀出得很快,实则不然。因为你能打到的钱将大大减少,而且很容易阵亡,出到跳刀之后也难以有太多的作为。假如你要裸跳刀,那么像剑圣敌法这种英雄在出完双系带之后就可以轻易地把你按在地上摩擦,然后你就崩盘了。基础装是非常必要的发展过程,仔细观察比赛里的三号位,你会发现他们很喜欢出护腕加魔棒,尽管他们很需要跳刀。这里特别要提及打小鱼人,面对小鱼人你基本上可以默认对方是双挂件运大量吃喝的打法,在双方水平都很高的情况下(假设对方的酱油略强),你基本上要以护腕加相位的出装才能确保在对线期不至于处于劣势。(对于敌方的酱油而言,要尽可能地压低军团指挥官的血线,只要军团指挥官的状态不好,那么军团指挥官就会失去与小鱼换血的资本,那样小鱼就可以单打军团指挥官了。)当然,我个人很少出小件,一般就出风铃之纹、草鞋和小魔棒,然后就直接出刃甲,这是一种很激进的打法。


本文转自bilibili【作者:凯娜儿-沃菲特】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv9102090/
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