为什么你的游戏财产一定要贬值,为什么策划的平衡永远不会让你满意
更新时间:2020-06-08 14:09:30 | 编辑:气泡游戏网
为什么你的游戏财产一定要贬值,为什么策划的平衡永远不会让你满意攻略
昨天吃猪场某SLG手游的瓜吃的挺舒服,聊点不太ZZ正确的吧,不是针对这事,而是说一些玩家认知上的误区
【把号打造到顶级,以后就不用太花钱了】
这句话大家一看就知道有问题,但这个想法的变种【我氪了几万,版本更新之后贬值了】【我的极品号更新后要跟大家同一起跑线了】就很常见,经常见到有玩家抱怨。咋一看有点像消费维权,但本质上和上面那句有点问题的话指向问题差不多
首先明确一个问题,F2P游戏的运营目的是让玩家充钱,持续的充钱,收益最大化
先打个比方,比如说某版本角色综合数值上限是150
神壕能氪到145 中R+肝帝能到135 跟版本玩家120
然后等上述类型玩家差不多到这个数值,内容也快耗干了,一般就会推新版本
新版本表面上是【为玩家提供新的内容,让游戏更加有趣】,但实际上往往是【做一轮数值膨胀,让玩家继续氪金,用内容做好包装】,再简化就是【增加可消耗内容,提升数值上限】
池子里的水干了,加点水,顺便把池子挖深点,让他们继续氪
基本上新的版本来了,数值膨胀也随之而来,那些所谓的新内容和玩法绝大多数是为了做包装存在的
比如在原本 普通 上品 精品 极品 上给你加个 传说 神器 等等新的品质,开放装备附魔上限,角色等级上限等等,在原有数值系统上给你整上限的数值膨胀,同时放几个新地图,新玩法,新职业包装一下【新版本降临!】
很多MMORPG比较喜欢用
或者直接开新的数值成长树,比如原来是有角色技能,现在给你加个 宠物技能 XX科技。SLG手游比较喜欢这套,比如很多手游最开始就是有基地科技,然后一更新给你加个 兵种科技,下一版来个英雄科技,再下一版来个神殿科技……
莉莉丝手游的《剑与远征》用的就是这套,别问我咋知道的,钱包血泪史不想提了
当然,手法非常多,只有玩家想不到,没有狗策划们做不到的
再回到上面打的比方
某版本角色综合数值上限是150,神壕能氪到145, 中R+肝帝能到135 ,跟版本玩家120
版本更新之后,上限到300
神豪能氪到290,中R+肝帝能到 260 ,跟版本玩家240
上个版本重金氪出来的145就瞬间没啥用了,想要接着玩就必须接着氪金,所以难免会有【贬值感】,而且由于数值上限被拉高了,新版本获得同量的数值绝对要比之前的版本代价低【辛辛苦苦玩了一年,不如新版本玩一周】
比如剑灵国服在更白青山脉版本的时候,由于用户流失太大,为了拉回那些玩家(他们是没跟上版本的),直接借着剧情奖励一人发了一套数值接近于上版本毕业的装备
如果回到这个比方里,就是上版本神豪把数值堆到145,大多数玩家都在110,版本更新数值上限从150到300,剧情给所有人发了一套能让数值到140的装备
辛辛苦苦玩一年,氪几万,一个版本更新大家就同一起跑线了
但如果不这样做呢?花了重金拉回的玩家发现新版本内容要把之前没氪没肝的补上才能玩,或者进了新图被野怪一刀秒,那他们大概率会把游戏再给卸了
得让他们留住,然后掏钱。至于那些神豪们,一般也不在乎这点钱。
一般在乎的是中R+肝帝,但是这些人往往能够在新版本快速积累相对优势,玩了一会儿就又能体会到他们想要的快乐,就不再抱怨了。
但还是要在乎非要游戏公司给说法死活不充钱的怎么办
既然都铁了心了不充钱了,那也没啥价值了,走了就走了吧。什么?以前充了很多,大人,版(时)本(代)变了,这是F2P游戏不是买断游戏,你不能贡献收入,又不想当沙包挨揍,那就别占着服务器资源了
当然现在有更高级的玩法,比如出新职业和做动态平衡,悄悄做点数值膨胀,风口不对就削回去
现在还挺流行的
需要注意的是,如果一款F2P游戏没有从电竞上赚到可观的收入,那么它平衡的目的,相比于【带给玩家更好的体验】,更多的是【让游戏持续运营下去】,让你持续掏钱
这也就是为什么经常出现【一代版本一代神】了,是策划真的傻到不知道哪个IMBA吗?真不是,人家后台各种数据哪个胜率高哪个用的少看得一清二楚,人家这么弄是故意的。
等战斗生态差不多固定了,然后给你平衡一下某个职业,把几个被喊弱(通常也意味着玩的人少)的职业强化成版本之子
好了,这些冷门职业变版本之子了,那么绝大多数玩家都要重头再来去练版本之子,这又是一轮新的内容消耗和氪金坑。
【玩家又有在游戏中要做的事了,又有新的氪金坑等着他们填了】
等大家都去玩这些职业了,靠肝和氪弄的差不多成型了
新一轮平衡来了
当然这样玩容易出问题,所以通常会在动态平衡中穿插新职业什么的,思路和做平衡一样,但不那么能让玩家察觉到,等察觉到了,钱也赚到了
有时候平衡过后会有玩家喊【垃圾策划,我上个版本重金打造的XX,你一下子给我砍了,还钱】
但这类玩家持续付费贡献总量肯定不如版本平衡后那些换职业接着氪的贡献总量
那么这个骂要不要挨就很明确了吧,更何况借助平衡来做收入的手法还会有一部分既得利益玩家真的享受到了平衡,策划挨骂的时候这部分玩家还会出来护着,马上玩家和策划的矛盾就转移成玩家和玩家的矛盾了,最后发点补偿玩家就和小白鼠一样反向洗地了
不过有些国家是不让这么做的,比如在11区,你削一个氪金能获得的东西,是要给玩家赔偿的,是赔偿不是补偿,是让策划觉得肉疼那种
又想赚钱又不想给玩家陪东西怎么办?动态平衡+数值膨胀+机制改变
就拿机动战士敢达OL来说,这游戏战斗无非是两点,输出和控制
一个版本的控制手段是威力,威力超过7000可以让敌方硬直。把对方控制住了,再输出就容易了。
等大家都开始拿着那些有7000威力的机体打架的时候,平衡来了。
新版本要威力过10000才能控制,那么哪些有威力过10000的武器呢?没人玩的冷门机体和新出的机体。
等大家又练的差不多了,版本生态已经彻底焕然一新的时候,新的平衡又来了。
所有机体的血量膨胀,很多能控人的机体缺乏能输出的第二武器,版本更新之后一套打完对面经常血皮跑路了。
不过不用担心,官方上架的新扭蛋,10000威力控制武器+2门无切换XX炮的机体来了,可以接续实现控制+秒杀,一套打死。
好,继续氪了,等到玩家们弄的差不多了, 新的平衡又来了。
我举例子是比较简明的,一般这个时候游戏都这样玩了得有一年多了,套路大家都明白了,于是开始上杀器——机制改变
以前的控制是看威力,现在改成每个武器都有一定的倒地值,对方除了血条之外还有倒地条,以前10000威力带控制的机体,现在这种10000威力的武器倒地值很低,反倒是很多冷门机体冷门武器和新出的氪金机有着比较高的倒地值……
什么?有玩家技术太好不用控制就能靠着老机体高持续爆发秒对面?
没关系,再给所有机体血量加点,保证让这类玩家一套秀之后被对面血皮状态控住反杀
好,玩家们又开始接着肝和氪了
接下来思路还是和平衡一样,再循环几轮,然后等实在平衡不了的时候,改个机制,再循环
全程策划都没有削任何玩家所有物的数值,问就是【为了更加健康多元的游戏环境】
实际上,还是让玩家充钱,持续的充钱,收益最大化。
除非有一天,这游戏能靠电竞赚很多钱,多到维护游戏的平衡性带来的电竞方面受益>动态平衡做的收入
在钱面前,每个人都知道怎么做选择
本文转自bilibili【作者:尤利乌斯Alter】
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