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关于英雄联盟手游A测个人的几点看法和建议。

更新时间:2020-06-07 09:52:38   |   编辑:气泡游戏网

关于英雄联盟手游A测个人的几点看法和建议。攻略

      关于英雄联盟手游A测个人的几点看法和建议。

  看了几个比较热门的英雄联盟手游A测的视频,评论关于游戏本身的内容和质量相关的讨论很少。我就个人的观点发表一下看法。

     昨天六点醒来我就第一时间去看了Twitch上的直播,也给大家转载了几个。看了几局的第一印象,我给打八十分吧。只能说略低于期望值,当然这只是A测,还有限制于移动端的原因。

  接下来我提几点个人意见。

  第一:UI设计方面

  整体的地图色调偏亮,低于王者荣耀,略高于联盟端游。个人希望可以调暗一些,与端游保持一致。其次,英雄血条边框略显单薄,导致人物掉血后有种空洞感。

  第二:地图方面

  虽然野区略有小改动,但基本还能接受。但是一塔之间距离个人希望加长一点,尤其是中路。联盟手游更应该还原端游那种对线的竞技性和快乐,以及与对手的层层心理博弈,而不是丢几个技能清一波兵,然后在塔下唯唯诺诺。

  第三:伤害问题

  首先,平A型AD的伤害和法师的伤害要下调一点,尤其是平A型AD,因为移动端AD走A相较于端游,过于简单。由于手游地图较小,法师的技能CD应该略微上调,技能范围略微变窄。

  第四:小兵和野怪

  前面提到联盟手游应该更加注重竞技性,所以小兵的前期伤害和生命应该上调一点,不能顶着一堆兵线掉的血却不痛不痒,或者一两个技能就清空一堆兵线,(这里是指法师)这会导致不少细节的缺失。

  野怪亦是如此,前期伤害上调,无伤打野应该是技术性的原因,而不是野怪伤害低的原因。拉野范围和防御塔伤害范围最好去掉,看到这些总有一种打端游人机的错觉。

  第五:主动装备

  多加几个格子,这里可以参考下时空召唤。可能主动装备格子多了会显得UI界面繁杂,但是只有一件主动装备会导致游戏的趣味性和竞技性缺失。就拿移速流来说,只有一件主动加速装备和多件主动加速装备的趣味性肯定是不同的。不能捡了芝麻丢了西瓜。

  联盟的可玩性是其竞技性和趣味性。竞技性在于细节方面,而趣味性则来源于各种套路。

  最后一点,英雄前期伤害下调,看了昨天的直播,一小波对拼半血就离谱。

  以上所述可能会导致游戏时长的增加,当然其中取舍完全看个人对游戏的要求,以及拳头对游戏的平衡设计。如果可以,出两种模式也不是不可能的,一种偏端游的竞技性和趣味性的高时长模式,一种偏王者荣耀的全民休闲娱玩性的低时长模式。

  这就是我个人对英雄联盟手游A测的看法和建议。有错误的地方希望大家指正。有不同的意见希望大家正常讨论。英雄联盟手游下面的评论区乌烟瘴气很久了,我们更应该注重的是游戏本身的质量和内容问题,多提改进意见,让拳头能给我们打造出一个优质的产品。而不是去争那些有的没的,最后引用论语中的一句话,君子和而不用。

  

  

  

  

  


本文转自bilibili【作者:傻大黑粗的那个人】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv6338941/
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