P4:关于coc模组中“检定”设置的建议
更新时间:2020-06-06 15:22:07 | 编辑:气泡游戏网
P4:关于coc模组中“检定”设置的建议攻略
回来了回来了,差点忘了这还有个专栏没收尾。
我和朋友聊天之后仔细思考了一下,发现专栏里聊的这些东西好像确实没什么实际意义,不过做事要尽量有头有尾......总之我就是还要再水两篇专栏。
那么接上一期继续聊,这次我们来看看coc模组中“检定”的设置。
说起检定你们肯定都比我熟悉,什么“莉莉在目”啊、“我要发动我的技能”啊......桌游店里一时间充满了快活的空气(后仰)。
coc中的检定无非分三种:探索/搜查过程中的检定(下文简称“通常检定”)、喜闻乐见的理智检定(sc),和不喜闻乐见的战斗轮检定(指我个人)。
因为每个kp/模组作者在检定尺度方面都有自己的想法,所以这里只对前两种检定模式提点建议供各位参考,之所以不谈战斗轮是因为我不配lol,我自己实在不喜欢战斗轮,写模组时也不会特别注意战斗轮的细节设置2333。
一.关于通常检定设置的建议:
不要把检定变成卡关点!
不要把检定变成卡关点!
不要把检定变成卡关点!
我觉得这真的很重要,不管对pl还是kp的游戏体验。
众所周知,跑团是个很看脸的游戏,很多时候人们都把“检定失败”直接等同于“错过线索”,像我这种“战斗轮重拳出击,探索时唯唯诺诺”的选手已经惯了因为检定失败而错过各种关键信息、关键道具导致的崩盘,所以对此深恶痛绝2333
当然多线程的模组你完全可以用检定来卡pc获取的线索数量,但是在本身结构并不复杂的线性模组中,如果pc因为检定没通过而错过关键线索/指向下一个场景的线索的话,KP要么挠头现编一段脱离于既成框架的新剧情,要么自暴自弃放任大家走向灭团。
我倒是不排斥而且还挺支持通过现编锻炼锻炼救场能力,但过多的现场创作可能会拉长战线或导致bug,对彼此都不算特别熟悉的网团来说很容易产生矛盾。不过这属于跑团心态上的问题,我自己跑团时也常年情绪化2333,所以我也不方便多说。
总之当你确定了你要创作的是一个线性模组时,请仔细斟酌是否在关键性线索/引导性线索的获取上设置线索,个人的建议是设置一个难度适中的谜题增加趣味性和可控性,不过最终还是要看你的个人想法,我在这信手打字也不过是仅供参考罢了。
检定并不意味着不需要语言描述:
这好像是个蛮普遍的问题,也可能是我的思维有点偏激2333,这样,我来举个实际例子:
KP:现在你打开柜子打算看看里面有什么,请你过一个侦查检定。
我:rd侦查75=90,失败。
KP:那你没发现什么值得注意的东西。
xx:我也来康康,rd侦查40=10,成功。(超游行为,请勿模仿)
KP:你发现柜子里很显眼的位置摆着一把马格南。
我:???马格南不值得注意么???
这也是为什么大家侦查/聆听失败后都会调侃说我瞎了/我聋了,而且有趣的是:在规则上这是成立的,只是表述上存在一点问题而已。
那么想要防止我无能狂怒的方法也很简单,你只需要把第二次描述改成“那么你敏锐地注意到柜子底板上有一个很不起眼的暗格,而这样的暗格你刚好在某本书/某部电影里看到过,于是你打开暗格,发现里面有一把马格南手枪。”既解释了为什么我没能发现手枪,又让检定成功的人获得一点成就感,何乐而不为呢?
话又说回来这并不是KP教程,举这个例子的意思是:这样的问题完全可以在你写模组的时候就避免,只需要你在设置检定前看看规则书上的技能描述,比如:
其实规则书上对每个技能的效果和用法都给了细致的描述和参考案例,只不过需要一点小学语文老师/公务员培训老师教给你的“抓主旨”能力,比如上述的描述都是在告诉你需要侦查技能能够获得的东西都应该是“不明显”的,在你设置检定时就需要注意一下对成功/失败结果的描述是否能体现这一特质。
3. 根据你的pl性格灵活决定检定的数量:
这要求对网团来说可能有点苛刻,不过反正聊到了就顺便说说,就像我们常说的,kp总归是吃力不讨好的工作,但该做的还是要做,如果你是专门给某个或者某些pl写的模组而且又对他/他们有一定了解,那么你在设置检定时要做的工作还要加上“考虑他们的喜好”这一条。
不同的人对跑团有不同的看法,比如我大学时代的室友至今觉得“有3A大作玩为什么要玩既没有图又没有音乐的聊天游戏”,但是他又很喜欢狼人杀。讽刺的是我现在跟他的想法差不多,只不过我还是不喜欢狼人杀2333.
同理,喜欢跑团的人对跑团同样有不同的看法,有的人喜欢推理成功带来的成就感,有些人喜欢爽快战斗带来的愉悦感,也有人喜欢绝望处境带来的紧张感......对于检定也是如此,有的pl很喜欢充满不确定性和惊喜(指大失败)的骰子检定,也有些人对骰子的不可控性深恶痛绝,这就需要你在写模组的时候考虑pl对检定数量的倾向性来尽量满足他们的需求。
如果需要举例的话,对于不喜欢检定的玩家,你完全可以把线索的获取方式替换成谜题或者文字游戏,对于不喜欢战斗轮的玩家,你也可以把原定的剧情波峰从战斗替换成与幕后黑手的谈判交涉/旧日支配者降临带来的无法抵抗的毁灭性结局。
二 关于理智检定( san check)设置的一点建议:
疯狂是sc的结果,不是sc的目的:
说到这个问题我忽然好奇你们都是为什么要来跑团2333,之所以会产生这个问题主要是因为大约18年的时候吧,我见识了一群很好玩的孩子,他们设置了一个升级机制,每撕多少张卡可以升一级,然后到处跑去拉人开团,三分钟杀一批pc,而且还觉得很骄傲。
时至今日我仍不知道他们的脑子里想的是什么,是无双游戏不好玩还是扫雷太难?所以我只能把这一人群归结为“孩子”,我这个年龄段、小时候常看春晚的人应该都懂2333。
说这些主要是想聊聊当你为模组设置san check 时的心态,撕卡并不意味着“你赢了”或者“pl根本不如你聪明,完全被你难倒了”,甚至像我上一篇说到的,当你抱着这种心态当kp,那我只能理解为你在侮辱你的pl和kp这个角色本身,套用一句我们东北街边算命的大仙常说的话:
“你算什么东西?”
所以这里的建议是,克制一下你的杀心,就是法海也得确定对方是妖之后才rap大威天龙不是,sc仅作为某种行为可能导致的不良结果/规则书界定的“可能导致sc的情况”的体现。
当然,如果你的pl要求“多来点sc,sc少了不够爽”的话,我上面的话全部作废,请务必给他来场san值盛宴。
在sc可能导致“临时性疯狂”或“不定性疯狂”时,酌情考虑降低后续战斗/交涉的难度:
我曾寄希望于pl在“临时疯狂”的状态下做出创造性举动破局,结果是得出了上述结论。作为模组作者你要把希望握在自己手里,而不是寄托在别人的嘴里,当然其他某些事情也是同理......嗯,我指的一定是学。
我在网团中见过很多把“临时疯狂”和挂机划等号的pl,或者说最近见到的基本都是如此,哪怕他的症状明明只是“对蠢货的恐惧”。
所以对于网团pl的rp水准这种不可控的因素,在写模组时你能做的仅仅是把有很大可能陷入临时性疯狂的pl视作不再存在,至少再接下来一段时间里不再存在,相应地在紧接下来的战斗轮/搜查过程中,你需要设置的检定或者战斗难度就要比全员健在时稍微降低一些。
这种事情有经验的kp大抵可以自己灵活应变,无非是把检定难度降个档、交涉时少刁难pc一些之类的,但如果我默认你们什么都懂的话这篇文就没法水下去了,理解一下。
那么对于检定的设置,一时间想到要说的大概就是这些了,看看右下角刚好快三千字,我再唠叨唠叨凑个整,其实推荐你们看看《优秀游戏主持人的罗宾法则》这本书,我是逛乐博睿淘宝店的时候偶然看到的,写的东西很有用,既有主持技巧也有模组写作技巧,总归祝你们都能跑得开心,如果我明天没什么事的话就把npc的设置一起聊了,这个系列刚好收尾。
哦,我刚看了一眼乐博睿不知道为什么不卖这本了,那你们康康这本《游戏主持指南》也不错哦~
ok,那么最后祝您身体健康.jpg
本文转自bilibili【作者:这是一个小丑】
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