《天堂2M》【心得】解析游戏中的隐藏设定 那些不仔细观察就不知道的事情!
更新时间:1619105650 | 来源:巴哈姆特
游戏上市也好一阵子了,想跟大家分享一下《天堂2M》的有趣之处,除了 PVP、打宝、冲装之外,其实还有很多的设计等着玩家探索!需要玩家自己一点一点尝试才能发现的小撇步也是游戏的乐趣!
像是传送术是玩家在游戏中重要的保命、以及赶路的手段,不过传送的範围其实是有一个极限的,当玩家在某一地图传送时,实际上最远只能传送到隔壁相邻地图位置。也就是说在龙之谷範围内,从龙之墓传送到龙之谷东部、入口或是 迴廊等是有可能的,但想要从古鲁丁传送到奇岩地区,却是没有机会的。
另外,在副本中传送的位置是由几个固定的点随机选取的,所以不用担心一个传送术掉入怪物群中,但也不用期待能用一个传送术就直接传送到各副本每层的进出口处。
主属能力值一直是游戏中战力的重点之一,但对于能力影响的公式大部分的人其实并不会太清楚....实际上主属能力值 STR、AGI、DEX,能力值是以 3 点为单位 +1 命中、伤害、爆击机率,不过并不是每次升级提升都会触发效果,而会错开提升顺序。
所以当升级的时候点击提升,或是更换装备额外追加主属性并不一定有直接效果,若装备有直接增加命中或伤害,应直接选择命中与伤害。
对许多人而言,可能会有疑惑的是当主属性点满后,应选择加点 AGI、CON 或是 WIS?副属能力 AGI 增加攻速与命中,实际上 1 点 AGI 增加 0.04% 攻速,而需 6 点 AGI 才能增加 1 命中。
CON 会影响 HP 总量、回复量、负重以及最重要的防御力,跟 AGI 对命中的影响一致,同样需要 6 点 CON 才能增加一点防御。
WIS 主要会影响的重点是 MP 恢复量、技能抵抗、技能伤害增幅。依序是每 3 点 WIS 增加一点 MP 恢复量,每 3 点增加 2 点技能抵抗,每 5 点增加 2% 的技能伤害增幅。
原则上会建议在点满主属性后在 AGI 与 WIS 当中选择其一,在游戏前期急缺命中时可以先以 AGI 为主,后期对于技能伤害依赖会越见增多这时可以再洗回点数转为 WIS。
如果有一些余力课金,游戏商城中的崇高 製作组合包、 技能组合包可以提供相应种族的指定 65% 攻速蓝色稀有变身与蓝色技能书,所以当你使用精灵弓箭起手,那购 崇高 製作组合包所兑换的蓝色变身就将是同为精灵弓箭的崇高月光箭灵。而使用 技能组合包获得的技能也会是月光箭灵的觉醒支援技能「侦查态势」。
所以对于魔珠职业前期最重要的技能「灵气闪光」,只要以黑暗精灵魔珠起手,就可以透过 技能组合包入手喔!
不过因为组合包是直接商城储值,所以无课玩家就无法透过存钻取得啦!
祝福的武器或防具强化卷轴是游戏中的高价物品,我有观察到不少人会利用祝武或祝防捲冲装,但如果不是《天堂》系列老玩家出身,可能会忽略掉祝福强化卷轴的一些隐性规则。
虽说物品的说明上,写着祝福武器与防具强化卷轴随机 1~3 的强化数值,但实际上一次跳 3 的机率只有在装备安定值以内的情况下才有可能出现!以各强化等级而言,+0~+2 装备使用祝福强化卷轴有机会跳 1~3 强化值,+3~+5 装备就仅有跳 2 的可能性,再往上祝武的使用效果就等同于一般的强化卷轴了。
所以一般使用上,比较建议将祝福强化捲轴用来冲过一装备,或者是要冲安定值为 0 的装备时,比如巨人系列武器或是符印直上三时使用。
说到强化卷轴,除了祝防武捲之外,装备本身强化机率的问题同样是许多人关心的问题。
原则上大家游戏玩了一阵子,也应该会知道武器比防具要好冲,防具又明显强化等级越高越难冲。所以没有太大的意外的话,在 +9 之前,武器过安定值之后的强化机率基本都是三分之一。
而防具部分则以强化装备的等级做分母,+4 防具冲 +5 则为 1/4 过,+5 防具冲 +6 则为 1/5 过,+6 防具冲 +7 为 1/6 过,以此类推。至于 +9 冲 +10 机率则一定不会太高就是了,一般认为是 1/20。
对大部分轻课或无课玩家来说,红色英雄变身与壶精就已经是心心念念可遇不可求的目标了,但是若是一个不小心用蓝变合成了红变偏偏却又不是自己想要的职系怎幺办?
一般而言,将错就错,直接用抽到的红变起手是最简洁直观的方式。但若 的不喜欢,那幺游戏中正式领出红色变身或壶精之前,游戏则提供了机率性转换的服务。
玩家可以透过花费钻石,随机转换 另一位红色变身英雄或是壶精
转换次数有 ,共计五次,第一次是 900 钻,第二次是 2900 钻,第三次是 4900 钻,第四次是 00 钻,第五次是 9900 钻。愿不愿意花大量钻石睹这运气,那就是见仁见智了。
游戏既然是大部分规则都继承自《天堂》系列,关于 BOSS 掉落物归属的判定方面,除了特殊人人有奖的世界 BOSS 之外,原则上仍然是以总伤害累积作为判定的标準。
总伤害值并不是以单一玩家角色的个体伤害为判定标準,而是以团队所有队员的伤害累积做判定。
所以常常会有一种情况是某伤害高的角色稳稳地扛住 BOSS 仇恨,但是最后掉落物却是被旁边的团队所捡走......这就是因为个体伤害虽高,但却比不过 团队的伤害总和。
相对的高段玩家与一般玩家的差距也很明显这自然不用多说。
但如果大部分玩家都实力相当,那幺到场时,看到 BOSS 已经被围殴多时,那也可以直接转身走人,毕竟累积伤害差距太大,正常来说是抢不赢宝物的拥有权的。
照你这样说
安定值4的防具
在+3的状态下点祝防
只会有一种结果,就是变成+4?
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