※ 引述《ad730209 (珊瑚)》之铭言
> 之前packetLog.txt有纪录伤害的时候测的。
> 只测了50发,对象是盟屋女僕。
> 那个档案移掉了,现在纯天堂也测不到了。
> 智力45SP32 水妖 (道具魔攻+14、魔法命中+4)。
> 475 513 681 443 470 470 486 481 546 443
> 519 540 427 475 448 497 529 736 502 421
> 664 475 546 464 459 437 688 519 688 421
> 497 524 416 437 491 416 508 513 491 519
> 696 491 459 454 475 475 535 481 497 464
> 扣掉6发暴击伤害:
> 最大值546 最小值416 平均值:480.66
> 含暴击的平均值:506.04
> 如果想测出伤害公式的每点道具魔攻和智力的影响,
> 可能要几百、上千笔的数据。
> 不知道魔法命中有无影响,另外要反推公式的话,暴击的数据是要扣掉的。
用这些数据推一下骰数抗魔 0 时 , 魔法攻击力
= Int ( 乱数 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - ( 4 + Int [ 3 * 属抗 / 10 ] ) } / 32 )
抗魔属抗 0 时, 魔法攻击力
= Int ( 乱数 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - 4 } / 32 )
智力 = 45 , 道具 = 14 代入后
魔法攻击力
= Int ( 乱数 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - 4 } / 32 )
= Int ( 乱数 * { 173 } / 32 )
比对实测数据发现乱数会涵盖 77 ~ 101
例如
乱数 = 77 , 魔法攻击力 = Int ( 77 * { 173 } / 32 ) = 416
乱数 = 78 , 魔法攻击力 = Int ( 78 * { 173 } / 32 ) = 421
乱数 = 79 , 魔法攻击力 = Int ( 79 * { 173 } / 32 ) = 427
乱数 = 80 , 魔法攻击力 = Int ( 80 * { 173 } / 32 ) = 432
乱数 = 81 , 魔法攻击力 = Int ( 81 * { 173 } / 32 ) = 437
乱数 = 82 , 魔法攻击力 = Int ( 82 * { 173 } / 32 ) = 443
....
乱数 = 101 , 魔法攻击力 = Int ( 101 * { 173 } / 32 ) = 546
上表 爆击1 的公式是
抗魔属抗 0 时, 魔法攻击力
= Int ( Int ( 乱数 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - 4 } / 32 ) * 3/2 )
爆击2 的公式是
抗魔属抗 0 时, 魔法攻击力
= Int ( 乱数 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - 4 } / 32 * 3/2 )
由测试数据 688 , 696 可知 爆击2 的公式不吻合, 爆击1 吻合
由不含爆击的平均攻击力 480.66 接近 481
反推『平均乱数』约 = 89
所以『烈炎』对于抗魔属抗为 0 的对象的『平均攻击力』(不含爆击)
= 89 * { 3 * ( 智力 + 道具 ) - 4 } / 32
所以每增加一点智力(或道具魔攻), 烈炎所增加的对于抗魔属抗为 0 的『平均攻击力』(不含爆击)
大约 = 89*3/32 = 8.34
若再考虑爆击会略高, 视爆击率而定
如果对象抗魔 100%, 则大概剩下 4.17
如果是有三峰就会更低
注:
烈炎的骰数乱数至少涵盖 77 ~ 101 , 平均可能是 89
因为数据量不多, 无法进一步推 XdY + Z