《神魔之塔》【心得】不死合体效益分析
更新时间:1607346285 | 来源:巴哈姆特
不死、剑灵解放后的主动技能实用性大幅提升
而且合体后的攻击力极高(最低5711),昇华能力也变强不少(两张卡共三把属性剑,全触发的话效益高达1.38倍)
根据我这篇的结论,合体成员的武装被动能力与三围加乘皆可以叠加
考虑武装龙刻的被动能力的话,魔族、机械的合体角色会因为小界王叠加的关係而让单张输出变得非常可怕
效益高到可以充当常驻的程度
这次的不死合体刚好是魔族,因此引起了我的兴趣
一、常驻效益分析
以合体吕布为例,假设队长为因其都
希腊队因为有大量神族珠的关係,神族队员输出会偏高,非神族集伤的效益会变低不少
因此除非这张常驻的效益极高(十封王、铁扇)或是技能刚好对到(皮卡),否则不太建议以非神族集伤作为常驻
此外,骷髅武装的第一被动(消一组3颗心珠魔族1.1倍攻)完美契合因其都自产心珠的队伍特性
因此我认为因其都是目前最能发挥不死合体作为常驻队员的队长
因其都队伍要求队员要有五、七、八星成员
吕布七星,吕凌霜六星,合体后八星
但不死、剑灵解放后进场跳,且合体技能无视进场技能重置,因此无论如何都能在R1合体
这样一来剩两格队员必须要是五星、七星,假设这两格队员分别对应到月读、潘朵拉
因此队伍组成将为因其都(队长) 吕布 吕凌霜 潘朵拉 月读 因其都(战友)
吕布、吕凌霜使用骷髅武装,潘朵拉使用蛋糕武装,月读、战友因其都使用圣铃武装
考虑六直平砍,触发全部昇华剑(包含月读的12%神族剑,因此神族输出会偏高)
合体后的输出单位为
(1703*1.12+6414*1.05^2*1.5^2*1.1^2*(1+0.3)+829*1.1*1.12+1577*1.01+1703*1.1*1.12)*1.1*1.24=43166.69
此外,合体吕布单张卡的输出占了全队输出的整整79%
考虑其他常见的队伍配置
假设队伍组成为因其都(队长) 双子 妲己 月读 潘朵拉 因其都(战友)
双子使用圣铃武装,妲己使用专属武装,潘朵拉使用蛋糕武装,月读、战友因其都使用圣铃武装
同样考虑六直平砍,触发全部昇华剑(包含月读的12%神族剑,因此神族输出会偏高)
双子没叠时的输出单位为
(1703*1.12+1937*1.1*1.12*3+1726*1.1+829*1.1*1.12+1577*1.01+1703*1.1*1.12)*1.12=12213.08
相对于其他的因其都队,合体之效益为43166.69/12213.08= 3.53
这实在是一个很夸张的数字
差距会这幺大的原因有很大一部分是因为昇华剑的差异
吕布一把暗属12%剑,吕凌霜一把暗属10%剑、一把暗属12%剑,光昇华剑带来的效益就高达1.38了
当然在叠满双子后差距会变小(效益会剩1.69),但别忘了吕布、吕凌霜能进场跳,而且就算被重置技能也能合体
因此对平砍偏低的因其都来说不死合体既能当作高倍率常驻,也能当成是处理开场高压关卡的手段
二、主动技能效益分析
水火暗不死、剑灵有进场CD-5的队伍技,因此CD5的水剑灵、火剑灵、暗剑灵进场就直接跳了;
再配合水不死、火不死、吕布的昇华能力(进场CD-3),能让水火暗不死都进场跳。
因此水火暗不死、剑灵进场就能开主动且合体,而且就算主动技被重置也能直接合体
木光不死、剑灵就比较可怜了,木不死剑灵同队的队伍技只能进场CD-3,而且CD6的木剑灵昇华还没得减CD
光剑灵则是CD8但昇华没减CD
因此木光不死、剑灵的组合进场还要等三回合才能合体
(一) 驰风驭者 ‧ 吕布
继续因其都队伍的讨论
因为武装龙刻与合体特性的关係,合体后就有3倍以上的常驻效益了,技一的设计更是完美契合自身高集伤的特性
主动技能一
CD5
I. 还原所有「碎裂」的位置
II. 引爆自身左直行及
随机 1 直行符石
⇒ 掉落暗魔族强化符石
1 回合内
III. 自身、队长及战友
⇒ 攻击力 3.5 倍
最近的碎裂越来越难搞,还原碎裂有多好用应该不用多说了
值得注意的是效果III
上文有提到,合体吕布的输出占了全队输出的79%,自身3.5倍的效益将会非常可观
仅考虑效果III的集伤效益就能让整招的效益高达3.29,而且这还没考虑效果II的魔族强化珠带来的属珠效益
简单来说技一是CD5的3倍以上增伤
此外,因为头尾也有3.5倍增伤的关係,在面对神外无效时也能让头尾因其都打出满漂亮的伤害
主动技能二
CD8
I. 消耗敌方 40% 总生命力
2 回合内
II. 触碰暴风时仍可移动符石
III. 无视「燃烧」敌技
IV. 全队攻击力 2.6 倍
V. 第 3 回合全队不能发动攻击
效果II我觉得可以无视,暴风难搞的是该直行没得消也没得落珠
效果V不是头像状态而是左上状态,因此可以挤掉,但相对的也没办法用这招来挡睡眠等骯髒的头像状态
效果III跟效果IV应该是最常用到的,跨回合全队2.6倍增伤非常敢给,跨回合无视燃烧也很好用
效果I非常的破格,判定上算直伤,因此可以破隐身盾
碰到难搞的%数盾或是自残也能大幅减轻压力
这个效果有个很特殊的应用,就是合体吕布的技二能不能发动是看合体前有没有开掉吕凌霜的技能
因此可以做到吕布主动 -> 合体 -> 合体技二这件事情,直接砍掉对面80%血量
这招根本是拼榜神技,在通关上也能处理一些很难搞的技能
同时也能让拉普拉斯的天敌,
CD1 ‧ 龙脉重置 ‧ 10颗转敌属-其他转别属4颗 ‧ 叠消敌属盾20%-弃攻转属-无法控制-无视减伤(俗称叠珠盾)
变得再也不是问题
拉普拉斯不缺输出,可以把合体扣到叠珠盾再一口气砍掉80%血量
之后再把合体吕布的技二洗回来就好,九回合就能搞定
不过要注意的是第三回合的零攻有时候会出事,不能乱开
(二) 沧浪钧斧 ‧ 贝奥武夫
(三) 熔炼护盾 ‧ 阿基里斯
两张一起讲,毕竟技能组一样,叙述以贝奥武夫为主
话说阿基师这名字也满有趣的,名字有「护盾」但两个主动技都跟防御型技能完全扯不上关係XD
主动技能一
跟合体吕布一样,用法也一样
主动技能二
CD8
2 回合内
I. 将敌方全体转为火属性
II. 提升水属性
⇒ 对火属性目标的攻击力
III. 所有成员追打
⇒ 水属性攻击 1 次
IV. 效果期间若击毙所有敌人
⇒ 当前技能 CD -4
在纯水队碰到木属敌的话效益超过8.0
(会略小于9,因为合体不死本身就有30%输出的追打了,追打效益会略小于2)
对水、光、暗属敌的话效益约为4.0
对火属敌的话效益剩2.7左右
当然如果敌技有包含无法控制的话效益剩不到2,因为只剩追打
这招可以说是最顶级的转属控制技能,因为合体不死本身可以当作高效益常驻来使用,技一也是短CD高效益增伤,要解剋属外无效这种技能的话合体不死将会是首选
目前只有维兰瑟地狱王一,剋属盾-反击100% ‧ 弃攻转属 ‧ 同属禁消 ‧ 无法控制,这招是有带无法控制的剋属外无效
除了这招之外,其他的剋属外无效都能用战场去解,包含难搞的
顺带一提,这招碰到无法控制的敌人还是能开,不会像天狗、水蛋一样直接让你开不了技
水火暗不死的技一完美配合自身高集伤的特性,是个很称职的增伤卡(短CD高效益,同时还带解版功能)
技二则是各有用途,其中以合体吕布的技能最为亮眼
接下来轮到无法进场合体的木光不死,定位跟水火暗不死稍嫌不同
易经是完全的辅助卡,枪哥设计得很差,定位不明,攻击、防御、辅助三者都做不好
因此下文将会是单纯的评论,并不会讨论到效益的部分(这几招的效益都不到3.0,没什幺好讲的)
(四) 荆林怒放 ‧ 迪尔姆德
失望到我想直接略过
主动技能一
CD5
I. 引爆弱化符石、
电击符石、心符石
⇒ 掉落木魔族强化符石
II. 若上述引爆符石 ≥15 粒
⇒ 1 回合内,
连击 (Combo) 增加 5
跟水火暗不死技一比起来偏解版,不过弱化、电击都是很好处理的敌技所以显得很浪费
加Combo的条件完全可以拔掉,或是像真理一样改成看首消的种族珠数量去加
有条件的情况下才加5C实在是很掉漆
主动技能二
CD6
2 回合内
I. 发动技能及每回合结束时
⓵ 将木属性成员直行符石
⇒ 转化为强化符石
⓶ 魔族成员直行符石
⇒ 则转化为魔族强化符石
II. 木属性成员追打 1 次
意义不明的技二,首先两卡合体的右边直行会被判定成拔卡,所以转强效果势必会漏
再者,既然是跨回合转珠,直接改成跨回合转全版魔族强化完全不过份吧?木属刚好缺跨回合转种族珠的技能
转强非全版(至少漏一直行),因此解版能力很差
追打的效果也因为不死合体本身就有追打的关係,效益不到2.0
这技能组像是三年前的卡,完全不知道在干麻
(五) 合璧之刃 ‧ 源义经
很微妙的技能组,定位偏辅助
主动技能一
CD5
将所有符石转化
⓵ 12 粒光强化符石
⓶「心及水」强化符石各 9 粒
不错的解版技能,开出来的盘面是10c盘,因此可以解首消10c这种技能,也不像沃瓦道一样解不了首消9c
在光队就比较没这需求,因为有艾斯卡诺可以破指定C
虽然说现在转珠技无效实在是很氾滥,而且以后或许会有複合转珠技无效的首消指定高C盾
因此这招的保值性会比想像中的来得低
美中不足的地方在于心珠刚好9颗,因此无法稳解10心盾
主动技能二
CD8
3 回合内
I. 将每直行首粒符石转化为
⇒ 该直行成员的种族强化符石
II. 每回合扣除 15% 自身生命力
III. 敌方全体无法行动
效果会因自身生命力
不足 15% 而消失
很称职的辅助技能,CD8控场三回合,3/8这个覆盖率相当地令人安心,跟睡神一样高
两招都没有集伤特性有点浪费,就是个很标準的辅助卡
跟水火暗不死比起来技能组比较不泛用,但真的需要的时候会是MVP
最后附上一段因其都的伤害展示,我还是第一次看到这幺残暴的因其都
第一回合展示的是平砍伤害,故意空转是为了要洗掉不死合体当回合的1.5倍界王;
第二回合展示的是开技一的伤害,影片中单开技一就打了24亿,而且没什幺多余的天降
而且影片中我还有特别挑过敌人的种族,合体吕布对人类跟机械族有自身3倍的猎杀效果,而我打的敌人恰好迴避了这两个种族
换言之,在碰上人类或机械族的时候平砍能直接破10亿
不用暖机,不用洗技,合体就能带来效益超过3.5倍的常驻,还有超暴力的技一跟多功能的技二
水火暗不死合体就是坏成这样
预览图
变身前就能有5E平砍
直接帮团长解决前期痒的问题
潜解明日香只能用7回合而已,有更好的选择吗?
合体1技真的很鸟
永远触发不了的+C,就算达成条件也才+5C
永远触发不了的+C,就算达成条件也才+5C
这5C是要解甚幺?
然后少了直排转木,在没有电击弱化的情况下
能弄出的木珠超少,潜解前还比较多
然后少了直排转木,在没有电击弱化的情况下
能弄出的木珠超少,潜解前还比较多
还不如改成炸整版+自身掉落木魔珠和附带小界王
合体2技看起来有用,但这是用两张卡换来的
不能整版强化,真的是白癡设计
还有追打1次是要打什幺?这增伤效益超粪
还有追打1次是要打什幺?这增伤效益超粪
我真的觉得直接改成全版魔族强化珠还比较简单实用
然后全队都追打10次,这样至少可以解连击盾
那追打1次真的不知道做甚幺欸?
官方好像说过希望不要玩家的组队被限制
但这情况下,我木队用枪哥合体还不如继续用铁牛好了
那追打1次真的不知道做甚幺欸?
官方好像说过希望不要玩家的组队被限制
但这情况下,我木队用枪哥合体还不如继续用铁牛好了
就算我要带合体,还有艾力克兄弟
血量更多,伤害更高,技能更强,还有光追打
还可以用机械族特性加水追打
虽然用这些黑金或合作大奖来比不太好
血量更多,伤害更高,技能更强,还有光追打
还可以用机械族特性加水追打
虽然用这些黑金或合作大奖来比不太好
但这枪哥可是等了6年的潜解强化啊
到底是哪个白癡设计师设计的啊?
小弟玩了7年,独爱木队
看到当年的木队救星只有这样真的很难过
看到当年的木队救星只有这样真的很难过
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