- 準备阶段
- 各种资讯的透明度
- 基本上在正式活动开始前,没有人知凯山魔神血量多少,公会阵地耐久度多少,或是小怪出现的数量和时机。基本上各公会的会长们只能够瞎子摸象,见别人家公会有买全部选项,就盲目跟从。
- 要改善就当然是公布各种细节,而不是叫人在资讯不足的情况下做一个不能改变的决定。
- 公会的黄金使用数量
- 虽然说公会黄金只在升公会等级时有用,但一次活动就要公会缴付存了好久(指中小公会啦)的黄金,似乎有欠考虑。
可以考虑按公会大小来缴黄金,另外也可以考虑要公会会员缴报名费吧。(已经是按等级收费了。)
- 加成的内容
- 防守加成只加那幺30点耐久度,大约两三小时就消耗完,这个完全不合理吧?至少把耐久度撑至可以一个晚上8小时全部人睡觉没人防守都不会被破坏的程度啦,不然为了那一点点耐久给那个黄金数量实在不合比例。
- 进击加成附送小怪两倍,让各位要花更多战灵防守,结果进击加成可以多赚功勋的效果,都被增加防守的战灵损耗中和了。所以花黄金买这个又是白花了?
- 战斗阶段
- 小怪数量和公会阵地耐久度
- 按公会
人数等级出小怪这点其实不错,但每小时出一波并且没有休战期,这点让人觉得太肝。更何况,60点(加成后)根本撑不了几小时,整个不平衡。前面提过了,基本把耐久给至少8小时没防守的水平才够吧。
- 有关防守战和进攻战间的平衡
- 在阵地全开下,成功进攻和成功防守间的差异,目前是进攻多30点功勋(对比一场150来说是20%),而防守则有4只片片。对于不想练複製人大军的一般玩家而言,打进攻划算多了。这直接影响玩家打防守的意欲。
- 既然小怪其实有数量限制,倒不如防守的功勋变得比进攻更高,拿掉片片,让有兴趣的玩家争夺防守的名额。抢不到的玩家就照样打进攻好了。没抢到只能怨自己没在合适时间开打。由于有数量限制,即使有人要垄断,也不至于有太大影响。而因为重赏之下必有勇夫,防守的问题解决了,自然更多人愿意打进攻,又不必担心被攻破阵地而失去加成了。小公会即使活人少,只打防守好像有比较赚,但他们的阵地黄金反过来只有少数活人摊分,感觉也就平衡点了。
- 中小型公会的应变方法
- 这个其实没啥好说,反正下次明知阵地必爆只好不买,更有甚者就只能找活人多的公会合併好了。