《神魔之塔》【情报】1800神魔特别报告 (2021/03/02)
更新时间:1614741290 | 来源:巴哈姆特
大家好,我们是神魔创作战队,虽然上星期的1800 神魔特别报告曾提及本週两篇都与故事有关,团队讨论后,发现以单篇说明会更清晰,所以这次篇幅会较长,希望跟大家分享我们创作的理念和考量,亦让大家理解神魔之塔未来的故事表达方法。
过去我们收到不少玩家的意见,亦以此为基础进行了内部的分析,并得出将故事放进角色卡片中最明显的缺点︰
1. 故事过于分散、无法分清楚阅读的顺序
2. 缺失部分的卡片,因而使故事不完整,影响到故事体验
为了作出改善,我们推出了「虚影世界」的故事模式,以连续性的关卡推进故事,上年度更套用到主线故事上,所以便有了 2020 年的「以诺破世」、「以诺日记」,而之后更沿用到 11 封 (过去主线 1-7 封没有关卡对白,8-9 封则为间断式对白,10 封开放初期尚未套用到完整故事模式系统)。此外,11 封的多线剧情分支是一个新的尝试,为了配合这个支线分支系统的游玩模式,单是 11 封的字数相较 10 封增加了 7 倍。玩家的反馈让我们这个尝试未如理想,故未来不会再有主线剧情上的分支。
为了配合 11 封的推出,我们在 2020 年额外增写了「以诺破世」(遥古遗碑、代偶记事、新生迹印、恶魔领域、星辰封印) 5 个故事模式以及「以诺日记」 北域 S 级委託,以填补过去神魔故事的空白部分,例如︰古神的来历、源魔一族和看守者的起源、星宫出现的原因等等。
同时,我们在撰写文本后,就会将文本、图像、特效等等排进视觉小说编辑器里,并编排成大家所见的故事关卡模式。为了更能呈现故事的氛围,事前需向不同部门协调,以安排故事模式所需的图像、特效、场景等等。我们亦会不定期检视和改进,例如最近曾多次修正 UI、新增特效、场景,以至于最近主线出现的 CG 插画,希望召唤师能更投入剧情。
然而,卡片故事的呈现方法依然令开首的缺点续存,因此由下一个自家版本开始,主要故事将以关卡模式呈现,取代卡片背景故事,让玩家能够直线式追看剧情,并有更全面更完整的故事体验。某一些独立卡片和大部份旧独立抽卡机的系列若在进化(即昇华及潜解) 时会继续沿用旧有故事呈现方式 。而卡片资讯内的「书本图示」一栏则变成角色介绍;与故事完全无关、没有自我意识的角色 (例如︰克鲁非)、需与版权方沟通的合作卡片等则不一定有角色介绍。
关于未来的故事发展,原定在下一个自家系列故事将进入崭新的里程,因配合大改版企划延期,这边我们先预告一下大改版后的故事内容,随着起源的力量被解放,世界进行变革,和平于百多年后重临泰伦斯,接下来的三百多年文明和科技进步,然而潜藏的危机也再度出现,这时新的冒险亦再次启程……
我们一直有在积极招揽人才,希望可以聘请有丰富创意、写作经验及一定文字功力、亦需熟悉我们神魔之塔三千多个角色及多年积累下来的故事的人,另外亦有尝试于各地寻找合适的外包写手,以提升创作战队的战力。
以下是重点重温及其他更新:
- 配合 11 封的推出,故 2020 年额外增写了多个故事模式
- 未来不会再有主线剧情上的分支
- 角色介绍已逐一取代卡片故事,而主要版本剧情会由故事模式呈现
- 积极招聘游戏故事写手
- 不死及剑灵系列的相关故事不会在短期内更新
- 龙使系列的异转故事已更新
谢谢大家对故事上的关注和意见。
---
心得:
1.过去我们收到不少玩家的意见,亦以此为基础进行了内部的分析
>>>到底是哪些人的意见? 我怎幺都没印象疯头有调查过玩家对故事的意见...
2.由下一个自家版本开始,主要故事将以关卡模式呈现,取代卡片背景故事
>>>以后大部分的新卡都没个人故事了,只剩遥古大战那种关卡看剧情
3.而卡片资讯内的「书本图示」一栏则变成角色介绍
>>>以后大部分的新卡都会跟皓月一样只有几行介绍
4.与故事完全无关、没有自我意识的角色 (例如︰克鲁非)则不一定有角色介绍
>>>啊所以他跟夏娃到底是什幺关係? 你们不写故事当然无关啊,这是啥烂解释...
5.我们一直有在积极招揽人才,希望可以聘请有丰富创意、写作经验及一定文字功力、亦需熟悉我们神魔之塔三千多个角色及多年积累下来的故事的人
>>>几行介绍谁不会写,写介绍需要什幺写作经验或是文字功力?
而且你们还是没说明为啥当初不写不死跟龙使的故事啊?
(还有妹妹的部分,也是只字未提)
看完这篇文心真的很累...
即将要20.0大改版了,这家公司却选择把自己游戏的特色/卖点给改掉
未曾风流已下流:
30 分前 编辑
不知所谓,MH搞没搞懂神魔之塔的游戏类型。进一步说,MH到底分不分得清「从主线剧情中透露卡片背景故事」跟「串连每张独特的卡片的背景故事来构建一个神魔世界」的差别在哪里。
天啊故事战队真的要把神魔角色的个人特色都抹除了吗,失望至极 ......
如果战队懒得想非主线角色的故事,为何不开放给玩家们投稿?反正我是很乐意投稿试一试
然后也不解释为何妹妹的人设要那幺母汤,妹妹说出的那些话已经不是顽皮鬼人设该讲的话了
其实支线故事也还不错,但是偏要设定「重置系统」就是个大错误,明明序影世界就是很好的範例可以把这次11封照搬过去这个系统,结果只能硬性选一个结局,故事收尾也很匆忙 ......
姑且不论故事剧情 我觉得这分支的问题是想破另个分支就必须全部重头来过
如果是小说类游戏至少还能用快转来跳过中间重複的对话
但神魔之塔是硬派写实的要你全部重新来过
我反而觉得如果能按照虚影的方式呈现HE BE可能会比较好
合作>本作
合作剧情定位已有
可以直接贴在神魔故事上
软体系列可以不用费心
十一封最糟糕的是
要重打 还只能用以诺当头打
没有隐藏支线之类的
故事不想整合→我们徵求优秀写手,请有意见的玩家自己来写看看
懒人包:有意见自己来
鹿鹿:
9 小时前 编辑
[e3654961:湛蓝反噬--哆啦] 其实官方有在实践,回头看看就会发现从遥古开始到魔法阁为止的自家版本全部都是跟着主线再走。如果说遥古战役那样的剧情水準卡片没故事倒也不是不能接受
所以再来换以诺变成英灵被人召唤了吗?
至于剧情的部分老实说有点可惜
神魔的世界里即使是配角也有属于
他的人气和魅力,甚至过往的故事还会
提到角色的身世让玩家更有代入感
但如果日后都丢在主线或旅人里的话
确实会让阅读更加流畅
但也会变成纯粹的冒险故事而难以交代
个别角色的来历,这样的改动有好有坏
就待日后大家评价了
还有,不再做分支的原因是玩家反应未如理想,但是就我来说,我认为这次分支最大的问题不是「支线故事本身」,而是要走其他线路必须要全部重头打,以诺昇华解锁也是一样。所以说支线还是可以留的...只是你吸取经验,下次更改游戏方式就好了,何必全部捨弃,缩减你游戏未来的发展路线啊...?
11封的文字量看的出来很庞大,辛苦了,不过还是希望贵公司能做好工作规划啦...感觉为了11封,故事方面现在未来,都捨弃掉了很多东西。
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