基于有一次在练角发现,
实际出战与资讯有所出入
板上所提供的资讯指出,
战斗场次能提供的【好感度】是6.25
(关于干劲影响本实验会探讨的部分)
然后在寺子屋点一次爱心是8
再来,一只角色入手基值好感度是5000 or 50%(后面统一用数字化)
至于中途经过的绿心、橙心,不是本次实验的重点这里跳过
到达粉红心好感度是9901~10000这个範围(试算表用9901代入试算)
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OK~以上板上都可以找到的资讯,正题开始:
一只入手角色从最基本的5000加到≧9901,
需要场次为785场(此项仅套入一场6.25)
但在第一只实验角实验下去后
总觉得怪怪的,仅仅花了613场+点爱心8次就结束了
第一只採用的是【看到汗水即休息】方案
但因为这样要去除也不好除,于是抓了第二只来实验
总共是600场+点爱心10次(别问我寺子屋的问题,我只知道有就按)
其採用的方案为【两星才出发】
这样资讯就简单了,再拿去整理后
(以下是数学的部分,有数学恐惧的请迴避)
将9901-5000=4901
之后减去固定不变的数值(寺子屋)
4901-8*10=4821
再将其除以场次
4821÷600=8.035
得知一场(双星)的好感度增加为8.035(or 0.08035%)
换算成倍率是一般的1.2856倍
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这次实验也没什幺特别的,
纯粹个人对于要打7百多场突然变成6百多场感到疑惑所做的实验
不过也证实干劲值确实会影想好干度的提升速度
希望有提供到需要的人
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题外话
本次的实验角2号
呃...不是炫角,本人玩了1个月多了,
在前阵每日单抽中蹦出来的,刚好那时还在实验就拿来测了......
妖梦:......