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战神诸神黄昏游戏评测-战神诸神黄昏好玩吗

更新时间:2022-11-09 17:50:30   |   编辑:气泡游戏网

气泡网小编稍尽春风今天给大家带来战神诸神黄昏游戏评测的相关攻略

作者:NJBK

经过四年的等待,《战神:诸神黄昏》的发售日终于临近了。在前作的结尾,剧情明确留下了后续的伏笔,北欧的故事仍旧有无数可发掘的空间,玩家自然也期待着圣莫妮卡续写奎托斯的北欧传奇,如今,我们接收到了这份答卷。

需要提前说明的是:这是一份游戏的早期评测,受限于NDA的要求,我们只会在这篇文章中介绍游戏早期的部分内容。包括剧情在内的会影响您初次体验的内容本次都不会涉及,完整的内容评测则会在11月4日零点发布。

本篇文章将会集中在初期的游戏体验和感受上。

紧接前作的续章

在前作新《战神》的结尾,奎托斯与阿特柔斯完成了菲的遗愿,但在过程中意外地杀死了巴德尔,引发了诸神的黄昏。阿特柔斯也在壁画上见到了自己身份的秘密,还有关于未来的寓言。

《战神:诸神黄昏》的开端依旧从父子俩开始

于是《战神:诸神黄昏》便在这样的前提下开始了。正如预告片中展示的那样,游戏在前作的几年之后开始,奎托斯看起来又老了一点点,当然也可能是我的错觉,阿特柔斯则是成长飞速,已经到了变声期。他们如今的生活就以“应对诸神黄昏”和“找寻阿特柔斯自我”为目标,平静地度过着。

世界即将迎来诸神黄昏,阴天、风雪不停

所以游戏的初期,我们都能看到如今的中庭米德加德仿佛一直阴天,雪花纷飞,一幅末世将临的景象。诸多熟悉的角色和熟悉的场景在这个时期纷纷出现,和奎爷他们展开全新的冒险。

总得来说,《战神:诸神黄昏》一上来的体验基本上和前作一样,如果玩过前作的话完全可以无缝过渡到本作,稍有一点的变化就是奎托斯的斧子,可以通过长按三角键来给斧子蓄个符文状态,在低难度下效果不会那么立竿见影,但在高难度下会比较实用。

近似却不一样的体验

既然讲到战斗了,我们就来进一步说说游戏前期在探索和战斗上的感受吧。从非常早期的地方开始就能看到,游戏在保留了前作主体框架的前提下,增添了一些更加分的设计。比如把原本只局限于“开门”、“拉锁链”的属性解谜运用到更广的地方。斧子不光可以用来冻住某些机关,还可以冻住某些场景,这也成为了早期解谜环节中的一大部分。另外不少场战斗中,我们也都能见到场景里有可以交互的物件,利用它们可以把敌人砸晕或造成大伤害,在战场上建立很大的优势。

初期玩家就会遇见熟悉的场景,但在此之上有些地方做了微小的改变

当然不光是战斗啊,整个《战神:诸神黄昏》开头给人的感受都可以称得上“近似却不一样”,游戏仍然是一镜到底丝般顺滑,还是保留了ARPG的模式,还是父与子的配置,以及一样的大地图探险的模式。但区别在于宏观上的相似里还有无数微小的提升,这种细节上的积累到最后就成了质变。

游戏刚开始的感觉和前作很像,熟悉的探索要素还在

细节润滑成的丝滑大作

表面上看《战神:诸神黄昏》和前作一模一样,仔细看就能感受到它的进化。

奎托斯和阿特柔斯的动画都有过非常细致的调整,比前作更加丝滑,经过历练的阿特柔斯更灵巧,而奎托斯则更具力量感。不过力度和年纪的增长并没有让奎托斯变得迟钝,为了孩子他重新找回了“战神”的状态,体现在游戏里,不少冗长的攀爬都被替换成了快速的跳跃,能跳上跳下的地方就别抠着岩点爬,就两个字——“利索”。

无论是战斗还是探索,父子俩的动作都更流畅

但要说最顺滑的还得是角色表情上的细节刻画。

像前作和预告片中展示的那样,游戏的早期,奎托斯和阿特柔斯就会踏上寻找北欧战神提尔的旅途。这算是离开序章后的首个任务线,期间登场了很多新老角色,你能清晰地看到每个角色都在真实地“演绎”自己的生活。以前的游戏还会给人一种特定的角色在按脚本演出的感觉,如今,完全没有了。《战神:诸神黄昏》里的角色都在用自己的动作和表情讲述着台词,而更可贵的是,有很多角色同时在做着这一件事。

每一位角色的表情都非常细致

如果说老《战神》的第二部让玩家感受到了游戏也可以像电影一样讲故事,那新《战神》的第二部已经让我觉得游戏进化到了《美剧》的形态。包括圣莫妮卡在内的这些第一方工作室,现在对这类冒险题材的游戏叙事已然驾轻就熟。

玩家依然会在世界中冒险,但这次他们会更接近奥丁诸神

由于保密协议的限制,我们只能根据游戏开头的部分向您讲述这些《战神:诸神黄昏》带来的感受,同时也不希望更多的信息破坏了您亲自体验的乐趣。要知道,在一款拥有宏大世界观和悠久历史的续作这里,它的剧情总是大家最关心的,而从它的开篇也能预感到这一定会是个如北欧神话般史诗的篇章,那具体的,游戏完整的感受如何,请继续关注我们在11月4日0时发布的评测。

另外,今早我们与国内的多家媒体共同对《战神:诸神黄昏》的游戏总监Eric Williams进行了采访,向他问了许多游戏相关的问题,以下是部分不涉及剧情的采访内容:

  • 《战神:诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS4&PS5),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?

Eric:我刚刚在PS4上第三次通关了这款游戏,感觉非常棒,虽然PS4已经很多年了但还是很棒。在PS5上,由于画质、音效和手柄的提升,我们花了一些时间来确保两者的体验一样好。游戏里会有很多我们藏起来的载入时刻,PS5有快速读盘,所以载入的时间也会更快。

我玩过PS4、PS4 Pro和PS5版,每个体验都不错,所以这在于玩家自己的选择,PS5上体验60帧,回到PS4都可以,我们希望所有人都能玩到它,这也是同时登陆两个世代的原因。

  • 《战神:诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?

Eric:首先还是因为剧情,就像上一作中,巴德尔到来时奎托斯已经很久没有战斗过了,就像一个退休的老人突然要迎接挑战,一口生了锈的老钟,不过他很快抖落了身上的锈。如今,三年的时间他不光在训练阿特柔斯,自己也恢复了状态。为了跟上他的孩子他回到了随时迎战的状态。孩子围着你跑的时候你也得跟上步伐,所以这是剧情上调整的起点。

所以之后我们对很多动画进行了调整,阿特柔斯的速度更快了,而同样奎托斯如果变慢了,玩家也能明显感觉到,所以这里那里的调整都很必要。我们想要给玩家在战斗上更多的主动性,而不是等待技能的冷却时间,这个系统要给予玩家更多的选择。

等到一切结束时,每个人的奎托斯都会不一样,但他们的故事是一样的。

  • 《战神:诸神黄昏》的UI和前作比更加扁平化,并且菜单的层级逻辑也更直观。上一部《战神》无论是“一镜到底”还是UI设计都非常注重沉浸感。新作在设计相关方面时有什么思考,最终在游戏里是如何体现的?

Eric:很高兴大家能察觉到这个提升,这是一个非常难的东西。有时候你已经很熟悉它了,但其他人还是会觉得困惑。整个的设计理念是让一切都成为一体,不管是左右切换还是进出菜单都是这样,眼睛看到的耳朵听到的一切都是如此。

所以我们也加入了一些现实中的材质和颜色。比如上次用的就是普通的RGB色,但这次结合了白金、金、银、铜、铁这些大家都知道的像奥运奖牌一样的材质颜色。我认为这也能让大家快速理解游戏。

  • 相对前作,本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么在推动你们做这件事?会考率玩家的那些需求?

Eric:因为奎托斯变得更好了,所以我们也得更好。当这个项目开始时,辅助功能就已经拿上台面了。我们有一个巨大的待办事项列表,像文本的大小这些就会相对简单,之后就会去做那些比较困难的事情,因为我们想要让尽可能多的玩家都能玩我们的游戏。

作为一款动作游戏,我们拥有可完全自定义的键位,这是非常难的,因为要考虑招式间的搭配。所有能做的我们经过测试都做进去了。我们倾听玩家社区的声音,并邀请他们加入测试,同时还和索尼欧洲的朋友们组成了团队合作。

这是整个团队都要考虑的东西,因为我们希望更多人玩到我们的游戏。在测试时甚至有失明的人在自主的情况下玩到了“Wetlands”,我们对此非常惊讶也非常开心。就算是做预告片,如果你注意的话,我们也都做了声音版的预告片,我们想要这些都一点点融进圣莫妮卡的DNA里,让玩家们明白,我们永远在乎我们的玩家。

  • 设计这样一部巨大的游戏并不容易。你们从哪些其他的艺术作品里获取了灵感吗?不管是书还是电影。

Eric:这我能讲一整天好吧。近一点的,我们的团队在2018年去了冰岛采风。

我们都看了许多相关的电影,也从不同艺术家的动画、作品里汲取灵感。当然还有游戏,哪怕它是桌游。整个团队像是有魔力一样团结在一起,大家都在为了同样的目标努力,所以即使大家来自不同的国度,有不同的想法,我们能从世界各地获得灵感。

但是其中每一个都有其细节,而一旦你发现这些点子中的关联并把它们联系起来,这个过程就有意思了。比如我们的一位动画师去玩了狗拉雪橇,大家看到这个的视频的时候,就决定要把这个也做进游戏里去。现实中的经历,游戏中的体验,最终结合到了一块儿。

这非常了不起,过去的四年里有无数的点子从我们几百人当中诞生,并让玩家在这趟旅程中游玩和享受。这真的很不可思议,我很高兴能和这个团队一起做到了这一点。

  • 《战神:诸神黄昏》作为一款续作,如何加入足够的变化使玩家能感受到这是另一个篇章呢?在开发上是怎么实现的?

Eric:这还挺难的,因为剧情的缘故,你想要继续下去。那么有些东西也要延续下去,但是我们又新加入了很多新的艺术家,所以同时也有不少新东西要做。我们的想法永远是“新鲜,但却熟悉。”在游玩上,一旦你玩了新作,就不会想再玩回去了,甚至会希望前作也和新作一样。我们竭尽全力,想再各个地方进行优化,我们要保证整体上的流畅,并成功把故事继续下去。

所以又想改这又想改那儿,达到所有人的满意是很难的。所以把每一款作品的每一处都改了是一种错误,只需把自己创造的地方做到最好就行,这是我们一直坚持的点。我认为过去的那些续作已经证明了它的正确,所以这次我们也这样做了,并且相信它也会同样出色。

以上就是关于战神诸神黄昏好玩吗的详细攻略,谢谢阅读。

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