《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【闲聊】CD PROJEKT 2020董事会报告/ 营运会议记录 感想
更新时间:1619177091 | 来源:巴哈姆特
早上收到CD Projekt给投资者关係者的信,信件内容都是已反应的好消息:
CD PROJEKT Group(以下简称CDR,也是该集团于波兰证券 所的代号)通知信简述:
.2020年度集团营收为超过2019年的四倍以上,年营业额大约5.5亿美金。
.Cyberpunk 2077(以下简称2077) 了1370万套
.GoG.com因为2077的关係 额也创新高(在细部报告中,2077佔该平台以上的营业额)
.2020年是Witcher III是游戏发布后, 的第二好的一年,累计 了3000万套;整个系
列共5000万套。
超过100页的董事会报告有些细节我觉得满有趣的,与大家分享:
图表版请见网誌或直接找报告来看:
集团事业体分布图,可与下面的一些图表参考了解为什幺会在美、中两国设立分公司。此
外,也感觉的出来CDR对于日、韩两国的重视,分别设立了办公室。
---
GROWTH STRATEGY
■ To be counted among the world’s top three video developers;
■ To ensure a lasting place for our brands in the global popular culture
部份成长策略(大饼?)
希望成为全球前三大的游戏公司。
希望(产品)品牌能在全球文化佔有一席之地
---
EMPLOYMENT
At the close of 2020 the CD PROJEKT Group employed 1177 persons (9%
year-over-year increase). CD PROJEKT RED accounted for 78.3% of this
workforce, 18.2% was employed at GOG.com, while Spokko accounted for the
remaining 3.5%.
去年员工人数成长9%,达1177人
---
GLOBAL VIDEOGAME INDUSTRY
Newzoo8 – a renowned global provider of s and e-sports ytics –
estimates the volume of the global video market at 174.9 billion USD at
the end of 2020, which corresponds to a 19.6% increase over the 2019 year-end
value (146.2 billion USD). This exceptionally dynamic growth is attributed by
Newzoo to greater interest in video s during the COVID-19 pandemic.
Mobility restrictions introduced in many countries benefited those forms of
entertainment, which can be enjoyed at home. In 2020 the strongest strong
growth was observed in the mobile and console segments. The former grew by
25.6%, reaching 86.3 billion USD, while the latter grew by 21.0%, reaching
51.2 billion USD. The PC market reached a volume of 37.4 billion USD, having
increased by 6.2%.
2020年,手游增长25.6% / 游戏主机增长21.0% / PC市场增长了6.2%。
In terms of territorial distribution, Asia and Pacific countries account for
84.3 billion USD (17.5% y/y increase), which represents nearly 50% of the
2020 global market volume. North America comes in second place, at 44.7
billion USD (21.4% y/y increase), closely followed by Europe (19.9% growth,
reaching 32,9 billion USD). The strongest growth was observed in the Middle
East and Africa – the region stands at 6.2 billion USD, having gained 30.2%
in 2020. Notably, two countries – China and the United States – jointly
hold a 49% share in the global market (44.0 billion USD and 41.3 billion USD
respectively).
就地域分布而言,亚太区同比增长17.5%,佔2020年全球市场总量的近50%。 北美排名
第二,同比增长21.4%,紧随其后的是欧洲,增长19.9%。
和 这两个国家共同在全球市场中佔有49%的份额(44.0%
玩家年龄分布:18-34岁为大宗,佔38%
---
73%售出的2077为数位版
56%售出的2077为PC版,PS4佔28%
2077全球 一览表:可以发现主要还是欧美玩家 单,应该是因为题材的关係。
Witcher III 通路演进表,可以发现数位版的比例不断的拉高。除了因为游戏发售时
间长,已经不易找到实体版之外,与2077的 通路表一起看,也可以发现实体通路的销
售势微。
Witcher III 平台 演进表,除了可以发现Xbox One的主机锁售的不太好(不过也有可
能是因为这款游戏有进Xbox Game P ),另外也可以发现Nintendo Switch的掘起,以
及PS4及PC仍有大量的新进玩家。
CDR主要社群平台追随者,这边有特别秀出bilibili这个针对年轻用户的平台数据,可以
发现CDR对 市场的用心。
---
2077相关数据
.PLN 1.2 billion - total budget of Cyberpunk 2077(开发成本约3.1亿美金
.13.7 million copies - sold in 2020
.530 developers - peak involvement in development of Cyberpunk 2077
.+5200 people - engaged in the project in tota(专案参与人员为5500人,其中开发
人员为530人)
.18 language versions of Cyberpunk 2077, including
.11 vo overs involving 2000 actors from around the world
---
Risk management at the Group / Risk of loss of reputation
Actions taken: The release of Cyberpunk 2077 – CD PROJEKT RED’s newest
video – failed to live up to the high expectations held by some
customers, and tarnished the Company’s image among rs, business partners
and investors. In reaction to problems reported by rs, particularly the
’s performance on the so-called old-gen consoles, the Company decided to
offer refunds to customers who had purchased the on these platforms, in
the framework of the ”Help Me Refund” campaign. Immediately after the
launch of Cyberpunk 2077 the Company also began releasing patches and updates
which fix some of the reported issues and bugs. It also intends to continue
providing support for the .
Rebuilding reputation is a priority for the Company for the coming years. In
its Strategy Update published on 30 March 2021 the Company outlined a range
of activities it intends to undertake to regain trust among rs, team
members, business partners and investors. These include redoubled effort to
improve play quality as well as rolling out major changes in the scope of
development, project management and team management.
经营风险的部份在董事会报告其实列了很多点,年初暴发的资安危机也有提到。我个人比
较有兴趣的在公司声誉风险这一块。CDR採取的行动除了再次提及Help Me Refund来应对
2077玩家不满的反应之外,大部份的内容都是根据三月底经营策略作改 。
---
provisions for costs related to the ”Help Me Refund” campaign, estimated on
the basis of the quantity of refunds requested by customers, and the
estimated operating and financial expenses related to the campaign (8 459
thousand PLN) (US$2,168,444)
至于Help Me Refund预计花费多少钱呢?大约是200万美金。
---
相较四平八稳可预期的书面报告,营运报告会议(Earnings Call Transcript)的问答相
对比较有趣,一点点。
.3 DLCs for 2077
.Mobile Game in Summer
.一个月内会发布2021年Q1财报
.新版本的 会找更多专业的外包公司 ,不会先让玩家
.一定会重新登上PS Store
.怎幺让玩家重新审视 (look and review) 2077?All right. So the strategy here is
actually pretty simple, it #039;s continue to keep working on the and its
content, to keep improving the players #039; experience and so on. - 就是不断把游戏
作好。
.团队人数仍会持续成长
.只有10%的2077玩家来自GOG.com
.网路攻击相关议题:已进入司法程序,无可奉告…只能说被第三方程式攻击,并花了2~3
週的时间恢复资料,目前没事了。
.有30,000个退款请求,95%已完成;剩下5%在流程上有困难,不过也在积极处理中。
.多人模式:已开发两年,不过从含糊的说明比较偏向单人游戏的强化,感觉不是什幺有利
可图的模式。
.目前仍有40%的人员投入2077的改 。
.仍不考虑被 ,但积极的寻求外部的协助
.诉讼战仍在非常早期阶段,尚未收到对方对于赔偿的回覆。
小感:
虽然CDR去年营收大爆发,但可以预期的是就像烟火一样,CDR 2021的营收表现要再创佳
绩的难度不低。2020的营业额是2019年的四倍之多,可以想见一款AAA大作对CDR这样以单
机游戏 为主要获利的公司,影响有多巨大。以声誉都较获好评的Witcher III来看,
的第一个完整年度 (2016) 大约1000万套 ,三年后(2019)年达到2000万套,再一年
(2020) 受惠COVI-D,增长为3000万,可以大约估算一款AAA大作在没有外力的情况下,销
售后第二个年度能 300万套算是不错的成绩了,而随着后续折扣力道不断加大的情况
下,之后每套的平均获利也会不断的下降。
我个人觉得2077在2021年度PC版的 力道可能要 免费的DLC及各平台 (ex: Steam) 促
销来提昇。主机版方面,虽有1). 题材、世界观特殊 2). 能相较的大作不多 3). 若能重
获玩家支持三个可能利多,但因为1). 热门的Switch主机无法 2). Playstation
Network上架时程未知,这些都会冲击着游戏的 。从2077高到不行的预购量及首月的
量,再到董事会报告,都可以知道「声誉」对这间IP有限的公司有多重要,可惜近期
声誉不佳,也让2077不能厚颜的向 大厂学 , 皮 资源客金。本来令人期待的线上
游戏计划也取消,难以建立起长期的金流。
2077另一个隐性的 劣势就是欧美玩家之外,从 数字上来看,亚洲玩家相较并不这
幺爱这个题材。从前文的图表来看,亚洲玩家的人口数相当的大,在没有新游戏品牌的情
况下,没能吃到这个红利相当可惜。
在疫情逐渐解封的2021年,玩家们守在萤幕前的时间应该会相对下降,或是转为手游,手
游这一块因为使用者大爆发,可惜The Witcher - Monster Slayer这款手游好像没有能引
起什幺讨论,最佳的情况就是能搭着Netflix猎魔士影集第二季的上市冲一波下载量。相
较Cyberpunk这种更硬一点的题材,奇幻类型的Witcher,大家的接受度相对高,但能带来
多少收益,就是未知数了。
猜则来看,2021年度两大品牌Witcher III及2077若各能 500万套,感觉已经是不错的
表现。再看看CD Projekt 2016~2019,这些比较正常的年度,有两个年度(2016、2019)
的营业额较高,落在1.4亿美金;2018年度则惨到连1亿美金都过不了。2016年度,很明显
的受惠Witcher III发售,2019应该是因Netflix Witcher影集上线、Switch版本 两大
助力。因此2021年度营业额,若是有1.4亿美金的两倍,那也仍远逊2020年的营业额 (5.5
亿美金) 也难怪年营收较去年成长四倍如此华丽的年度报告一发布,股价也没什幺波动。
整体来说,从2077发售后,CDR本身没有什幺好消息传出,但也感觉得出来公司体制上有
感受到相当的压力进行不少内部检讨,并提出了改 策略,相信这些对公司要能长期经营
都是好的。虽然股价不断下跌,身为投资者不太好受,但痛着痛着就 惯了,这边会期待
CDR 2021年Q1的财报到底能有多惨,就大致可以预期2021年度的惨况了。身为玩家,则期
待2077 的付费DLC能于年底上市,或是更多2077的DLC上市,毕竟CD PROJEKT说的故事好
听, DLC的游玩时间也相当长,个人也很喜欢2077的世界观。当然,也期待CD PROJEKT下
一款AAA大作的发布了。
-
相关文章
- Related articles
更多
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【闲聊】2077更新到现在已经非常稳定了
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【闲聊】各位会想去应徵夜之城哪一间公司工作赚钱??
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】请问现在适合回锅吗?
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】装备 武器 问题
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】请问BUG都修理好了吗?
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【情报】2013年Pre-Alpha版本的2077。
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】可以抬起已经 的路人吗?
-
《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】请问一下我接华丽冒险后 就圣物失灵
-
精彩推荐
- Wonderful recommendation
更多
-
热门资讯
- Hot News
更多
- 1 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】任务为非作歹后续选择 (剧透)(已解决)
- 2 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】关于任务神威不泯(有雷)
- 3 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】PC如何把内裤从拍照模式中移除
- 4 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】[任务] 当我们同在一起 - 任务走向请益
- 5 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】[支线任务问题] 痛定思痛 的选项[已获得夜城居民解答]
- 6 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】委託:贪必有失的贩卖机问题
- 7 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【心得】浮生若梦任务的隐形飞船(无雷)
- 8 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】任务:穷追猛打 当中的机枪塔 我是遇到BUG了吗
- 9 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【问题】有人解过德拉曼<力挽狂澜>的支线吗? (有雷)
- 10 《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【闲聊】支线任务 谍影行动
-
热游推荐
- Hot Game
更多
-
游戏视频
- Game Videos
更多
-
- 《黑色沙漠》【黑色沙漠台服】觉醒女拳码率录制测试bilibili(视频)
- 时间:2021-11-12
-
- 《黑色沙漠》【黑色沙漠】2021年万圣节活动 我遇见了阴间莎亦_网络游戏热门视频(视频)
- 时间:2021-11-12
-
- 《黑色沙漠》【黑色沙漠】降生 10代梦想马bilibili(视频)
- 时间:2021-11-12
-
- 《黑色沙漠》【黑色沙漠】万圣节前夜 韩服城战 天马攻城bilibili(视频)
- 时间:2021-11-12