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《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【心得】论CyberPunk 2077:CDPR的野心之作

更新时间:1609327394   |   来源:巴哈姆特

chunlin05 (flutterage) #1 2020-12-30 16:12:15

本文6000多字,所以建议大家去以下连结的部落格看图文并茂的,免得受到排版影响阅读
声明:雷,60hr左右的游戏时间,破完一整轮了,开始第二轮。因为玩英文版,所以有些字词不清楚繁中翻译,就自己用一些乱翻译或攻壳用语。
该买与否?你机器比ps4 pro好就可以买,别管网路上的纷纷扰扰,更多游戏刚开始都比2077烂很多。2077绝对值得60-70镁。

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A.前言:
2077是怎样的一款游戏?有些人认为他应该是新型态GTA,有人认为他是射击游戏,有人认为他是开放沙盒?但就我的观点而言,我认为2077是尝试融合类似上古卷轴的开放世界兼顾老牌RPG质量效应与闇龙纪元的游戏。简单的破题一下,就是融合Bethesda跟Bioware在其巅峰的作品。当然取两家游戏之长,却要不能犯两家游戏之错,这实在是非常的困难。某种程度,这样的野心造成2077在发售初期的颠颇不顺。本文会拿2077跟许多上一个世代的RPG做比较,闇龙纪元、异尘余生系列、质量效应、Deus Ex、博德之门等等。

在进入评论之前,先针对在前世代主机跑不顺跟游戏最佳化有点差的议题作出回应。有BUG,但是2077的世界好玩到让我觉得BUG一点都不重要,真的是欠缺打磨的好游戏。我在PS4pro上跑,其实还ok,在我容忍範围内。虽然Bug很多,但是大多数的Bug都是reload一下就能解决的事情,对一个以前PC上的RPG玩家而言,能reload就解决的根本不是什幺大问题。

B.RPG层面:
1.角色扮演的灵活与立体
我认为2077的RPG层面的灵活程度是偏中的,由高到低FO:NV>上古系列>闇龙纪元1>2077>闇龙纪元2,而且非常类似闇龙纪元1。

我想最重要的是2077已经帮你假设了3种很详细的出身,相较于FO:NV、上古34甚至5而言,玩家的出身是完完全全空白。FO:NV预设身份就是送货员,上古系列预设就是被抓到的罪犯,并没有任何的详细的细节。这种旧式的设计,比较符合纸上RPG的风格,能让玩家更开放的设定角色的背景,在世界中更灵活的建构自己的角色性格。但是上述的旧式设计就会被认为不够立体,有些喜欢比较有固有剧情的玩家,会认为扮演的角色没有任何性格(虽然我觉得这是因人而异,因为很多从纸上RPG出身的玩家会喜欢自己设定自己角色背景)。但是我想这个是难以两兼顾的,拿闇龙纪元1跟2比较,1比较像2077有很立体且多样性的的出身背景,种族、阶级、职业皆有不同出身背景。

但是闇龙纪元的出身背景更立体的塑造2代主角霍克的背景,却牺牲了多样性。虽然大部分的评论都认为闇龙纪元1设计比较好,但是你不能否认2代的霍克的角色就是更立体,也就是说要拿捏角色立体或让玩家有空白的纸灵活扮演角色是更难拿捏。

2077虽然有不少人抱怨一开始的出身剧情很短,但是我认为已经足够了,非常的立体的点出角色的基础性格,而且之后故事中出现的特别出身对话也是建立在基础性格之上。拿企业出身的V来看,从一开始的呕吐就破题的点出社畜高压力的感觉,更别说老闆不可回绝且风险超大的暗杀要求,到之后瞬间被拔除所有义体,更加强化企业中身不由己的感觉。以这个企业背景为基础,日后V在解决事情时的所使用的特殊企业背景对话,都是逐渐强化V的企业性格。企业的对话选项,通常不以武力、义气,而是论理、和事佬、圆滑、甚至替现有的政权(企业)说话,到后期的甚至有点狗腿对华子的弯腰鞠躬。

当然,这只是企业V的一种扮演方式,一个毫无长进,一辈子替人打工的V。若是不选择企业一般对话选项,选择其他对话选项都是比较呛、野性、活出自我的V。也就是说根据2077的设计,企业V会有两条路能走,一条是回去当狗腿的路,一条是被开除后逐渐醒悟在企业的吃人不吐骨头恶行。而最后的企业相关结局某种程度也反映了我上述的两条路的想法,一个是继续当社畜的V,一个是看破企业纷纷扰扰,回去跟朋友家人过最后一段日子的V。

综合上述,我所说我的看法是2077的角色扮演程度比较不灵活但是更立体。他取了闇龙纪元1的优点,有很立体的角色背景,让玩家更容易进入世界,也回应了上古系列、FO系列过度灵活让玩家觉得无法轻易融入世界。採取了一个折衷的手段,角色更立体,但是设定了两个大方向让玩家走,让玩家也有自我选择的灵活空间。简单就是说因为侷限在企业V这个比较立体描述的背景,所以游戏过程中才有狗腿企业V跟野性V两个大方向让玩家走。

2.对话层面:
此外,我认为我需要提到2077的对话这一块,我认为2077在处理对话的方式正好显示出他是FO:NV跟FO4的折衷,取两者的优点,并尽量减少过去游戏的缺点。

首先,现在游戏一定要全配音了,尤其请了基哥全程陪你打电动,不多点配音太划不来。但是即便配音需要大量的成本、时间,2077的对话长度也并没因此缩减,但是可惜得其对话的深度并没法达到老式RPG的程度。当然我不是说2077的对话要像异域镇魂曲等一样又长又爱说教,而是说他没有达到FO:NV的水準。

首先,我们知道的是2077同性质的RPG通常都会用属性、技能点数跟出生背景来产生特别的对话选项。这点2077有做到了,但是大部分都是一个假象而已。通常属性技能点数的对话,都只是多出一个问句,多释出一点点的资讯,并没有剧烈的影响整个故事的流程。拿FO:NV中最显着例子来看的话,在最后一战和凯萨的将军Legate Lanius的决战,玩家可以用“说服”技能用帝国过度扩张会分裂,或用“交易”技能提醒将军补给线军团的过长补给线过长的危险,或是直接杀死将军等,用这几种不同方法来让凯萨军团退兵。很可惜的是2077大部分的主线与重要副线剧情并没有如此深入的对话树,大部分的属性技能点数对话都是无关紧要的。但是诚如我前面所言,我认为2077的RPG成分主要还是放在出生背景的对话,但是出生背景的分歧就只有CDPR定好的两个走向。一般对话就是一个中间值,而背景特殊对话就是往偏锋走,例如狗腿V跟野性V之差异。

3.世界建构层面:
这部分如果以远观,了望夜城的角度来看,我认为世界的建构还蛮漂亮的。我个人非常喜欢在2077任务中,可以远望夜城的情景,不管是从荒野、贫民窟看往夜城的摩天大楼或霓虹灯,我都很喜欢。诚如”All good things on this Earth flow into the City.”世上所有美好的事物都会流向城市,但是在多美好的东西聚集在一起也会腐败生病菌。

仔细的去观察的夜城的话,最可惜的就是很多漂亮的场景,甚至细节都非常的仔细,贫民窟、工业区、都心等,每个场景都各有特色。唯一的问题就只是NPC的行为模式,跟上古4、5差不多等级而已,甚至更差劲。尤其上古重要NPC都能有一定的生活作息出现了,而且上古的世界地图也没小多少。

另外,故事一开始的紧急医疗小队跟几乎全身义体化的特种部队(Max Tac),只有出来演一下?却没有任何的后续演出?这点实在非常可惜,也许在某个绑架任务、暗杀任务,医疗小队会出来救人?或是V过度义体化后,特种部队会开始监控V?放了枪却不击发,以许在DLC中能补足吧。

企业方的部分似乎也是欠缺描述,以最大的BOSS而言,荒板企业或是赖宣的存在感超低,更别说其他企业,很难感觉出来他们有欺压一般民众。大部分企业方的演出都在其中一个企业相关结局或是部分任务中,但是这些任务都没有直接跟企业方交手或是企业是恶党的演出。不过我觉得这样的降低企业的戏份,也许是不错的。因为我认为2077的故事不是在讲V反抗企业当个革命家的故事,他是在讲V的成长故事,其他的强尼、企业、三郎等等都是配角。这部分我会在最后一段,纯粹故事的心得中再阐明。

C.游戏性层面:
1.升级系统(技能/装备等等):
升级系统在可是RPG中最重要的一点,通常而言越複杂与有深度的系统,越让游戏耐玩。
上等的游戏能让整个升级系统呈现出扮演的角色的特色,另外点数、技能装备交叉互动,变成更複杂有趣的系统。而我认为2077在前者有达到目标,后者让人满意但可以更好。

2077的升级系统在RPG中算是中上乘的,有很明显的呈现出你的角色的Build面貌,但如前面那一段所言并没有很明显呈现在RPG层面。2077中你想扮演电子忍者,拿着武士刀跳来跳去,穿梭在弹雨之间?或是骇客,远远的骇入设施的系统后,用电子病毒烧掉敌人脑袋?或是拿着重机枪,穿着厚重装甲跟生化改造,直接冲入敌阵疯狂扫射?传统的cyberpunk的角色类型大多能做到,而且分化得很明显,不会让玩家样样通样样强,势必有所取捨。例如你骇客能力强、枪枝能力强,势必的体术/血量会低。这样不让角色过度的OP或是样样精通,且能让每一轮玩家扮演的角色有所区别。

在2077升级系统上面,除了传统的数值点数与天赋树的升级方式之外,还有熟练度系统(越常使用A技能,而A技能才会越强),例如越常使用体术相关技能,例如空手打人、跑步,则体术提升会带来血量、持久力、拳击攻击提升。你的游戏方式会反映在你的角色的成长之上,而且越常用则越强的正向循环。类似的系统在不少游戏中都用过类似的技能系统,例如上古3、4。

不过2077小幅度的改进传统数值天赋系统跟熟练度系统。在数值天赋系统上小幅度的改进,其实小部分回到过去的上古3、4设计方式。有些天赋会直接影响到跑速等常设的物理数值。例如,过去上古3、4运动、跑步等技能,能实质的改变角色在游戏中的跑速跟跳跃高度,造成许多用灵敏的操作就能迴避许多攻击。这样的设计方式在上古5跟FO4都被拔除,而2077把类似的提升跑速、跳跃高度放回来,造成有些电子忍者类型角色能玩得像动作RPG一样,利用玩家的跑酷能力来闪躲或是穿越战场。

2.枪枝/速骇/近战/
老实说2077的枪枝/速骇/近战等等,并没有很出色。枪枝部分我不懂,因为我不怎样玩fps。由于是单机的fps打宝游戏系统,加上op的锻造技能,即便高难度之下,枪战部分都很简单。速骇也非常的op,骇入监视器后几乎不用跟敌人面对面,就可以解决大部分的敌人了。

3.打宝/Boss
2077有looter shooter的设计感觉,类似天命、Warframe、Boarederland的感觉。你可打到绿色、蓝色、紫社、传奇装备,也能替装武器、装备装上增加数值的道具。

但是根据我玩的looter shooter、打宝游戏,有一点很重要的是要提供大量的杂鱼跟关卡来给玩家屠杀,还要让玩家屠杀过程中很爽快。打宝游戏屠杀的爽快度跟重複刷怪的吸引力,除了有好的奖励之外,杂鱼跟Boss的挑战性也要有,否则刷怪会变得很制式化、机械式的无聊。

很可惜的是2077的杂鱼实在是太没有多样性,大致上只有5、6种而已,杂鱼之间的互动合作combo几乎也没有。Boss方面更凄惨,我只记得一只必定遇到的Boss,那只Boss虽然很帅。但是只有一只Boss让人记得的话,那这款游戏真的很惨。说难听一点,连巫师1的Boss都比2077多!!一开始的螳螂、狗魂、后面的狂猎、大滚之类的。

打宝的另外的重点就是在于打到好的宝物时,有可能影响整个游戏玩法,像是流亡黯道等游戏,某些Build甚至完全建立在一件橘装之上。很可惜的是,2077的武器装备等等,只有伤害数值的提升并没有太强的特殊能力。最有真正橘装的感觉的东西,反而是只需要有金钱的就可以买到的脑内CPU,有提供一些增加AOE、减CD或是暴走的特殊功能。也许是因为2077在looter shooter这方面没有具体发展的方向以及没有特殊的Boss,所以真正有趣的橘装都只是买就买得到,而不是放在Boss身上。

4.关卡设计
很明显的超级大的开放世界让关卡设计的水準很参差不齐,好的关卡水準大概是同等上古4、5系列的普通地城,坏的关卡也比上古系列的普通地城差,另外没有複杂或是令人觉得印象深刻的关卡。

除了前期的救人任务、食物工厂地图跟少数地图之外,大部分地图都是一本道且短。上古系列的烂地城大多也是一本道跟少数岔路,但是至少很长很大,能欺骗玩家有的探索感觉。而又长又让人印象深刻的地城,例如Blackreach黑降。不仅大,而且分岔多,其风格也跟天际省普通风景不同。

也许有些人说毕竟2077是科幻世界,没有奇怪的大地城,但是我不得提出类似题材的Deus Ex。Deus Ex在同样的城市场景以及企业总部中,皆能设计出许多不同让玩家进攻的道路,甚至连潜行的道路都有两条以上。另外,在城市场景中,Deus Ex的立体设计实在是远胜于2077,大部分的大楼的不仅是3楼以上,而且每层楼之间都有不是用电梯能到达的方式。

2077虽然在立体场景部分已经远胜于CDPR过去的游戏,但是实际上还是非常的平面,甚至有种UBI的刺客、FarCry感觉。不过这样的结果真的不意外,Deus Ex的关卡场景远小于2077,而且非常注重潜行,所以能精密的手工打造各种潜行道路。但和2077世界大小相似的上古系列通常只有4、5个设计良好的地城,2077连一个让人印象深刻的地城都没有,而且往UBI的平面设计方向走实在是让人讨厌。另外一提,我最喜欢的地城是WOW的黑石深渊,会走的话黑石深渊真的有很多条有趣路线。

D.对2077剧本的看法,跳脱游戏而言
I love it!!也许我选得是企业V所以他跟基哥的互动相对的对立,让我觉得有两者之间比较有理念的冲突。不得不说基哥的演出是整场最棒的部分,整个故事围绕着基哥对大企业的执着,这个固执、心魔让他伤害的朋友、爱人等等。而50年后基哥看得他年轻时大闹的后果,不仅荒板企业没有被消灭反而更强盛,而基哥的所作所为除了伤害他的老朋友与爱人之外,并没有太大的影响。

就像所有的革命一样,激情过后的秩序的建立,才是革命成功与否的重点。基哥2023年炸掉荒板大楼也许开了第一枪,但是没有任何能持续的维持它的成果,就像美国建国只有华盛顿但没有其他先贤建立起宪政制度,则美国绝对不可能长久。

而50年后基哥让他弥补过错的第二次机会,以及反思自己过去的所作所为,并且让他在2023学到教训与经验能流传给V,这才是基哥的真正的遗产。反正我就是喜欢这种弥补年轻过错然后再教导给新一辈的故事啦,虽然企业V可以不受教wwww。

而V本身跟他在夜城建立起的友情呢?我觉得这一点2077可能更胜巫师3了。2077有更多的铺成,朋友之间的感情起承转合与冲突的描述。朱蒂、大河、帕娜、杰克、维克医生等等的家庭与朋友之间的感情故事,甚至吾郎的忠心与复仇。
这些故事某种程度的回应了cyberpunk这个类型的命题,我们是否随着科技的进展竹渐渐失去人性?我想2077给的回答是很明确地否定。即便科技进步、政治体系的改变,让人类忧心、发愁的问题,还是千古不变的亲情、友情。甚至连本作看似最超凡入圣的三郎,也是在亲情这个问题下翻了船。

所以我前段才有说,大企业的描写根本不重要,因为2077的故事是V跟旅程与一生中建立的关係的故事。你旅途中的遭遇,所做得决定,最后都会是你的一部分。就像基哥在某个结局说的,你没法把V跟他的良心分开。

题外话,2077的相反论述的可以参考Half Life2对博士论直觉的演说。基本上认为Combine的科技可以重新塑造出一种新的不受千古不变的亲情、友情影响想的人类。

E.总结:想做的事情太多了,却一件都没做到最好

我想我的胡言乱语写到这里,如果读者脑袋把我的混乱整理出来的话,大概就知道2077的问题。
诚如我前述所比较,2077学了很多以前的RPG游戏的优点,甚至也改进了不少缺点。
闇龙纪元、上古系列、FO系列、Deus Ex、Looter Shooter等等,但是都没有把相关的优点打磨到极致。这是2077最大的问题,做得事情太多,但是一件都没做到最好。

拿万用的暗魂系列来做例子,暗魂系列的演进,一直以来就是做一件事情,把战斗系统打磨的更好更有趣。暗暗魂系列没有花时间在让NPC说话嘴巴会动,製造複杂的任务,请大牌演员来演戏等等。

虽然在暗魂2、血源、只狼这几款有创新、改造,但是Fromsoft就是只专精在怎样製作更有趣、挑战性的战斗。暗魂2尝试修改很多东西,有好有坏,这里不细数。血源奠定了快速的战斗风格。只狼更是显示了Fromsoft捨弃过去的RPG要素,只打磨一把武器,让这把武器的战斗达到完美。甚至重製版的恶魂也让我们看到,Fromsoft这个10年前的魂类游戏方式,只要放一点现代的要素,打磨下去也仍然能吸引到很多人。最后Elden Ring我干你妈到底在哪??

总而言之,我想说的是CDPR究竟他的最大长处在哪里?
从巫师123到2077以来。巫师1的战斗很烂,巫师2普普但绝对没有当时的游戏好,巫师3也普普持平。
巫师三款游戏让人记得绝对不是战斗系统、画质等等,而是他们在有限的游戏系统内如何描述、表演、演出一个有趣的故事。

我想2077在这点有达到,而且甚至有演进、创新,但是就是太多的杂音,让原本非常棒的剧本、表示方式,被杂音给掩盖或是污染。我想这就是CDPR创新、演化的一个过程,没有人不会犯错的。我相信如果CDPR在2077有维持原本巫师123的优点的话,外加2077学会的新东西和教训,下一款会是更完美的作品。只要不要被死老鼠或EA买走,波兰国安基金快来护航啊!!搞不好波兰整国还打不赢死老鼠www,企业vs国家的战争开打啦!




笑三少: 1 小时前

向这方面的祖师爷黑曜石多取经,俺认为这是2077製作团队的当务之急

hanyou: 1 小时前

不出ps4版本骂声绝不会那幺多。

rtx3070 (哈哈哈哈) #2 2020-12-30 16:54:16
除去主机版本的风雨跟一些bug 这款真的做得很棒
这次蠢驴也发挥了故事高手的专长 把一本科幻剧剧本演得很出色
期待后面的DLC 也期待他们把主机版修好 这款一定会成为经典
xxooxxoo () #3 2020-12-30 18:07:13

讲到很多我心中所想
有一点很同意,RPG的开放性和剧本的立体性成反比
2077很明显就是精緻取向,和B社走的那种开放性取向不同
就跟仙剑奇侠传和金庸群侠传不一样一般

电子忍者那段之前没注意到,难怪觉得2077特别好玩
人物培养起来性能更强战斗超爽

场景立体性虽然拿Deus EX比潜行路线可能输
但在纯「立体」方面来说,喜欢跳来跳去跑酷的人一定是顶级的体验
想到一款游戏「原型兵器」这也是一款城市跑酷游戏
主角A哥移动性能屌虐V,
但实际跑酷2077给我的爽感还在原型兵器之上
因为夜之城城市设计很立体,能够爬的地方很多而且变化性也强
而且街道的立体化分层设计也是独创

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