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《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【讨论】Cyberpunk 破关后感想 (无雷)

更新时间:1608434919   |   来源:巴哈姆特

pnti15 (Pnti) #1 2020-12-19 20:32:03
于昨晚破关了,PC版,游玩时间约70小时,完成了所有结局及大部分的支线
这个游戏在坊间的评价两极
破关后我也想分享一下自己的感受

游戏的程式技术层面
知道游戏在PS4及xbox one方面的优化惨不忍睹
而本人在PC版70小时间也遇上不少明显的bugs
由每次打开游戏都需要修改语言,到镜子中人物头髮无法正常显示,到各种人物走路无故死亡,
各NPC的奇妙bugs,主线剧情中的无故黑屏等
明白开放世界游戏会出现多bugs是意料中事, 但是不少bugs的确影响游戏体验
是实在的硬伤,也只有实在的游戏编程技术及充足的时间才能够解决
在这一点,游戏的品质监控部门需要承担不少责任
而负责监督游戏製作进度及日程的游戏总监,也实在难辞其咎

剧情表现手法
游戏的世界观非常迷人且耐人寻味,这得益于不少前人所建立的cyberpunk故事世界,
特别值得称讚的是场景美术方面,将cyberpunk世界下的城市呈现出来
让玩家在其中漫步, 完了不少科幻迷的想像

但在剧情表现手法方面, 则比较有争议
首先是关于全程运用第一人称视角去演出剧情方面
其实这个做法在某方面来说有高明的地方:
由于现今大多游戏都是採取捕捉真人表情/动作的技术去制作剧情, 以达致演出逼真
但自定义主角的表情却难以透过真人捕捉的方式製作, 最后导致主角与其他NPC生动的演出有着强烈对比
因此往往当一个游戏採用「玩家自定义主角」, 则需要放弃很大部分的剧情演出效果

但自定义主角带来的代入感是巨大的
Cyberpunk透过硬性规定第一人称视角去表现剧情,这可以巧妙避开主角表情与其他NPC表情之间的鸿沟
用这种方式保持自定义主角下的剧情演出效果,这是最终CDPR使用的方案

但这个方案最后也是有代价的
由于这个游戏是开放世界RPG,游戏时间并不短
极长时间透过单一镜头视角去表现故事,不单让部份人士眼睛疲倦
也使游戏的演出效果较为单调沉闷

试想想,若果并非硬性第一人称视角,剧情演出时镜头便能随意摆位
镜头能够从不同的角度去捕捉故事的画面,加上各种剪接效果
同一段故事内容却会带来更丰富的效果
虽然第一人称镜头是有威力的,但是几十小时都是如此,就变得单调了

人物设定
okay,既然CDPR的首要目标是让玩家代入主角,体验cyberpunk世界的话
我们先将剧情演出效果放在较次要的位置
但是.......在故事人物设定方面,却刚好较难让玩家「代入」主角

当玩家最初自定义主角时,仅有三个人物背景供玩家选择,
而且三个背景的人物都是已生活在cyberpunk世界多年的人
对比玩家们对于该游戏世界的一无所知(除非你已经是资深的科幻迷),
游戏中主角却是精通该世界中各种政治斗争、社会文化的人,
往往主角和NPC们的对话中涉及不少讽刺和讨论那些文化的内容,
此时大多玩家在旁却看得一头雾水,不明所以......
逐渐玩家与主角间有着一种距离感,愈来愈难代入「主角」

在这一点上,其实可以参考一下Bethesda的上古卷轴系列和fallout
他们设定主角背景时,往往不是囚犯,就是他国跨越边界到访的人,或是在避难所与世隔绝几百年的人
这种类型的人物设定,使游戏中主角最初对该世界一无所知,与玩家同步,他们在世界中听到的任何情报,就是玩家所掌握的情报

游戏性
在角色的成长培育方面,与坊间各RPG相比
没有突出的表现也没有明显的缺陷, 表现正常
玩家可以发展成不同的流派, 以自己的风格进行战斗, 整体来说还是爽快的
惟战斗方面敌人的AI不高, 游戏世界中的各NPC居民的反应也较为智障
有时会令人出戏, 不过问题并不大
在开放世界游戏中是合格的水平了

惟CDPR以往的巫师系列, 最令人着迷的「两难」的剧情体验
以及多线路的任务流程及结局
在这次游戏中却是退步了
除了少部份任务是有较大分歧的流程及结局外
游戏中大部份的选项都比较无关紧要
没有了之前游玩巫师时, 不经不觉就改变了一整个社区的人的命运的感觉
Cyberpunk 2077直至故事的最后结局, 结局的分歧也只是主要围绕着主角自己的不同遭遇
而并非主角的决定对游戏世界有什幺很大的影响
在这一点上是令人失望的

总结
虽然这次游玩体验有着一些失望, 但是整体来说,
由于游戏强大的美术呈现了宏大的cyberpunk世界观
这种畅游高科技的未来世界的体验是没有其他游戏可以赋予的
亦因此令本人沉醉中游戏中非常长的时间

惟近日各种游戏bugs的确使不少玩家在体验上出现许多障碍
成为了Cyberbug也真的令人婉惜
希望CDPR能展现一直以来对玩家的重视, 透过持续的更新完善这个美丽的游戏世界

看较旧的 3 则留言

一影子一: 昨天 22:06

不是拯救夜之城

HoneyMoon: 昨天 22:17

强尼线有一段对话是这座城市感觉就像是活的,因为它就像是一个猛兽慢慢吞噬着你。

HoneyMoon: 昨天 22:21

白狼被动牵扯进各大政治斗争产生导致世界局面变化的催化剂,V是被夜城慢慢吞噬的小人物想闯出属于自己的传奇。

oldblood (喔不) #2 2020-12-19 22:01:52
我觉得与其说主角的代入感,不如说游戏要你首先代入的是银手,一开始就已经决定我们的出生,我们用自己死板的思考在夜城艰难的生存着,直到经历一堆鸟事,银手出现在我们眼前,我们开始有了价值观的冲突

剧情中闪现的记忆、你们每一次的吵架对立都让你更了解这个人,他怎幺思考怎幺行动,你也慢慢在剧情后面能接受他的想法,他虽然愤世嫉俗、蛮横无理,但他有理想、有抱负,即使一开始只是为了女友,但他也将游戏公司压榨员工导致咳咳咳....大型企业压榨剥削百姓的事情看在眼里放在心里,他想要改变这种不公义的社会,而选择成为别人眼里的恐怖份子

毕竟改变太慢、影响太浅,直接炸了比较快!

其实如果支线有解你会发现他不总是对的,但他总是藐视权贵,帮助弱小(用他的方式),而有时我们按照自己的想法搞砸了一些事情之后,越来越发现我们所看所观察所相信的,企业不总是这幺坏,真的有很多人靠它吃饭,变成银手所看到的,拥有权力的人总想得到更多,其他人只是垃圾

你开始觉得银手说的真他妈对,哪怕你有一丝一毫这样的想法,你就代入进主角了,而剧情甚至对于你的想法给出了解释

当然这是我个人的想法,其实我很容易对别人感同身受,所以我在游戏里儘量的做到对的选择,但结局告诉我这不是正确的选择,所以我开始参考银手时出现给我的意见跟言语,然而当我这样做,我就跟主角遭遇的事情一样了(无雷串)

但真的把出生时的剧情拉长一点会更好,像是让社畜就真的跟社畜一样,处理一堆鸡毛蒜皮的事情,自以为做好又被主管骂,背一堆锅,然后还要缴房租车贷又每天都要加班..干心酸

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