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《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【讨论】[个人感想讨论] 可能真的期望过高吗?或许2077还能做更多。

更新时间:1607933870   |   来源:巴哈姆特

kkshit02 (克莉丝娜) #1 2020-12-14 15:12:26
对于游戏评论这件事情,本来就是见仁见智,所以我提供我个人看法,大家可以认同或不认同都好,不要形成骂战就好。

另外,我比较採用比较级的方式在看游戏,原因是,「比较」这个行为是成人学的基本元素,成人学模式是拿"过去经验"来跟"当下情境"做对比,从而找出自己需要学与进步的需求与空间,也是订出认知标準的基本条件,拿到游戏来说,如果你没有玩过任何一款开放世界MMORPG,你会觉得你摸到的第一款至少都是好玩或超好玩,如果你玩过的刚好只有一两款而且都不满意,那你可能会期待第三款并且降低你的满意度标準,而玩得多了的话,标準就会更複杂,或者更趋近于大部分人的平均值。

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好了,以上是解释为什幺我的评价基準会是比较级的原因,我目前玩过比较多时间的开放式MMORPG有巫师全三代(3代全成就,2代我不是玩steam版的)、看门狗1/2(UB单人成就解完)、上古卷轴跟FALLOUT4(两款累计约1K小时成就还没解完)、刺客教条起源跟奥德赛(双白金)、Prototype1/2(古早物)、龙族教义steam版(古早物),GTA5我没碰,有兴趣的可以接着留言讨论



以下分项讨论,不含BUG问题,目前2077刚把剧情通关,约40小时(含游蕩逛地图)



1. 剧情 -  很好,但期待更多,多个一倍试试?
2077的剧情应该是目前整体各项里面我最满意的项目,但剧情的好坏很看使用者口味,举例来说,当时巫师3的剧情被原作者吐到不行,说最终结局很烂的玩家也大有人在,但读过小说之后我觉得倒还不错,2077比较没有小说原着包袱,内容上也不会有太多不合逻辑之处,所以我个人觉得相当不错。

以长度论,体感上比奥德赛主线要短一点,比起源要长,跟巫师3主线差不多,推测製作组应该是从文字量跟阅读时间长在做判断的,但整个走完一遍之后又不觉得有玩完奥德赛之后大吐一口气:「终于看完了」的那种感觉,所以我的想法是:

- 可以考虑增加更多阵营分歧选择(但不要分别卡成就),并更加深化阵营之间的差异性与对立性

- 承上,可以考虑深化各地区阵营跟路人NPC之间的连结,以强化区域要素跟互动感,不然到哪区看只是怪换了名称打而已

- 阵营本身的剧情量可以更大,或者乾脆针对每个阵营额外做DLC一大段剧情好了

2. 捏脸
会特别讲捏脸是因为他在宣传让人以为可以捏超级细,结果是採用选用指定模组的方式,而不是自行调整参数,这是最可惜的地方。採用参数方式捏脸的游戏很多,古早至2010-2012年就已经有这类游戏了,所谓参数方式是指指定特定部位用数值去设定状态,一个是色盘(红蓝绿三色调比例)、一个是长度深浅(例如额头宽度、眼距、脸颊、颧骨、鼻樑、鼻翼、下巴宽度、下巴突出、耳朵大小...等),列出项目越多就可以越有变化度,甚至髮型鬍子选项也可以翻一倍不过分,屌的大小也可以採用数值式吧,这是2077捏角非常可惜的地方,而且2077又不是像巫师3跟刺客教条主打既定外观的主角,所以我个人期望很简单:

- 重製捏脸功能,可参考龙族教义/卷轴或FALLOUT4,或者东京奥运2020(看看我餐跟六叹是怎幺参战的)

- 开放在游戏中还可以重新捏脸的功能


3. 地图
不够大。至少我个人觉得不够大,一个原因可能是因为2077的各个地图区块(以大地图看,框起来一块一块的部分)的面积其实算小,另一个原因可能是因为我採用的比较级是奥德赛跟看门狗的关係,奥德赛的地图大小跟数量大到会让我觉得有作业感的程度了,但是,到底地图是不是要用等级做区分,这点就见仁见智,只是,做了区块却看不太出区块间的差异特色这很可惜,以2077来说大概只是靠美术在做区块切割,实际上游戏内容上来说,区块间的差异反而感觉不大,玩完一轮下来,我只觉得2077现在的地图大概就不过是起源或奥德赛一个单一区块的大小而已,优点是他传送点很多,相当方便。
此外,2077的地图特色是建筑物内跟小巷子的複杂度「稍微比较高」,对比奥德赛来说稍微高一点(因为奥德赛多半平房),具体来说,我会期望他DLC直接穿过荒野地带再出一个城市,海上延伸出去再做一个海上都市,让整张大地图可以有大概五到六个城市聚落区块,然后用帮派分,这样会比在一个城市切一堆小区块然后跟我说有帮派区别更有感,所以期望是:

- 大幅扩增地图大小,但是减少现行区块数量,增加更多市镇聚落,而非现在只有单一城市切一堆小区块

- 区块差异化明确切割出来,而不是单靠美术建模去区分,是实质游戏性质或内容上的区分(不一定要用等级切)


4. 科幻改造与互动要素
以目前的现况来看,我的直觉是觉得神机改造那块单纯是採用巫师系统的突变物概念在做,也就是收集配件然后安装上去,但说真的,近未来又主打身体改造,结果却只有单纯的拆装卸道具(实际上就只有剧情演示一点点而已,离开剧情就单纯是找特定NPC去点框框换装而已),感觉就只是衣物系统的额外延伸,如果说有更多的变化,例如装特定手臂则不能使用某类武器或必须要装特定手臂才能开门、要装特定晶片才能干嘛干嘛,我觉得会更有科幻感(目前有少部分内容有这样,但少到颇无感),不然换了装结果还是被单纯素质绑定实在很可惜,甚至,你都强化身体到那样了,要不要考虑可以跟载具连动?至于骇入那块,我觉得可以参考看门狗再往上延伸,现行的系统让我觉得那应该不是骇入,而是远距替身攻击= =

5. 其他杂项1:收集与游戏内成就系统
前面提过的几项MMORPG里面有一半有收集系统,例如奥德赛会列出你可以在游戏中拿到的所有装备,拿到之后就开放让你将目前手上的装备更换外观的功能,看门狗有收集车辆跟偷歌可以随时听的功能,FALLOUT4有收集杂誌增加额外能力等,我认为,增加收集要素的优点是可以让玩家的游戏丰富感觉得更高的一项,而且收集到指定量之后可以拿到成就奖励道具这点会更吸引人,不然单纯只是打怪掉东西然后改造这样而已其实很无聊,另外也可以强化套装或是词缀系统吧?巫师3有学派装,奥德赛套装就更多了,或者用词缀属性系统也可以,现在2077有分白蓝绿紫装来给额外特效,但如果要让玩家透过打怪掉落收集,为何不乾脆用前后词缀系统?所以这块的期望是:

- 收集与成就系统

- 外观套用系统

- 考虑更多的套装系统试试(?)- 非外观,是指武器与装备的套装

6. 其他杂项2:环境物件互动性
这在许多开放式游戏有,但毫无疑问会持续增大电脑负担,可是,如果可以随手捡起路边折凳揍人、拿桶子跟箱子丢出去,会让环境互动性更高,或者可以搬箱子爬到高处等等的。

7. 其他杂项3:NPC互动与商店
这项满多人在其他篇提到过了,在路上摆满满的路人,唯一功能就只有砍了会被警察追,连摊贩都是摆设,这真的非常可惜,我是觉得可以不用那幺多自动贩卖机,你多给一点由NPC(机器人也算)开的商店跟对话选项也好,只是这样地图複杂度就会更高,对电脑的效能负担也更高就是了

8. 其他杂项:
- 目标準心的点可不可以大一点啊...每次要捡东西都觉得颇为痛苦
- 可否考虑做成像FALLOUT4一样用滑鼠滚轮切换第一第三人称视角?


先写到这边,写太多脑筋有点打结了,总之,我觉得目前的2077对我来说是半成品没错,美术跟剧情完成品、内容半成品甚至连半成品都不到,会感觉可能C社优先花了极大量时间在建模、搞主线剧本,但忽略了或者因为要降低配备低标需求而东砍西砍成现在这样,我比较相信的是他们并不是没有设计,而是忍痛割捨了很大一部分东西,毕竟他们有巫师系列的製作经验,不会「单纯」到完全不懂玩家对于开放式MMORPG的喜好与需求,又或者,我们期待这款是开放式MMORPG这件事本身可能就是错的,下修期望到电影欣赏式但多一点额外要素的游戏期待也会是另一种想法吧。

看较旧的 1 则留言

克莉丝娜: 18 分前

[yuk1389:咻嘎蹦]我不会说是诈骗,我觉得更多可能是他们严重低估要开发一款高複杂度MMORPG的所需时间,但一直延期又会影响公司声誉跟价值,所以被迫丢出来

真的好棒棒唷: 7 分前

[kkshit02:克莉丝娜]说实话 刚出来的游戏 一直在更新新东西代表有想改善游戏环境 我觉得是玩家压的公司赶鸭子上架 造成公司只能拿出半成品

皮皮帮你: 6 分前

MMORPG的意思是 大型多人连线角色扮演游戏,内文应该是RPG Role playing game 角色扮演游戏

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