《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【心得】40小时游玩后 - 尚算满意的不完美作品
更新时间:1607916382 | 来源:巴哈姆特
甚至预购我也是12月初才预购,也就只是为了可以先下载游戏
因为我很了解波兰蠢驴的名声绝对不是靠"游戏一开始就很好玩很完美"而得来的
所以我也没有很多过高的期望,对这游戏,个人也有称讚和批评的地方
世界观
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2077给人的感觉,个人认为是会带给玩家不协调的感觉的
因为他的科技/世界观/城市打造都跟常人认知里的"赛博朋克"(超高科技水準,落差超大的生活水準)不一样
尤其玩家大部份情况都只能体会"底层人士"的生活水準,对上层生活只有几个任务跟企业员工的开头能稍为看一看的情况下更难让人感受到这方面的营造(即使这种营造方式才是正常的赛博朋克,因为在赛博朋克里底层和上层基本的确是两个世界的人)
波兰蠢驴在这点上太忠于这精神,但对现今不少玩家来说"没法靠自己进去上流社会",闹再大也还是只能是底层市民这点绝对是会带来不满的
GTA里你能买豪车,买豪宅,但在2077里你买不了豪宅,车子也只能买2手的
(糟糕一点的说,这游戏没办法满足游戏玩家的虚荣心)
然后虽然游戏的确也有营造出一种阶级间的矛盾(起码的确你就没法遇见多少个上流人士)
也有侵入性的人体改造
但是游戏里的建筑群一方面能营造出"街道自己会找出用途",另一方面却保留有大量"莫名其妙地没有利用的建筑空间"
例如主角的公寓的确是有那种"上层都是上流社会住的地方而下层龙蛇混杂而且有各种小店,人们挤在一起"的感觉
但同时夜城却又同时充满了单层,双层或是三层的"贫民建筑"(看看朱蒂住的"宿舍",再看看大河家人住的单房和露营车,还有单层给贫民吃饭的快餐店)
个人认为这就是为什幺一堆人拿"缝合怪"来攻击这游戏背景风格的原因
因为他在展现了赛博朋克的感觉的同时又还保留着现今时代"贫穷"的元素
但反过来想
要是别把这故事的世界看成"已经深陷于赛博朋克的时代",而是一个还在转型却偏向赛博朋克发展方向的年代,或许就能让这种城市中存在的割裂感合理化了
而结局个人认为也同时有这样的意味在
第一身视点
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这方面的确有好有不好,但总体来说我觉得2077第一身视点给我个人带来的感觉是偏向好的
因为游戏里有很多东西不靠第一身视点就表现不出来
2077里的很多过场要是不是第一身视点的话肯定只会让看的人感到莫名其妙
要让人代入V的身份(而不是看着一个叫V的人),第一身视点也是更好的选择
然则波兰蠢驴的确没有更多的在这方面做文章是比较让人失望的
后期战斗中只要插对插件你也不会怎样受对方骇客入侵(但故意为了体验游戏就自行加大游戏难度又有点蠢)
战斗系统
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这个我想很多事也很主观
每只打枪游戏都会有人对他的枪械手感有不同意见
只能说枪械种类比较少这点让我感到有点可惜
但对于战斗方式我倒没有什幺不满
在游戏中/后期你就可以自己选择怎样去战斗
你可以潜行慢慢一个一个杀掉(配合点骇监视器和视觉强行锁颈风味更佳)
你也可以抄起近战武器/改造双臂把人斩成碎块(或是用拳头把人打成智障)
你甚至可以用各种骇客技术让对方脑子烧掉/短路/控制自杀/系统重置杀人于无形
基本上战斗方式还是有很大空间给每个玩家发展出自己想要玩的风格
主线/支线
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波兰蠢驴在这次游戏决定缩短主线而把支线内容增加
说实话我也真的很难说这决定成不成功
在单个任务中我总是能靠着第一身视点和游戏给我的体验而沉浸其中
在任务中我也可以从一些对话和表现中得知人物的性格和背景
要是只说"单个任务"的话,基本上都能成功带动我个人的感情和让我有所得着
问题是各个任务间的割裂感,在目前的文本下真的是没救,而这个问题,基本是从"游戏正式开始"开始的
要是说在抢晶片前故事还有脉络,该干嘛就干嘛的话,游戏正式开始后(强尼附身)起故事就混乱到不行
首先是这快要被抢身体的设定
波兰蠢驴很贴心地没有真的限制你什幺时间内要解完主线想办法解决强尼附身取代V的问题
问题时这种贴心却让玩家对游戏节奏感到混乱
强尼一开始想杀掉你取代你,然后突然间就决定救你了
中间快得我都怀疑自己是不是错过了什幺剧情
中后期游戏里要不你很闲的帮别人做东做西跟人打炮,或是真的跑去别人地盘开火,然后听强尼吐槽
要不你解到主线相关的支线然后好像快死了时间很赶的感觉,时不时吐个血头晕一下
简直让人觉得自己精神分裂
真要说的话其实在巫师3的时候已经是这样,师公在寻找希里的同时在四处乱逛,但问题是寻找希里的紧急程度给玩家的感觉也的确没有到"十分紧急",所以玩家也应该比较能够接受人物乱走打牌上妓院,但生死问题前还那幺"闲"就难免给人一定程度的不协调感了
结局(有雷)
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为什幺别把2077的世界观当成"赛博朋克社会",而还是"快要踏进赛博朋克社会"的时代?
除了城市的建造风格外,结局的走向也有这样的感觉
先说几种结局我都不喜欢,因为第一身视点让我对V的代入感很重
简单地说,几种结局带来的感觉,是对于2077社会往后发展方向的不同体现
荒坂结局中,V向企业低头,企业得到了势力上的强化,科技有所突破,V在这结局中可以选择死亡,或是放弃个人权利成为企业的资产, 一切都有如一个赛博朋克世界观下社会的模式继续运作下去(但是守魂计划却是所有结局中,V最有可能以肉身活下来的结局)
帕娜帮忙又V选择存活的结局中,V没有向企业低头,企业受到打击,游牧民本来就不算是属于"夜城",V在选择自身存活的时候同时让自己和身边的人决定不再把自己绑死在那个社会中而是选择离开夜城这个"系统",他们能不能为世界带来改变是未知之数,V能不能在6个月中找到救活自己的方法也只能"心存希望",但也代表人们终于不会因为高墙的压力所以选择放弃
在若恶帮忙而V选择存活的结局中,V虽然击倒了特定的企业,但却始终没有跳脱出"夜城"的框架,她只是用了底层力量试图改变社会,最终世界没有改变,一个头倒下了,只是另一个头取代,最终社会还是那个社会,V能做的也只有在生命的最后时刻选择成为上流人士去享受放纵一下渡过自己生命最后的6个月
而无论怎样也好,当V放弃存活把身体让给强尼后,强尼也会离开夜城,他是过去的幽灵,却又死而复生,在V的身上他看到了自己过往行为对企业的影响是有多微小,所以他选择了离开,但这种离开给我的感觉是放弃了而不是像帕娜结局中大家充满希望地离开
在结局方面个人也是有抱怨的,就是感觉波兰蠢驴为了表达出上面我认为的东西,所以强行把结局弄到不怎幺受游戏选择所影响,V的结局也真的是从决定接偷晶片任务开始就变成死路一条,玩的时候突然让我有种回到从前玩mass effect 3的感觉(做再多事情的结局还是死,前面任务做再多,最后影响结局的几乎还是3个选项)
结论
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总体来说付完钱玩完我不会后悔花钱买了这游戏,毕竟我从一开始就没打算把他当神作来玩
但基本跟the witcher 3一样,通关后我就会放着不管直到有新东西(而the witcher 3也的确后面有新东西让他评价变好)
而我很信任波兰蠢驴,所以这点我还是会期待下去的
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