- 提到十月完成压片,并强调在十五天内会在世界各地的商店发售。
- 强调目前世代(呃,PS5与XSX算发售了)与上世代版本的相容性非常优异,对于给更多玩家能够体验游戏感到非常兴奋。
- 提到因为延期能对游戏更进一步的优化,他们认为这次延期到十二月是个正确的选择。
- 他们在十二月开始将会是行销强度最高的时候。
- 再次提到距离发售剩余十五天。
- 提到关于在地化的部分,以及配音与动作表情的配合。
- 回顾之前的行销,并提到前几天放出的官方游玩预告片不到几天就达到两千三百万的观看次数。
- 他们有与「保时捷」(Porsche)、「辉达 」(Nvidia)、「超微半导体」(AMD)、「爱迪达」(Adidas)、「巨星能量饮料」(Rockstar Energy Drink)、「雪碧」(Sprite)。厂商合作,并且是精心挑选过适合《电驭叛客》的世界才合作的。这次与厂商合作的过程比《巫师》系列时来得更好,也想以此提高对于新IP的认识。
- 对于各家媒体游玩十五、十六小时的回馈感到令人鼓舞。
- 非常期待玩家在十五天后拿到游戏时的体验感到非常兴奋。
- 在两个礼拜过后将会把预览版本寄给世界各地的评论家,让他们在发售之前能够发表心得和评测。
- 对于目前预购额无法告知,因为资料还不足。
- 对于目前游戏的品质有满足,儘管他们对于品质的追求依然永不止境。
- 但同时也说游戏品质等预览出来与玩家亲手游玩时才能做评断。
- 目前不会讨论关于多人模式的收费与商业模式,而多人的相关企划等要等到至下一年第一季度才会开始讨论。得等游戏本体发售之后才能讨论之后的作品。
- 对于游戏杂誌质疑在PS4上的实机表现,他们表示在PS5上运行极佳,但在PS4上也是表现优良的。
- 也因为延期带来的额外三个礼拜带来的空间,让他们能够达成更多条件才有如此水準的表现。
- 他们觉得在各个平台上表现都会不错,虽然也是要看平台的「可能性」来决定。
- 他们目前所有一切都是投入到《电驭叛客》上,没有投入到下一个项目的计划。
- 有注意到延期时玩家的沮丧,因此目前会以将本体游戏递交给玩家为主,之后的事情之后再说。
- 对于目前预览版本多家媒体表示游戏漏洞许多的情况,他们都有意识到,但如此庞大的游戏不可能做到零漏洞的情况。
- 他们会让玩家尽可能减少遇到。同时也提到最终预览版本会比目前预览版本来得更好。
- 对于多人模式的开发-将採取以《电驭叛客》世界观中以独立产品形式开发,且是分开的专门开发计划。
- 多人模式将会有独立的团队进行开发,且与单人版本的概念非常相近。
- 但现在,依然不是时候去专注于多人模式上,且会在下一年第一季度开始规划。
- 对于原版的PS4与Xbox One上表现会比加强版本的机种稍微慢了一点,但依然运行的非常好(对于这种世界规模来说)。会有一点点慢,但非常好。
- Steam是目前电脑版本预购最多的平台。但同时GOG也有增长。
- 儘管他们没有透露CP与TW之间的预购比较资讯,但对于CP这次的预购感到非常开心。
- 基哥有玩过游戏,目前为止CEO表示知道他还没玩完。但他有玩,也很爱玩。
- 他们依然对游戏进行品质测试,内部与外部QA公司一同进行。
- 再一次,提到游戏发售之后再说之后的额外内容。
- 对于游戏预告片的观看次数感到非常开心,间接证实玩家的回馈非常正面。
- 得知了关于洩漏的事件,但对于据透内容不多而感到不足以威胁。
- 相对于《巫师三:狂猎》,行销团队是以前的三倍大。
- 十二月十日将会发售。
- 因为疫情的关係,他们远距工作将会持续到二〇二一年的三月,儘管如此在《电驭叛客》的最后冲刺上也是会继续努力。
- 为了在五十五个国家中接触到更多粉丝,一共有接触着三十四种不同的语言,目标是以玩家的母语去接触他们。
- 儘管七月和九月时专注于《电驭叛客》上,但《巫师》系列依然带来了一亿五百万兹罗提的收入,儘管相对前年收入只提升了一成三。
- 《巫师三:狂猎》的实体版本发售算是低利润的部分,而GOG平台上对比前年增长了四分之一。
- 儘管与前几年一样,这个季度较为安静,但却也是这三年来收入最好的季度。
- 《巫师》系列在这个夏天依然维持着一定热度。
- 透过回购自我股份并投资于《电驭叛客》的开发为我们奖励计划结算时提供了资金,我们的资金储备与国债减少了七百万兹罗提而整体在这年前三季度中,我们的资金收益增长了一亿五千两百万兹罗提。也提到,主要收入的年份还没来。
- 对于提问者质疑远距工作对于排程的影响表示没有影响,而上次的延期也不会影响之后的排程。
- 表示疫情时只有一部份员工到公司协调在家工作的员工而已。
- 数位版本的销售额表现强劲。
- 会逐渐倾向于数位版本的发售上。
- 强调下一个项目要到下一年的第一季度才会开始。
- 他们现在不想谈关于未来的项目。
- 他们有注意到对于发售日期的一再失守,他们强调会再沟通与製作方式与态度上会进行改善,且目标会尽量订于準时发售上。
- 因为在定下发售日期时除了开发进度以外,也要顾虑到预购与投资者的情况。
- 但同时,要等到发售过后才能开始重新思考如何改善。
- 对于目前在游戏业发展感到非常健康,即使遇到疫情这种情况有所影响。
- 对于这次新旧世代与手机串流的发行感到非常新奇,且接触到无可预测的玩家数感到非常兴奋。