《冒险岛》【攻略】极限属性计算器 PrinceHyper V195 更新
更新时间:1601275235 | 来源:巴哈姆特
更新版本:V195
更新日期:106/01/20
【更新内容】
2. 因应大小爆伤合併,更动爆击相关程式码
3. 新增破防状态之判定
【使用教学】
请先将平时会开的技能全部开启,再开启角色能力介面!
主要属性:主属加起来的数字,此範例为 308
副要属性:副属加起来的数字,此範例为 27
爆击机率:爆击发动的数字,此範例为 34
爆击加成:爆击杀伤力的数字,此範例为 22
总伤加成:杀伤力的数字,此範例为 0
王伤加成:BOSS杀伤力的数字,此範例为 16
无视防御:防御力忽略的数字+会使用的攻击技能自带的无视(并非直接相加可参考板上其他文章)
防御係数:目标BOSS的防御係数(并非角色自身防御力)
点数预算:重置极限属性后剩余的点数
其中恶魔复仇者的部分比较不一样!
血量点数:技能全开状态的HP值
血量加成:被动技能+传授+潜能
【破防状态说明】
1. 可以破防:不点极限属性就可以破防
2. 无法破防:就算点了极限属性也无法破防(只能另外找方法增加无视)
3. 恰可破防:本来不能破防,点了极限属性变成可以破防(此时总效益倍率不计无视效益)
【感谢名单】
感谢 CDot (点点) 发明的建表法大幅提升计算速度
感谢 s771026 (枫叶铃铛) 发现爆击过点的问题
感谢 msaxmt (红莲かなで) 帮忙验证程式码正确性与发现显示错位问题
感谢 hbl917070 (异音) 建议使用图形化介面
感谢 peggy7992 (星星) 针对演算法提出改良建议
感谢 wj654cj86 (屠屠) 新增破防状态之判定
感谢 nathan60107 (贝果) 指出基础爆伤并不包含于UI中
感谢 c3638307 (八万一 公道价) 反映演算法说明中的语病
【演算法原理】
1. 主副属手动排除不可能划算的点法,留下黄底代表需要考虑的点法
2. 王总伤手动排除不可能划算的点法,留下黄底代表需要考虑的点法
3. 杰诺的三主属在属性那个括号中地位均等,因此三项属性点至一样或差一等时才需考虑,其余差距超过两等以上的组合均为不划算的点法
4. 影武者以此类推,双副属拥有类似杰诺的性质,双副属只需考虑点至一样或差一等的组合,配合主属做出表格,并手动排除不可能划算的点法,留下黄底代表需要考虑的点法
但是却可以让使用者非常方便的使用程式
用cmd最大的问题就在于:绝大多数的人看到非图形化界面的程式只会觉得很厉害,但完全不会想要去使用。且要修改某一个数值就必须全部重新输入
如果懒的用其他语言重写的话其实也没关係,把原本这个c++写的程式改成从main方法的参数取值,然后在另外用C#或VB做程式界面来传入命令列参数。
使用者用图形化界面的程式(C#或VB做的)输入数值
↓
使用者点击【计算】的button
↓
程式送出参数给现在的这个C++程式,并且显示计算结果
所以帮你加了一条if去判断同效益下最小花费点数的情况
因为稍微修改而已,就直接用ideone贴code给你
顺便讨论一下你留言提到的DP是否可行
因为要用DP的情况必须要是optimal substructure的结构
但是从我之前那篇
用greedy的方式来点,会出现local maximum不等于global maximum的情况来看
在点hyper stat时整体可能有地方违反了greedy的条件(optimal substructure、greedy-choice)
不过仔细看各项能力之间的关係
会发现,大小爆、总伤B伤之间的讨论,是满足optimal substructure的条件
也就是这篇在讨论的东西
所以如果要把这8个loop缩小的话
可以考虑从这边下手
但小弟太懒了就没再去仔细想了~
另外我发现用你的程式跑出来的结果
和我用greedy的方式点出的的结果几乎是一样的
猜想可能是因为local maximum不等于global maximum的情况只会发生在最后快点完的时候
也就是剩余点数过多
导致点"高等高效益"的点数还不如拿去点多一些"低等低效益"的点数的时候
不过因为能点的选项够多、升等给的点数够少
所以能花用的点数在最后都剩不多
几乎不会出现local maximum不等于global maximum的情况
(也许是因为我的角色才214等太低了....)
所以如果要再进一步修改的话,也许可以从这边再做
我认为hyper stat大致上还是符合optimal substructure的,也就是DP可行
不过可能有些边界条件要设好~
讲的有点笼统XD
因为我也没有很仔细去想到底该怎幺做
也不确定想法有没有错QAQ
就是提出来讨论一下~~
另外下面留言有人说
「耗时若不是差很多,越简单的写法才是好的,很多迴圈又如何」
我个人是满不赞同这种想法的啦
同样的演算法 我昨天拿去用python跑 就花了439秒
如果要像2楼说的进一步做成图形介面的话
也许写出来就不是用C++了
与其过度依赖电脑的计算能力
不如用人脑去让他做的更好
这几天在使用上遇到了两个问题
第一个是在爆伤的地方
可能会因为说因为大爆达到了顶伤
但是小爆还没顶
因此照着程式跑出来的配点去点的话会造成大爆的点数浪费
我想说看能不能新增一个伤害最大值的表格
像这样
伤害最大值的部分现在的战斗分析就可以抓出自己的伤害极值
接着再根据伤害大值去分配点数效益
假设说算出来会达到顶伤的话就不再点大爆转而去点小爆/总伤/无视等等的
去稳定整个的伤害区间
另外一个点就是无视的部分也有些瑕疵
因为无视的进位算法的关係
小数点下第三位都会无条件进位
我举个例子好了
假设现在自身还没点HS的时候无视是90%
然后程式算出来建议我把无视点到 LV9
但是我只要点到LV7的时候的无视就会和LV9的时候一样都会变成了无视93%
也会造成了点数的浪费
主要是发现了这两个瑕疵点
看能不能把它给修正好~_~
关于
总伤加乘
王伤加乘
防御係数那些要看哪边呢><
拔掉角色卡(海盗组合)加成之后就正常
然后刚刚重点无视的时候发现
本来90 红字跳91之后 91出现过红字 跟乾净黑字 之后才跳92
不知道是否有没有影响什幺
计算器要我点到10 但是我点到9 跟10一样都是93 (也都红色)
然后误差太小的关係 也不清楚到底UI显示进位过后的无视 实际上是否是套用进位过后的
不知道有没有大大可以帮忙测试0.0
3/10 更新第三版啰~~
1. 新增影武者版本
2. 修正杰诺问题
3. 整体加速计算
欢迎大家试用,如果发现问题麻烦尽快跟我说><
谢谢!!
无视防御不管设多少
都不会计算到
将无视防御提升至_这栏
不管数值设多少
结果都是0
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