极限属性最佳增益计算机如果有兴趣者可以自己用github来下载自行新增功能
如果其他外语够强也能新增其他语言版本在language资料夹里面
再用get参数增加lang
举例:正体中文版语言档:zh-Hant.json
建议计算
当要计算时先把打王或练功的常态技能都放下去
常态技能指的是没有冷却可以一直放、或者是冷却时间比持续时间短的技能
破防状态说明
正常:本身就能破防
刚好:必须点极限属性才能破防,增益不计算无视防御
无法:就算点极限属性也无法破防
极限属性原先等级
若已经有先点极限属性时可以把原先等级输入在中间
恶魔复仇者说明
目前血量:当前UI显示的血量
最终血量:圣魂剑士角色卡和秘法符文增加的血量
因为它们不受血量加成影响
血量%数:要麻烦使用者把装备、技能、战地、套装属性都加进来
载入、储存数据说明
可以将本次输入的数值下载储存,下一次开启时可以将之前的档案载入进来
攻击力说明
需要麻烦使用者把装备、技能、战地、套装属性都加进来
如果不想算就大概粗估一下
因为我的计算机其实是暴力搜寻法
也就是说找出来的点法无误差绝对是最佳的
使用者如果用粗估的误差顶多是攻击力多点一点或少点一点
实际影响并不会太大
注意攻击力%不要计算 因为极限属性的攻击力也能受到攻击力%影响
法师就是魔法攻击力
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查表资料
等级 |
所需点数 |
四属性 |
HPMP |
爆击率 |
爆击伤害 |
无视防御 |
Boss伤害 |
总伤害 |
攻击力 |
ARC |
1 |
1 |
30 |
2% |
1% |
1% |
3% |
3% |
3% |
3 |
5 |
2 |
3 |
60 |
4% |
2% |
2% |
6% |
6% |
6% |
6 |
10 |
3 |
7 |
90 |
6% |
3% |
3% |
9% |
9% |
9% |
9 |
15 |
4 |
15 |
120 |
8% |
4% |
4% |
12% |
12% |
12% |
12 |
20 |
5 |
25 |
150 |
10% |
5% |
5% |
15% |
15% |
15% |
15 |
25 |
6 |
40 |
180 |
12% |
7% |
6% |
18% |
19% |
18% |
18 |
30 |
7 |
60 |
210 |
14% |
9% |
7% |
21% |
23% |
21% |
21 |
35 |
8 |
85 |
240 |
16% |
11% |
8% |
24% |
27% |
24% |
24 |
40 |
9 |
115 |
270 |
18% |
13% |
9% |
27% |
31% |
27% |
27 |
45 |
10 |
150 |
300 |
20% |
15% |
10% |
30% |
35% |
30% |
30 |
50 |
11 |
200 |
330 |
22% |
17% |
11% |
33% |
39% |
33% |
33 |
60 |
12 |
265 |
360 |
24% |
19% |
12% |
36% |
43% |
36% |
36 |
70 |
13 |
345 |
390 |
26% |
21% |
13% |
39% |
47% |
39% |
39 |
80 |
14 |
440 |
420 |
28% |
23% |
14% |
42% |
51% |
42% |
42 |
90 |
15 |
550 |
450 |
30% |
25% |
15% |
45% |
55% |
45% |
45 |
100 |
---------------------------------------------------------------------------------------------------
效益说明
主副属性效益
极限属性的主副属性是加最终属性(Final Stats
来源)
所以不需要理会属性%只要看能力值UI上的主副属性
最终属性意思是不受属性%影响的四属性
总属性公式(
来源):总属性 = 基本属性 x ( 1 + 属性% ) + 最终属性
因此效益公式可以非常简单
效益公式:效益 = 1 + [ ( 主属性等级差 x 4 + 副属性等级差 ) x 30 ] / [总属性]
恶魔复仇者血量与力量效益
即使血量公式也是很简单
但是极限属性的血量是增加血量%
变成我一定要知道血量%和最终血量
再来恶复攻击力公式属性部分又关係到纯血量效益高
其他增加的血量效益低
又必须要知道角色等级
总血量公式:总血量 = 基本血量 x ( 1 + 血量% ) + 最终血量
恶复攻击力公式属性部分(
来源):取整( 纯血量 / 3.5 ) + 0.8 x 取整[ ( 总血量 - 纯血量 ) / 3.5 ] + 力量
恶复纯血量公式(
来源)(这边只取4转以上):纯血量 = 545 + 90 x 角色等级
纯血量就是不加任何装备技能战地角色卡等等最基本的血量
效益公式:效益 = { { 纯血量 + { ( 目前血量 - 最终血量 ) / ( 1 + 血量%) x [ ( 1 + 血量%) + 极限属性血量等级差 x 2 ] + 最终血量 - 纯血量 } x 0.8 } / 3.5 + 力量 + 极限属性力量等级差 x 30 } / [ 取整( 纯血量 / 3.5 ) + 0.8 x 取整( 总血量 - 纯血量 ) / 3.5 + 力量 ]
好吧 这看起来很複杂 用了三层大括弧
这是我计算机用的方式
P = 545 + 等级 * 90
A = (P + (总血量 - P) * 0.8) / 3.5 + 力量
Q = 100 + 血量%
N = (总血量 - 最终血量) / Q * (Q + 极限属性血量等级差 * 2) + 最终血量
B = (P + (N - P) * 0.8) / 3.5 + 力量 + 30 * 极限属性力量等级差
效益 = B / A
攻击力效益
总攻击力公式:总攻击力 = 基本攻击力 x ( 1 + 攻击力% ) + 最终攻击力
这时候只能麻烦使用者把基本攻击力算出来
效益公式:效益 = 1 + 攻击力等级差 x 3 / 基本攻击力
ARC效益
角色ARC / 地图ARC |
最终伤害 |
0% to 9% |
10% |
10% to 29% |
30% |
30% to 49% |
60% |
50% to 69% |
70% |
70% to 99% |
80% |
100% to 109% |
100% |
110% to 129% |
110% |
130% to 149% |
130% |
150% or higher |
150% |
爆击效益
爆击机率有可能达到百爆
计算机有设定超过百爆以百爆来计算
爆击伤害有基础爆击伤害20%~50%
这不会显示在UI上所以要记得加回去 ( 这边是指我的程式 实际填写不用+35 )
这边取平均值35%
效益公式:效益 = [ 1 + ( 爆击率 + 极限属性爆击率 ) x (0.35 + 爆击伤害 + 极限属性爆击伤害 ) ] / [ 1 + 爆击率 x (0.35 + 爆击伤害 ) ]
总伤害 Boss伤害 一般怪物伤害效益
打Boss只管Boss伤害
打野怪只管一般怪物伤害效益
公式都一样
Boss效益公式:效益 = 1 + ( 极限属性总伤害 + 极限属性Boss伤害 ) / ( 1 + 总伤害 + Boss伤害 )
野怪效益公式:效益 = 1 + ( 极限属性总伤害 ) / ( 1 + 总伤害 + 一般怪物伤害)
无视防御效益
无视防御虽然是累乘
但是有关係到怪物防御力
所以公式小小複杂但还是很简单
效益公式:效益 = { 1 - [ (1 - 无视防御) * 怪物防御 * (1 - 极限属性无视防御) ] } / { 1 - [ (1 - 无视防御) * 怪物防御 ] }
因为有破防问题所以结果项有破防状态
总效益
根据上面分组先把每一组所有状况的效益都算过一遍
然后把效益低的筛掉
在合併其中两组并把效益低的筛掉
一直重複动作到剩下两组在暴力搜寻就能找到答案
也就是关键点在筛掉效益低的点法来提升计算机的计算速度
不然16的10次方=1,099,511,627,776共一兆多种点法就算是超级电脑也要跑好几秒才能算完