前言:狮子星系有不愿具名的勇者, 说想知道防御舞和敏捷舞的实际效益, 所以才有这篇.
不过敏捷舞因为实测起来太过麻烦所以先暂时不测.
本篇仅计算防御舞的战斗中防御实际倍率
伤害纪录:
攻击方:
精神1029 属性风地完美 使用精神冲击波R15 (换算实际攻击力1619)
挨打方:
碧绿丘比特 防御1234 属性风地完美
伤害仅贴上中间值 (有兴趣看全部实测伤害的请让我知道)
技能等级 |
实际伤害 |
邪魔伤害修正(/0.8) |
0(不使用技能) |
1183 |
1478 |
1 |
1039 |
1298 |
2 |
1051 |
1313 |
3 |
1071 |
1338 |
4 |
1039 |
1298 |
5 |
1051 |
1313 |
6 |
1071 |
1338 |
7 |
1039 |
1298 |
8 |
1051 |
1313 |
9 |
1071 |
1338 |
10 |
1039 |
1298 |
11 |
1008 |
1260 |
12 |
1020 |
1275 |
13 |
1008 |
1260 |
14 |
979 |
1223 |
15 |
878 |
1097 |
伤害计算:
技能等级 |
换算防御 |
换算防御倍率 |
0(不使用技能) |
1233 |
1 |
1 |
1479 |
1.2 |
2 |
1456 |
1.18 |
3 |
1419 |
1.15 |
4 |
1479 |
1.2 |
5 |
1456 |
1.18 |
6 |
1419 |
1.15 |
7 |
1479 |
1.2 |
8 |
1456 |
1.18 |
9 |
1419 |
1.15 |
10 |
1479 |
1.2 |
11 |
1541 |
1.25 |
12 |
1516 |
1.23 |
13 |
1541 |
1.25 |
14 |
1603 |
1.3 |
15 |
1849 |
1.5 |
总合技能效益:(不包含成功率, 因为要放好几次还有装备影响, 先跳过)
技能等级 |
回合数(範围) |
防御倍率 |
0 |
0 |
1 |
1 |
1(单体) |
1.2 |
2 |
2(单体) |
1.18 |
3 |
3(单体) |
1.15 |
4 |
1(T型) |
1.2 |
5 |
2(T型) |
1.18 |
6 |
3(T型) |
1.15 |
7 |
1(全体) |
1.2 |
8 |
2(全体) |
1.18 |
9 |
3(全体) |
1.15 |
10 |
5(全体) |
1.2 |
11 |
3(全体) |
1.25 |
12 |
5(全体) |
1.23 |
13 |
5(全体) |
1.25 |
14 |
4(全体) |
1.3 |
15 |
4(全体) |
1.5 |
能力舞都有一样的特色, 大多状况都是比较强的能力会对应比较少的回合数.
所以练上去以后实战上不一定都固定使用最高等级.
然后由于能力舞都是+%的技能, 人物原始能力越高效果会越好
最后残酷的现实是:
精神冲击波和乱射可以轻易获得破几千的攻击力, 搭配攻击舞直接让伤害大幅度提升
可是防御靠装备却没有这种可能性(人物防御, 破千都很勉强了)
所以防御舞使用上会比较受限
如果对面的王在战斗的时候会跳, 则可以有效的压低玩家对王的伤害
(战斗中的防御变化, 不会反应在必杀伤害上, 原本2000~4000的防御力, 搭配防御上升系列技能可以有效增加玩家攻略的难度)
以上