第六节.灵耐验算(二)
引用第四节的1级杖测试法,我用38耐56灵情况下依然做出攻击值为「5」
证明了(-12耐 +6灵)情况下必然是1或以上的倍率
引証了一点灵巧 不会少于二点耐力
验証1:灵巧倍率为0.0006666666666,跟耐力相加后不能大于0.001的0.0003333333333,2点耐力就刚好跟1点灵巧互相抵销,倍率就是1
验証2:灵巧倍率为0.0006666666665(少于例子1),那1点耐力是0.0003333333334,2点耐力是0.0006666666668
(-12耐+6灵)的倍率是0.9999999998,不满1
得出很重要一点是灵巧值不会少于0.0006666666666
第七节 灵耐验算(三)
我用一只50耐60灵56智的人物
造出5B斧得知倍数是151
在第六节得知最小灵巧可能为0.0006666666666
10点灵即其最小倍率为1.00666666666
以本数150*1.00666666666得出150.999999999不能达到151
即得知每点灵巧必然不能大于0.0006666666666
综合第六、七节得知灵巧是0.0006666666666,耐久是0.0003333333333
1灵加1耐加起来倍率为9有理数,50灵50耐即乘以50,得知双百灵耐其最后一位为5
从第一节表格,若成立最后一位为5的话,只有小数点后8位开始才成立,至小数点后14位
分别为
1.04999995 (八位)
1.049999995 (九位)
1.0499999995 (十位)
1.04999999995 (十一位)
1.049999999995 (十二位)
1.0499999999995 (十三位)
1.04999999999995 (十四位)
逆向推出灵耐为
0.000666666(九位)
0.0006666666(十位)
0.00066666666(十一位)
0.000666666666(十二位)
0.0006666666666(十三位)
0.00066666666666(十四位)
0.000666666666666(十五位)
逆向推出耐久为0.000333333(九位)
0.0003333333(十位)
0.00033333333(十一位)
0.000333333333(十二位)
0.0003333333333(十三位)
0.00033333333333(十四位)
0.000333333333333(十五位)
基本上从所有位数对现有数值都没有做出误差
第八节 智力的迷思
A部份.9/8/2018前说法
关于智力会否对製作做成影响,长久而来都有不同人作出猜测
若以上验算加入智力的影响,情况会变得更为複杂
因每种倍数都无法测出精準的绝对数,每种倍率必然存在最大及最小距离,中间必然有隙缝
另有一个绝对数是空白人物为倍率1,採用1级杖测试法,将灵耐维持50,智力低于50,
但以现在加减机制,必不能做成此种人物状态
而人物能同时百灵耐智的可能性亦无可能,因每次升等必然有一种负数
利用装备物品修改人物面板亦被验证为无效果
结论是智力影响是无法被验证出来
B部份9/8/2018后更正
当我放到巴哈重新修订梳理所以理论后发现,智力的问题应是能推理出来的,原因为:
在第七节提到由一只50耐60灵56智人物不能做出151值的斧头,亦得知灵巧不会少于0.0006666666666,所以由本数150*1.00666666666得出150.999999999(最大的小数点)不能达到151,而这只人物为+6智力,若智力有其微小影响,必然会将150.999999999(最大的小数点)这个数推至151,
故推出智力不会对製成品有任何影响
第九节 总结
以前的日本小四喜网页及KING大所计算出的数值适用于当时环境
随着大宇开放更高级别数值的装备,旧的倍率公式就出现误差
所以以现时的结果正确计算出所有数值应修改为
。每一灵巧影响可以改成0.000666666
。每一耐力影响可以改成0.000333333
。倍率公式是 1+[ (实际灵巧-50)*0.000666666]+[ (实际耐力-50)*0.000333333]
。双百倍率为1.04999995
。智力不会对製作成品有影响。灵巧、耐力以50为始点,大于50是正数,小于50为负数
最后呜谢:玉妹妹装备店的经济上及装备能力的提供