您好,欢迎来到气泡游戏网!

气泡游戏网
手机应用中心 热门攻略 轩辕传奇 气泡问问 疾风之刃 枪神纪 天堂2M 救世者之树 上古世纪 黑色沙漠MOBILE 未来战 冒险岛M(楓之谷 M) 传说对决 瓦尔海姆 鬼谷八荒 怪物猎人系列

当前位置:首页 > 攻略库 > 洛奇英雄传 > 正文

《洛奇英雄传台服》【心得】铳刃倍率表

更新时间:1608428058   |   来源:巴哈姆特

starfi5h (海星) #1 2017-09-06 08:27:48
蒐集整理了一些数据给有兴趣的人研究
详细的技能介绍可以参考其他达人写的攻略
(感谢歪文、魔卡和其他撰写攻略的大大)

基本倍率


所有技能皆尚未将任何精通及技能的伤害加成列入计算
强化弹:枪系技能使用强化弹射击时的伤害倍率

计入技能加成后的倍率


* 使用枪身强化的双重射击模式时,第一发的耐力消耗不变,第二发的耐力消耗如表所示
* 翻滚消耗5耐力,滚动中射击(滚D)耐力消耗4,第二发消耗6,伤害倍率和3D相同
* 黑岩杀手的设定很奇怪
  其他技能的写法都是1+[技能加成],就它是2+[技能加成],因此技能加成的效果就只剩一半..
* 1D和滚D在没有弹仓时会射出空包弹,伤害为原本的60%,SP获取量不变
* 其他重击在没有弹仓时会先花时间补弹再射击,伤害倍率不变
枪系技能(重击、精準射击、黑岩杀手、亡命之徒最后一下)会受到伤痕Buff加成,最高+35%
  举例来说,精準射击+强化弹+死亡伤痕的倍率 = 0.4800 * 1.35 = 0.6480
* 重击(1D~6D+滚D)会受距离衰减影响,在一定距离内伤害不变,超过后伤害随距离增加而减少

普通弹及强化弹的比较
普通倍率 强化倍率 增加倍率
1D 0.20216 0.27176 0.06960
2D 0.21280 0.28440 0.07160
3D 0.21812 0.29072 0.07260
4D 0.22876 0.30336 0.07460
5D 0.23940 0.31600 0.07660
6D 0.29260 0.37920 0.08660
精準射击 0.37800 0.48000 0.10200

可以看到精準射击使用强化弹的效益最高,不过增加的伤害量最高也才只有1D的一半。

详细的资料和实验纪录放在google表单



动作分析

时间:以画格(frame)为单位,一秒钟有60画格。时间点可能会因为角色速度的增加而提前。
角色速度的影响请参阅VindictusHD或精华区的公式。
装弹时间:在哪个时间点进行装弹的动作。
普攻(重击)接续招式与时间:通常一个招式在攻击完后会有一段特定时间,按下普攻或重击就可以触发下一个招式。这里列出了起始的时间点,和接续到什幺招式。
双重射击时间:如果有子弹且处于双重射击模式,在这个时间点就会进入射第二发的动作。
闪避时间、SP技时间:在这些时间点之后就可以使用闪避或SP技能。



* 6D没有双重射击,僵直也最大,无法马上接1S或1D
* 2D~6D在没有子弹时会花一些额外时间填弹,多的延迟时间不尽相同,5D最小(8),2D最大(28)
* 双重:第二发的动作,和第一发会接续的动作一样。


* 装弹的动作(翻滚、原地装弹、完美装弹)及压制技(亡命之徒)不受到攻击速度影响,只会受到像狼爪等影响动作速度%的技能or物品影响。
* 裂刃可以透过迴避或SP技(例如迴天)缩短僵直。
* 精準射击结束(取消)时会有一个小小的僵直。
* 亡命之徒的第一刀斩击,动画过程中为无敌状态。

翻滚比较特殊一点,因此单独拿出来讨论:

画格(始-终) 时间(s) 说明
0 - 36 0.00 - 0.60 闪避无敌状态
25 - 35 0.42 - 0.58 可接 '滚动射击'
29 - 34 0.48 - 0.57 可接 '砲弹强化'
30 - 40 0.50 - 0.67 可接 '2S'
36 0.60 装弹
37 - end 0.62 - end 可接 '重新装弹'
37 - end 0.62 - end 可接 'SP技能'
40 - end 0.67 - end 可接 '1D'
43 - end 0.72 - end 可接 '跑步'
50 - end 0.83 - end 可接 '1S'

* 闪避无敌状态:初始持续时间0.3秒,翻滚装弹点到A为0.6秒。
* 砲弹强化:填装强化弹,多0.33秒的霸体和0.5秒的僵直。合计时间最少为0.92秒。
* 装弹:在0.6秒以前没有切换到其他动作的话就会填装一个普通子弹。
* 2S:在0.6秒以前触发的话就不会填装子弹,可以用来缩短翻滚时间。

实验: 平均一个翻滚约0.8秒
攻速4   连滚10次:约8.067秒 (gif)
攻速44 连滚10次:约8.066秒 (gif)
以30fps录影,经过逐个画格的分析发现一个翻滚的循环有25张
gif以0.03秒的延迟播放导致看起来比较快



其他碎碎念:
  听说以前的迴天可以取消很多动作的僵直
  有人能试出来吗?
- 因为翻滚动作不受攻速影响
  所以我认为高攻速时也许不用特定翻滚补弹,而可以利用自动补弹的方式输出?
- 黑岩杀手真的是耍帅用,连光矛的伤害(倍率1.58)都比它高...

看较旧的 9 则留言

BERYL-P.: 09-17 05:39

精準射击不吃重击精通........

bluesrock: 09-30 14:27

请问大大有兴趣做miri倍率的分析吗?觉得这种分析对追求打法进步是最有用的,能造福不少人

海星: 09-30 14:57

目前还在努力练等,可能还要再几天的时间才能做出来

wyman0715 (歪文) #2 2017-09-06 12:18:36
感谢楼主提供数据 (是个很有耐性的数学+电脑神人...
GP奉上

作少许回应
  1. 数字我没有很详细地去看(因为真的太详细),但跟我自己实际打战役时
    所感觉的伤害倍率很接近(例如迴天跟重击差不多,黑岩杀手大约是4倍重击等)
  2. 一蓝一红BUG:这个我试过不少次,都是因为卡,
    令到在按第二次SPACE时产生延迟系统先认知补普通弹
    再接收SPACE的"补强化弹"指令而变相多补一粒强化弹
    所以就是机率,别打算可以手动来随意启动这BUG
  3. 攻速问题:我开50级分身拿低等级装备攻速10左右跟拿回+11的90武攻速61相比,
    感觉上只有开鎗,普攻跟刀砍的技能快了,回避跟补弹没甚幺分别
    而根据楼主的实际测试似乎亦证明了这点(那0.001秒应该是手速问题吧?)
    不过变身后面板攻速没提高但实际的动作是变快了
  4. "所以我认为高攻速时也许不用特定翻滚补弹,而可以利用自动补弹的方式输出?"
    意思是指空弹匣时不用迴避 / 原地补弹而继续开鎗?
    关于这个问题,坦白说,其实我是会这样做,有时候王的攻击空档仍在就是要继续轰
    为了补弹而迴避 / 原地补弹可能会错失那一次的重击伤害机会
    但我也是尽量避免1D→2D时要补弹,因为硬直太大,而且很多时会出现这情况
    也是因为1D已经是空包弹,这也是我尽量避免的
    现时惯性会用滚D→4D→5D的方式去输出
    因为这3种重击如果要派生普攻也是硬直较少的1S/2S,比较容易调整攻击节奏
    而且在双重射击下可以滚D→4D4D→5D5D→(普攻)→迴天这种方式去达成一套
    最大有效输出+回耐+叠BUFF+避免过热
    当然要看实际情况(例如王攻击,弹匣子弹数)
  5. 伤痕BUFF的倍率加成...真的是乘而不是加嘛?
    不过我没深究这个如果楼主真的有时间再测试吧
  6. 距离衰减的实际倍率仍然不明,不过只能确定是最高35%或以上好了
    (这个不建议去测试,因为真的会很麻烦....)

另外附上懒人包(?)
  • 裂刃收招可以用迴避或SP技减少大约1秒硬直
  • 伤痕BUFF提供的伤害加成比强化弹更高
    如果公式没错,强化弹是基本倍率*最多1.25,伤痕是(基本倍率+技能加成)*最多1.35
    多出的技能加成比率会导致伤痕所带来的实际伤害提升更多
  • 连续翻滚中间会有大约0.2秒没有无敌
  • 重击是越后的越痛,但相差不大
  • 强化弹用在架鎗开精準射击CP值最高,但也相差不远
    (所以有机会用完美装填补强化弹就补,不一定要等精準射击CD跑完才用来打一波)
  • 6D硬直大+没双重,少用为妙
  • 黑岩杀手...还是尾刀耍帅或PVP才用

我有时间整理一下再更新我那篇心得文,谢

看较旧的 5 则留言

BERYL-P.: 09-17 05:45

绝对不是因为5D太快来不急翻滚的关係(x

wyman0715: 09-17 06:51

楼上是指用空匣6D的补弹来调整攻击节奏?

BERYL-P.: 09-17 14:30

精彩推荐

Wonderful recommendation

更多

关于我们 | 商务合作 | 广告服务 | 法律声明 | 内容导航 | 游戏帮助 | 问题反溃

本站所有软件,来自于互联网或网友上传,版权属原著所有,如有需要请购买正版。如有侵权,敬请来信联系我们,我们立刻删除。

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

Copyright 2019-2025 by 鲁ICP备2024066534号-1 成都市互联网举报中心