蒐集整理了一些数据给有兴趣的人研究
详细的技能介绍可以参考其他达人写的攻略
(感谢歪文、魔卡和其他撰写攻略的大大)
基本倍率:
*所有技能皆尚未将任何精通及技能的伤害加成列入计算
*强化弹:枪系技能使用强化弹射击时的伤害倍率
计入技能加成后的倍率:
* 使用枪身强化的双重射击模式时,第一发的耐力消耗不变,第二发的耐力消耗如表所示
* 翻滚消耗5耐力,滚动中射击(滚D)耐力消耗4,第二发消耗6,伤害倍率和3D相同
* 黑岩杀手的设定很奇怪
其他技能的写法都是1+[技能加成],就它是2+[技能加成],因此技能加成的效果就只剩一半..
* 1D和滚D在没有弹仓时会射出空包弹,伤害为原本的60%,SP获取量不变
* 其他重击在没有弹仓时会先花时间补弹再射击,伤害倍率不变
* 枪系技能(重击、精準射击、黑岩杀手、亡命之徒最后一下)会受到伤痕Buff加成,最高+35%
举例来说,精準射击+强化弹+死亡伤痕的倍率 = 0.4800 * 1.35 = 0.6480
* 重击(1D~6D+滚D)会受距离衰减影响,在一定距离内伤害不变,超过后伤害随距离增加而减少
普通弹及强化弹的比较
|
普通倍率 |
强化倍率 |
增加倍率 |
1D |
0.20216 |
0.27176 |
0.06960 |
2D |
0.21280 |
0.28440 |
0.07160 |
3D |
0.21812 |
0.29072 |
0.07260 |
4D |
0.22876 |
0.30336 |
0.07460 |
5D |
0.23940 |
0.31600 |
0.07660 |
6D |
0.29260 |
0.37920 |
0.08660 |
精準射击 |
0.37800 |
0.48000 |
0.10200 |
可以看到精準射击使用强化弹的效益最高,不过增加的伤害量最高也才只有1D的一半。
动作分析
时间:以画格(frame)为单位,一秒钟有60画格。时间点可能会因为角色速度的增加而提前。
装弹时间:在哪个时间点进行装弹的动作。
普攻(重击)接续招式与时间:通常一个招式在攻击完后会有一段特定时间,按下普攻或重击就可以触发下一个招式。这里列出了起始的时间点,和接续到什幺招式。
双重射击时间:如果有子弹且处于双重射击模式,在这个时间点就会进入射第二发的动作。
闪避时间、SP技时间:在这些时间点之后就可以使用闪避或SP技能。
* 6D没有双重射击,僵直也最大,无法马上接1S或1D
* 2D~6D在没有子弹时会花一些额外时间填弹,多的延迟时间不尽相同,5D最小(8),2D最大(28)
* 双重:第二发的动作,和第一发会接续的动作一样。
* 装弹的动作(翻滚、原地装弹、完美装弹)及压制技(亡命之徒)不受到攻击速度影响,只会受到像狼爪等影响动作速度%的技能or物品影响。
* 裂刃可以透过迴避或SP技(例如迴天)缩短僵直。
* 精準射击结束(取消)时会有一个小小的僵直。
* 亡命之徒的第一刀斩击,动画过程中为无敌状态。
翻滚比较特殊一点,因此单独拿出来讨论:
画格(始-终) |
时间(s) |
说明 |
0 - 36 |
0.00 - 0.60 |
闪避无敌状态 |
25 - 35 |
0.42 - 0.58 |
可接 '滚动射击' |
29 - 34 |
0.48 - 0.57 |
可接 '砲弹强化' |
30 - 40 |
0.50 - 0.67 |
可接 '2S' |
36 |
0.60 |
装弹 |
37 - end |
0.62 - end |
可接 '重新装弹' |
37 - end |
0.62 - end |
可接 'SP技能' |
40 - end |
0.67 - end |
可接 '1D' |
43 - end |
0.72 - end |
可接 '跑步' |
50 - end |
0.83 - end |
可接 '1S' |
* 闪避无敌状态:初始持续时间0.3秒,翻滚装弹点到A为0.6秒。
* 砲弹强化:填装强化弹,多0.33秒的霸体和0.5秒的僵直。合计时间最少为0.92秒。
* 装弹:在0.6秒以前没有切换到其他动作的话就会填装一个普通子弹。
* 2S:在0.6秒以前触发的话就不会填装子弹,可以用来缩短翻滚时间。
实验: 平均一个翻滚约0.8秒
以30fps录影,经过逐个画格的分析发现一个翻滚的循环有25张
gif以0.03秒的延迟播放导致看起来比较快
其他碎碎念:
听说以前的迴天可以取消很多动作的僵直
有人能试出来吗?
- 因为翻滚动作不受攻速影响
所以我认为高攻速时也许不用特定翻滚补弹,而可以利用自动补弹的方式输出?
- 黑岩杀手真的是耍帅用,连光矛的伤害(倍率1.58)都比它高...