《LOL手游激斗峡谷》【心得】聊聊两个MOBA游戏 - 地图与节奏篇
更新时间:1608258197 | 来源:巴哈姆特
昨天的兵线篇先感谢各位的GP肯定,今天我们来分析两款游戏的地图与节奏上的差异吧!
地图:传说的打野感觉上偏连贯,LOLM打野来起比较零散
传说对决和LOLM的两张地图,区别最大是打野的顺畅程度和资源分布。从地图中可以看出两款游戏的在这件事情重视程度的差异。
野区的穿梭自由度
传说对决的野区穿梭自由度更高,视野和地形开阔,玩打野角的时候游走很方便,同时双方也有更多机会在野区爆发小团战。
传说对决地图
地图:传说的打野感觉上偏连贯,LOLM打野来起比较零散
传说对决和LOLM的两张地图,区别最大是打野的顺畅程度和资源分布。从地图中可以看出两款游戏的在这件事情重视程度的差异。
野区的穿梭自由度
传说对决的野区穿梭自由度更高,视野和地形开阔,玩打野角的时候游走很方便,同时双方也有更多机会在野区爆发小团战。
LOLM小地图
传说对决另一个重要的设计就是加宽了中路的河道草丛间距,所以打野更难突然从两侧的草丛中出来GANK中。也因此中路刺客法师能快速的清一波兵线然后取得先手支援边线带一波节奏滚雪球。
在地图的绝对大小上两款游戏是差不多的,在有出鞋子的情况下,从中塔走到边路的时间都是12秒。但是因为在传说对决中,英雄大多带有非指向性位移技能,且MP相对来说较为充裕,在支援的过程中也可以靠位移技能赶路,所以传说对决的地图体感上比LOLM更小,“跑线”等远距离支援的操作较容易实际发生。
资源分布
在资源的分布上,传说对决中比较特殊的一点是魔龙和骨龙离边线更近,导致前期围绕这些资源的争夺更容易吸引边线角色的参与(只需要2秒即可赶到),使得前期更容易爆发3v3的小会战。 LOLM中小龙和峡谷都离边线较远(需要4秒才能到达),前期的战场资源争夺相较于补兵发育就没有那幺优先。
在野怪的价值方面,传说对决的野区资源刷新速度快,红蓝BUFF都是90秒重生,野怪的经济相对较低,但LOLM中野怪刷新速度较慢,红蓝BUFF重生约为150秒,不过单位价值较高。
这导致在传说对决中,打野更多是整张图刷好刷满的节奏,整体节奏比较连贯。而在LOLM中,打野除了刷野农怪之外,还需视情况选择recall补装或是围绕着重点路线gank一下,整体节奏相比之下更为零散。
节奏:传说对决较紧凑刺激,LOLM容易让人觉得冗
在MOBA类游戏中,ADC的战力成长曲线是跟游戏的进度曲线是相辅相成的。这里将以AD位的成长曲线,归纳两款游戏的不同节奏。
前期
在传说对决中,因为频繁的中野游走,相比中路较低的兵线经济和更容易爆发的资源争夺战,AD的发育空间其实很有限。正常发育的AD大概会在游戏的1/3时间出完第一件装(大约是吃完15波兵线左右)。
而在LOLM中,情况则恰恰相反,因为手游调高了兵线的经济,导致依靠补兵发育的AD经济一般会比全队甚至打野更高,正常发育的AD在游戏的1/4时间应该就能出好第一件大装(大约吃下15~17波兵线左右),在前中期即可做出高额伤害。
后期
传说对决中,因为较高的伤害输出和较多的突进技能,不但刺客能对ADC造成威胁,一些半坦斗士角其实也能很好地限制或克制AD的输出。
但是因为在手游上,走A的技术难度大大降低,AD是有因此被隐性加强的。即使不能左右团战局势,最差最差也能发挥团战收头,推塔拿龙的作用。所以整体而言,在传说对决中,ADC的强度在前中后期实际上是比较平衡的。
但是在LOLM中,战士刺客就算后期也难一套秒杀ADC,ADC有较大的反打空间,团战更偏拉打,非常符合ADC后期需要的拉打节奏。ADC的作用是拉打耗血,切坦,提供团战主要的输出。考虑到手游连我阿骂都会走A的特点,现阶段LOLM的ADC其实是强度是满不平衡的,所以像是装备快速成型的EZ和烬等英雄在游戏中很快就能成为boss一样的存在。
续战力差异
在传说对决中,购买装备是不用回家的,而且自带恢复技能和塔下的小补包往往就能满足前期的续航需求,血量和魔量都相对充足。
这样的设计可以让经济优势迅速转化为战力优势,使得前期的节奏更加连贯,让该路线的优势能迅速扩散到别的线上(杀完人、买装增强战力装备补给、再去杀别人),提升了游戏内的雪球效应。
同时,这也使得玩家有更长的时间守线或跑线,真的放一波兵也没有那幺严重,降低补兵这一枯燥过程的重要性。整体上,这些设计使得传说对决的爽感得到了不小的提升。
在LOLM中,买装是强制要回家的,地图内蜂蜜浆果也不是特别够用,实际游戏中,玩家是需要常常唱回城的,会有大量「回城——走去线上」的时间,也容易产生枯燥的等待感。从整体上来看LOLM的英雄战力会有一段瓶颈高原期,透过对线拿到的优势要进一步扩大往往是比较困难且无力的。
但即便是在对线期单杀对面,也可能因为对方打野的突然跳出来补刀收头,或贪一个砲车被辅野连动多打少等情况,在无法及时更新装备的情况下,一旦被shutdown就会将优势马上还回去。而且,玩家在线上的时间更短意味着更需要充分把握时机,赚取单波兵线的经济,补兵的重要性再次提升。从整体上看,LOLM会有更多的来回农兵对线时间。
从游戏机制来看,两款游戏差异化的兵线、地图及续战力设计带来了截然不同的体验感受。
传说对决整体农兵对线时间短,有着较紧张激烈的前中期小团碰撞,能给予玩家更紧迫、刺激的感受;LOLM则有较多农兵对线期,线上双方的来回拉锯战,体验上的心理博弈丰富,但可能会让玩家心理有些许冗长的感觉(对于一款手游来说)。
今天的地图节奏篇就先写到这,谢谢你的详读!
这篇文主要是写给两款游戏都没有玩过的人ㄅ
总而言之呢
传说地图小节奏快
WR地图大节奏长
想体验紧凑刺激的快感选传说
想体验运筹帷幄,斗智斗勇的选WR
另外竟然没提到视野问题有点意外
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