今天先讲到这边,也欢迎大家一起分享心得并理性讨论,之后再来补上其他部份的分析。
《LOL手游激斗峡谷》【心得】聊聊两个MOBA游戏 - 兵线篇
更新时间:1608166139 | 来源:巴哈姆特
各位朋友大家好 我是Young
LOLM(激斗峡谷)开服一个礼拜了,加上第一波连VPN总共玩了将近一个月,最近真的被台服网路不稳还有配对越南的问题气到,想要休息个几天冷静一下.....
想到在板上也很多人很好奇,也热烈+激烈的讨论过-LOLM到底跟传说对决有什幺区别?
先说说我的MOBA经历好了,从小时候的三国信长,LOL,王者荣耀,无尽对决,传说对决到今天的LOLM都有投注过不少时间在上面,排位也都有打到偏高端的程度,在这里想用心得想理性的分析给大家了解。先说结论,两款虽然同样是手游MOBA,但两款游戏真的差蛮大的。
简单来说,两个游戏定位和玩家族群是完全不同的。 LOLM更偏向在手机还原电脑的游戏体验,游戏内更重视对线发育+拉扯团战,策略很深门槛很高,对非喜好高竞技的玩家,会显得不太友善-有点过去vainglory的影子。
传说对决.则更着重于手机玩家的体验,游戏中更重视前中期游走+滚雪球,在策略上限高的同时,入门门槛低,可以更广泛的吸引玩家。
接下来,我从游戏个层面来分析,像兵线经济、地图、游戏节奏、操作、视角等...角度详细拆解LOLM与传说对决在实际对战中的不同体验,以及对游戏中策略的影响。
碍于文章及我的体力条长度,今天就先只讲兵线部份的差异好了。
兵线:传说对决单局冲突更剧烈,LOLM更为平稳。
这里会考虑两个要素,分别是兵线刷新机制与兵线经济。透过兵线,我们可以
看出双方对游戏前期的走向,有着不一样的思考逻辑。
兵线刷新机制
前5分钟的兵线开局,导致了传说/ LOLM 对局后续截然不同的走向。
传说对决在游戏开始后10秒出兵,前9波兵线间隔约30-33秒,5分钟后开始出砲车;
而LOLM的出兵时间则在游戏开始后的15秒,兵线间隔时间为25秒。此外,5分钟前每两波兵线刷新一波砲车兵线;3分钟内会变一波普通兵一波砲车兵线。
传说的控魔需求较低,线上ㄧ压制的那方可用技能快速清兵并去支援别路,LOLM耗魔角色的控魔需求较高,需要用普攻去慢慢消耗。
可以看到,LOLM的出兵时间,相对传说对决.要慢很多。在前五分钟,更短(相比传说)且固定的兵线间隔、每两波兵线刷新一波砲车兵线配合上严苛的漏兵惩罚,LOLM的设计更强调在前中期,让玩家把注意力放在对线发育上。
而传说对决的出兵时间则更快,中路可以藉此更快速的获取经验及装备;兵线间隔时间更长,中路游走Gank的代价更小。在前中期,传说对决更希望看到玩家在野区或河道通过游走去碰撞摩擦。而在下一个部分,我们也可以看到传说对决的设计是如何针对“前期多游走”这一点,对中路进行“加强”的。
兵线经济
由于近战兵、远程兵、砲车的经济是不同的,我们要先清楚两款游戏在不同时间下的兵线组成。
在传说对决中,前五分钟的兵线由近战兵*2和远程兵*1构成,五分钟后兵线由近战兵*1、远程兵*1、砲车*1组成。
而在LOLM中,兵线分为普通兵线和砲车兵线两种。普通兵线由近战兵*2、远程兵*2构成;砲车线由近战兵*2+远程兵*1+砲车*1构成。
从整体兵线经济上来说,传说对决中一波兵的价值与一个人头相当(1-3级击杀150金币,4级后人头200金币)。在LOLM中大约是1.5波兵等于一个人头(大致在300金币左右)。
在传说对决中,补兵间隙游走杀人的经济,会比单纯盯补兵的经济高出很多。
而LOLM则相反,每一次Gank都是一次“冒险”,使得对线的时间更为冗长,玩久了相对消耗精神。
回到兵线本身,这里重点聊聊两款游戏的漏兵惩罚机制。
LOLM的漏兵惩罚机制更为严苛—普通兵线的近战兵*2+远程兵*2合计为210金币,全部补兵失败仅剩68金币;而跑车兵线的近战兵*2+远程兵*1+跑车*1合计为255金币,全部补兵失败仅剩102金币。漏补一个小兵,则只能获得该小兵40%左右的经济。
正如前文所说,严苛的漏兵惩罚机制需要玩家的注意力更集中在对线补兵发育上,尤其在前期,补兵的重要性非常之高。这也使得补兵成为LOLM中非常重要地技术门槛,若不能精通,会极大影响游戏乐趣。
而在传说对决中,漏兵惩罚较少,漏补一只兵仍能获得70%-80%该小兵掉落的金币。此外,中路的兵线经济被提高了。中路的近战兵价值59金币、远程兵价值36金币、跑车兵价值119金币。更多的经济,使得中路的成长发育要比其他两路快很多。
尤其在较长地前期兵线间隔的前提下,前期单波兵的经济和价值都有所提升。这让中路能以更小的代价清线游走。另外一方面,加宽中路草丛等设计也让中路能更加后顾无忧地推线。
此外,在传说对决中,兵线经济会随着时间增长,传说对决中发育节奏和刺激感随时间是指数性增长的。另而由于补兵价值是固定的,LOLM的经济成长会较为线性,在补兵50%成功的情况下传说出第一件大装的时间会来得比较快。
从兵线上来看,传说对决因为前期频繁的中野游走,会有较多的小规模冲突,LOLM的话前期更多是发育的大节奏。对比之下,传说对决的单局节奏则更快,碰撞更激烈。而LOLM节奏冲突则更为“平稳发展”。
今天先讲到这边,也欢迎大家一起分享心得并理性讨论,之后再来补上其他部份的分析。
祝大家在每一款游戏都能凯瑞自己的每一场!
lolm里面有补兵提示,其实已经大幅度降低了补兵的门槛,补兵提示让补兵也不是什幺技术性的操作了
不过楼主说到有玩过以前三国信长,就应该知道当年三国的实力判断
很多人都用补兵和tk当一个标準,当时的三国环境英雄普攻攻击力很低
要补兵难度非常高老实讲也不是什幺好体验
我记得小兵出生血量就350的样子,但是英雄攻击力只有19~29之类的
而且还有浮动值,砲车攻击力都30~40你没看错砲车打的比你英雄还痛,跟砲车单挑还会被打死
导致补兵真的难到靠杯,补兵难度过高常常失误真的玩久了会很懊恼
传说洗兵快,其实也几乎不用考虑补兵问题,让游戏玩起来比较可以专心在其他方面
lol兵虽然出的慢,实际我不知道速度是看楼主讲的,但是英雄清兵很慢,兵线很硬花比较多时间对线
青菜萝蔔各有爱好,有人喜欢玩对线补兵,有人喜欢打一直打架
kl5027:
7 小时前 编辑
[a10230654:爱在桃花纷飞时]保守的话留在线上补兵你的风险会比较小,所以前期导致留在线上的机率高很多,可能只有多排玩家才能打出这种艺术性的棋,毕竟你也不知道野是不是猪队友
爱在桃花纷飞时:
7 小时前
[ki5027:kl5027] 所以呀,这就是进退,无论是巴龙路还是中路,或是打野都要学,其实射手也要,但是射手初期有辅助陪着,更偏向辅助帮忙,但是最终视野跟团队是大家之责。
爱在桃花纷飞时:
7 小时前
[ki5027:kl5027] 其实支援与保守是场场不一样,这跟敌我双方组合还有驾驶员不同都有关係,所以才会说经验很重要,这游戏就是除了EU流以外没有那幺多的标準公式才能战十年的
我也觉得两款游戏整个节奏真的是差蛮多的
可以说是不同取向的MOBA让市场有更多选择
想要打爽或激烈碰撞的就去打传说
惯打很策略或PC节奏的就玩LOLM啰
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