《黎明杀机(Dead by Daylight)》【心得】DBD 论坛(EN)浅入探险心得 - 4/20更新,目前文章数: 3
更新时间:1618824734 | 来源:巴哈姆特
4/20
更新第 3 篇文章在 2 楼
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撰写文章当下版本
PTB: 4.7.0
正式服: 4.6.1
会写这篇的主因是当初在聊天室有看到版友提出类似的需求
加上曾经在旧文中看过类似 quot;巴哈井蛙鬼版,懒得讨论 quot;之类的言论
让我很好奇他 的有看过 国家的论坛吗?XD
不确定是懒得爬国外论坛
还是阅读论坛文章上有困难
这边会从论坛中选出讨论度较高的文章来稍微介绍
Q: 为什幺要选讨论度较高的文章?
A: 低讨论度的文章大约可以分类为2种, quot;已知问题/废话 quot;和 quot; 问题/伸手党 quot;
相信版友们也没什幺兴趣,
高讨论度文章也分为2种, quot;充满讨论空间的问题 quot;以及 quot;笔战 quot;
血流成河应该是版友比较想看的(X
刚好也有很多主题与巴哈版面最近的问题相关
一起来看看阿斗仔对于游戏议题的看法
当然我也不是什幺长年旅外的翻译 ,
字面上的翻译一定不会是最佳状态,甚至可能有部分超译,
我会尽可能避免,并附上原文网址供比对
1. 倖存者拖时间绑架游戏的行为应该被处理
作者君: 当场上只剩2个人类的时候,我看到越来越多玩家会开始拖时间绑架游戏,
他们不摸机,不赚追逐分,只是躲躲躲躲躲,为了降低痛苦,我大部分的时间只能DC,
而且我不认为我应该为此特别带技能,这是游戏设计问题,开发团队应该想想办法。
TheGannMan君: 没错,这很 。人类应该有逃生时间的 ,
Beefmur君应该最能理解倖存者绑架游戏的痛苦,他曾在哈登菲尔德玩了80分钟。
KingFrost君: 抱歉场上有 队友一直让永3墓碑MM看的时候,我一点都不想让他追,
我认为当游戏到达一定时间,应该给杀手开门的选项,15分钟之类的。
Killerdonut80君: 80分钟?!!!!! 太扯了吧!
Zaytex君: 没错,游戏里应该要有时间机制。
20分钟或30分钟后人类自动献祭避免人类绑架游戏,
唯一的问题是鬼刻意带技能拖时间,这个机制可能被滥用。
Seraphor君: 可以改 乌鸦机制,如果全场数分钟没有任何目标进度,
意指没人碰机、被追、拆图腾、拆钩etc.,全场人类上乌鸦。
这会比上个人乌鸦花更长的时间,我认为90秒1只,
120秒2只,150秒3只。
lagosta君: 如果你的永三墓碑麦麦气餔餔的冲过去,修机就不再是人类的游玩选项,
他们不再是跟你对抗,而是思考如何 掉对方跳下水道,
我对当下的环境没有任何好建议,我大部分的时间都玩医师,
所以找人超ez。
Pulsar君: 我玩过1场16个小时的哈登菲尔德, TheGannMan君说得对,
这个地图 的很 。
Trickstaaaaa君: 恕我持反对意见大伙们,但躲藏就是一个战术。
如果只剩2个人他们可能会开始干箱找钥匙,
也有可能他们不太会遛鬼,比较喜欢当 者,
也许他们都在等对方被找到,
这很像人方抱怨杀手为了要4杀硬是放第3个人在地上流血。
TragicSolitude君: 躲藏在游戏时间15分钟且没人摸机时就不是战术了,
这叫拖时间绑架游戏,
如果杀手录影检举你有可能你会被ban喔。
Nazeef13君: 杀手有配件和技能去对抗 者队,没有很多人带是因为
者队不如速修和 遛鬼meta,
你或许得在找人技能和防修技能之间取个平衡。
ShamelessPigMain君: 玩鬼找不到人去尝试看看玩人吧,你就可以预测人类的行蹤了。
BangBang君: ShamelessPigMain君你有看前文吗? 早就没有纯杀手main了,
别再说玩杀手的人没有倖存者的knowhow,去玩倖存者早就是常识了,
问题就在于倖存者不做事鬼根本不可能找到人,
像前面说的,浪费时间。
2. 游戏就是一张烂地图(而BE就是想这样搞)
作者君: 不需要心理战的超强板像髒衣服一样被随手丢在地图的各角落,
到处都是需要踢破的墙,超容易浪费鬼的时间,
人可以在板区遛上一整天,
这摆明就是在恶搞杀手,而且让倖存者觉得他们潮猛德,
而BE显然不在乎,事实上他们就是想这样搞。
BE只需要想着如何宠爱倖存者。
强化怀錶,却没有给他 实质方面的Nerf,
杀手技能的强化总是带着某部分的Nerf,杀手能力也是,
倖存者的技能不需要这样,
游戏(地图)对人类的游戏体验来说很平衡,
技能对人类的游戏体验来说很平衡,
继续享受你们的20分钟大厅发呆时光吧,
因为BE不让杀手有体验,不让杀手更强力一些。
Yords君: 还记得Dev当初Nerf无敌窗、红针头、红齿轮(还2次)、手电筒、怀錶、打头了吗?
GoodBoyKaru君: 还有吸人板、工具箱、疲劳(还2次)、治疗速度、
多人修机时间,还有一些啥的,我很确定。
Steel_Eyed君: 我喜欢新的游戏地图,跟以前比好打多了,
它有快要20块强力板但没有窗户,只是让中心区域更宽阔,
加上欧 几乎可以射穿每一块板子,欧 在游戏超强的。(译者: ??????????)
Moxie君: 别忘了2016的DBD,大房双窗、恶灵不会封窗、救人的也吃怀錶效果、
夹子鬼在钩子下摆夹、没处罚的面守...
我还有什幺没讲到的吗?
WiiFitTrainer君: 没错这图对普攻型杀手超不友 ,超巨量安全板简直可笑,
BE怎幺会觉得这是个好主意?
这是一个只会往前(只要会按shift和w)玩家的大胜利。
Friendly_Blendette君: Yords君他们对怀錶只有buff没错吧?
我并不想成为 quot;喔~BE只会Nerf杀手/倖存者 quot; 的那群人,
但怀錶显然不值得出现在buff名单上吧? 我不认为新怀錶OP,只会让环境比较健康,
但它无疑被强化了。当然,它比不上旧怀錶,
但旧怀錶根本不应该存在,只适用于一些该死的鬼用途例如对抗面守皮脸。
RenTheCat君: quot;耶~嘿~! 开心吧! 我们现在不能花3分钟结束游戏了,要4分钟喔! quot;
倖存者 是卑躬屈膝。
GoodBoyKaru君: RenTheCat君笑死老兄你也太不平衡报导了。
RenTheCat君: GoodBoyKaru君当其中一方可以用钥匙,或放队友 赢 ,
而另一方只能苦干实干时,就没有什幺平衡报导的问题。
GoodBoyKaru君: RenTheCat君呵,钥匙和游戏(地图)根本没关係,
游戏已经在排队重製了,杀手main们,
下次试试 quot;倖存者 是卑躬屈膝 quot;。
KingFrost君: 游戏地图很OK阿,除非你怕被板子砸晕2秒。(反讽)
Lord_Tony君: 这张图的唯一解是皮脸, 都 。
Yords君: 我不同意怀錶的改强会让环境更健康,事实上会更不健康,
新怀錶会让倖存者更勇于尝试不安全解救,
即使他们面对无心跳鬼,本质上新BT nerf了所有无心跳鬼,
也无法阻止皮脸无情面守。
4/19更新第二篇
4/20更新文章: 3
3. DBD应该停止只用单人强度来进行平衡,立刻。马上
作者君:
别碰SWF,让单排和杀手更强吧
DBD的问题一直不是哪边不平衡,而是某一边的特殊游玩方式让另一边很不平衡,
其中一种就是使用语音的SWF。
语音游玩不在DBD的设计规划中,这是导致杀手觉得无力的主因,
也驱使杀手使用一些不好玩的游戏方式eg. 放血、面守。
我相信不用Nerf SWF,只要Buff单排体验到接近SWF的等级,
然后再改 杀手的游戏体验。
为什幺我会这幺想?
1. 人们一定会想要跟朋友玩、跟朋友互嘴,所以SWF一定不会消失。
2. 单排很平衡,但一定会对不知道队友在冲三小很不满,也无法沟通。
备注: 让我们忽视pepega(青蛙梗图)队友,他们是第4.点跑上来的
3. 杀手打正常的SWF一定超无力,因为一大堆的资讯都已经洩漏了。
4. SWF的胜利得来全不费工夫,让SWF的玩家以为他们的技术 炸天,
但其实并没有,这给了他们一种,
quot;我玩得没问题啊,我怎幺可能输,
一定是队友 或杀手OP quot; 的感觉,
即使输 的原因就是因为你玩的超烂。
强化单排
单排跟SWF最大的差异就是沟通,该怎幺改 呢?
其中一个选项就是: 沟通快捷介面(类似LOL ping灯)
沟通快捷介面已经在论坛上讨论几百年了,
但Dev似乎不太想鸟(我认为Dev应该认 思考这点)
介面该如何运作呢?
欸...我不是游戏设计师,我也没有一个团队帮我思考,
不过我会尝试阐述以下想法
1. 修机时可以ping队友告知这台机的位置和进度
2. 可以ping队友说 quot;我需要治疗 quot; (译者: 源氏?)
可以放在快捷键 quot;3 quot; 之类的。
3. 近某物件或队友时,可以ping队友告知位置。
4. 可以ping队友告知鬼正在追我,可以放在快捷键 quot;4 quot; 之类的。
5. 可以ping队友告知鬼冲过去了(整合在快捷键 quot;4 quot;)
沟通快捷介面只是其中一种强化方式,更直接的就是游戏内建语音。
不过困难点是DBD没有按照语系配对,
而且还需要一组team专门处理语音问题。
杀手体验强化
当单排玩家也能沟通后,杀手一定会痛苦又厌世,
所以需要给杀手一些追逐和倒人方面的Buff。
至于要Buff多少呢? 这就需要大量的数据和数学来计算了。
Kirkylad君: 我只单排,而且我觉得单排不需要强化,我只需要正确的隐分系统,
有时我输 不是因为杀手,而是队友。
IshinSolarc君: Kirkylad君没错,但隐分系统无法解决单排和SWF的差异,
如主题讨论的,打单排和打多排是完全不一样的2款游戏,
我想讨论的是如何缩小单排和多排的差距,
这也会改 你的单排游戏体验。
Kirkylad君: SWF有它的必要性,单排不需要buff,
懂玩的单排玩家只要分开修,赢 不是问题。
oxygen君: 单排和杀手强化大概要等到6兆年之后吧,
多排削弱或是单排多排分流我可是连个影子都没看到。
Dragonshensi君: 我喜欢单排,单排确实比较像一个恐怖游戏,
而且我大部分的队友都很OK,不常遇到拉机队友,
单排是困难模式,SWF是简单模式,
我不认为需要让倖存者玩起来更简单,
这样超无聊的。
JimboMason君: ping登系统听起来对单排不错。
EvanSnowWolf君: 事实上除了来论坛以外,DBD没有 沟通方式,
而且怪队友、喷 话是组队系统的一大问题。
ILikeBonez君: 这个游戏 quot;照理说 quot; 应该是2死2逃算平衡,而不是4逃。
所以减少沟通对维持平衡来说是重要的。
EvanSnowWolf君: ILikeBonez君你有来源的备份吗我想看一下。
ILikeBonez君: EvanSnowWolf你说2杀2逃的来源???他们的目标就是这样,
所以佛莱迪中枪了,同样的标準适用在倖存者,
他们只希望2逃,而不是4逃。
EvanSnowWolf君: ILikeBonez君
1. 我没有看到 公告游戏设计希望2死2逃。
2. 我没看过Dev有公告输或赢的标準。
3. 杀手的统计数据不会因为沟通系统有太大的变化,
正主要影响击杀率的是配件。
4. 根据BE公布的数据,大部分杀手的击杀率是60%
但重点是...
加入沟通系统不会加深SWF已经造成的gap,
新加入的系统只是会拉近单排和SWF的差距。
ILikeBonez君: EvanSnowWolf 好
1. quot;佛莱迪拥有异于常人的长度,场均3+击杀 quot;,这是开发日誌写的,
如果 quot;3 quot; 对开发团队来说是异于常人的长度,
那要求的平均值就不会是3或4,而是2或更低。
2. Dev不会发公告定义输或赢的标準,是因为输或赢取决于玩家,
有人觉得1杀就赢了,
有人觉得没4杀就输了,
能做的就是尽可能维持2的平均击杀率,
但问题是你不常在游戏中看到2杀2逃,
所以才要审视统计数据,
才会发现有一个长度很长的佛莱迪。
3. 杀手数据当然会因为沟通系统而有变化,语音光是能让队友提前躲藏,
就够让杀手头痛的了,而拉近单排和SWF的距离,
同理也会让鬼很头痛,因为ez to kill的人类减少了。
4. 至于击杀率60%,这没什幺问题,
不会刚刚好50%,但如果击杀率往上爬到70-75%,
也就是大约场均3杀时, 就要压到大约50%维持他们的平衡。
EvanSnowWolf君: ILikeBonez君你整段理论是基于某一个单一杀手有高击杀率?
理论基础 薄弱。
跟安柏赫德(强尼戴普前妻)的自白一样薄弱。
如果你说单排玩家 = ez to kill的人类,
那不就应证了这楼的主题: 单排需要加强,
拉近单排和SWF的距离,
让杀手更好针对1种标準来强化,而不是2套标準。
ILikeBonez君: EvanSnowWolf如果你没办法想通 quot;场均3杀太强 quot;,
那你大概一辈子都想不通了。
不只是针对佛莱迪,而是所有杀手,
老佛不是唯一一个因为击杀率太高而被Nerf的超 杀手,
哀跟你解释到这个地步 是有点浪费我的时间。
继续在你的白日梦里幻想这游戏应该要长怎样吧,
同时我们会实际的讨论单排和SWF该如何调整,
SWF需要被削弱而不是单排该被加强,
因为SWF才是让杀手头痛的主因。
EvanSnowWolf君: ILikeBonez君
呵,提出一个比关闭 quot;邀请朋友一起生存 quot; 更好削弱SWF的办法吧。
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