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《黎明杀机(Dead by Daylight)》【翻译】2月官方Q&A (打头、魂牵下修;修复新黑妹的尖叫)

更新时间:1612529180   |   来源:巴哈姆特

iceyrawr (情报商icey) #1 2021-02-05 12:02:24



前言:
  • 此次「版本中型更新」会在2月10日上线 (台湾时间)
  • 新的裂缝和农曆新年活动会在2月11日上线 (台湾时间)

Q&A:

Switch上玩杀手时的掉帧问题会修正吗?
会。我们有留意所有平台上的提帧问题,而最近团队正使用新的方法来判断问题的来源在那里,希望能修正问题。我们会在每一个版本改进系统。

Switch的跨平台存档甚幺时候会上线?
好消息!大约4月~6月就会上线。目前团队的目标是在4月推出Switch的跨平台存档。

有考虑製作不同版本的黑水地图吗?
暂时没有,目前团队正在专注于重製地图,无暇製作新的地图。所以短期内都不会有新地图出现。
但不用担心,我们会重製这张地图。

有没有考虑重製哈登地图?
有。正如其他地图一样,哈登亦会被重製。
(重製得这幺慢的原因是因为团队想确保这张地图无论是外观还是游玩体验上都有改进。)
如无意外,我们会修正此地图的「无敌小屋」。

为什幺在新的UI里,倖存者有更多关于钩数的资讯?
(倖存者在新UI里能看见各队伍被钩了多少次,杀手却不能。)
团队有考虑过给予杀手同等的资讯,但测试的结果是会令杀手的玩法更针对。当然,打针对是一种合理的玩法,但并不是一种有趣的玩法,所以团队希望将此部份交由杀手判断。

玩家可不可以自定义新的HUD?
(比如:自定义每一种资讯在画面上的位置。)
这是一个很好的提议,我们亦在内部讨论过,但实际上很难实行。
我们暂时没有计划製作此功能,但不会排除未来改进的可能性。

有没有计划改进在钩上挣扎的系统?
我们知道一直按同一个按钮有多幺无聊,所以团队一直有在构思系统的改进空间。
团队想保留「玩家对抗恶灵」的感觉 (所以才没有直接把空白键换成QTE),但目前的系统却会极速减少键盘/手把的寿命。
我们正在改进此系统,但暂时没有确实日期。

有没有考虑改进晚上「倖存者」的排队时间?
问题的来源并非来自于匹配系统,而是两方玩家人数的不平衡。一天下来,倖存者与杀手玩家的比例有极大的波动;在一个理想的世界里,每4名倖存者进行匹配时,会有1名杀手加入,但现实却不是这样。在晚上时份,倖存者玩家的数量远远大于杀手玩家,但大型版本更新时却是相反,因为大家都想一尝新杀手。

团队目前在后台已经进行了一系列的测试和改进工作,这也能解释为什幺最近的匹配经常出现彩虹色段位。

能跟我们解释一下新的MMR (隐分系统) 会如何运作吗?
不能。

我们不想让玩家知道隐分的判定条件,然后滥用系统,随意改变玩法来增加/减少自己的隐分;而且,系统还没完成 – 自从第一次测试隐分系统后,我们加入了很多新的判定条件,而且我们还在构思更多的判定条件。隐分并不会只考虑你的击杀率/逃生率。

未来每一只杀手都会有专属的追逐音乐吗?
团队是想这样做的。不能保证全部都会有,但我们的确是想这样做。

甚幺时候会下修钥匙?
对比之下,斩杀的改动在编程上容易许多。

我们知道钥匙能带给玩家同等的挫败感,但经过研究后,我们发现钥匙跟斩杀比起来并非大问题;先不说钥匙带来的挫败感,用钥匙的逃生率并没有太高,所以对比斩杀的改动来说并没有迫切性。玩家经常会把钥匙跟斩杀划上等号,但对于开发者而言却是两项影响程度完全不一样的问题。

我们的确有计划改动钥匙。

两项系统 (钥匙和斩杀) 都会再进一步有更大的改动 – 现在还言之尚早,但我们目前的目标是钥匙和斩杀都会再改。

有人在游戏一开始断线的话,有计划给玩家血点吗?
「没有玩游戏,却能获得血点?」
团队一直在寻求系统的改动空间,其中的例子就是断线惩罚。但我们需要确保系统不能被滥用。

实际上,我们有考虑过增加挑房间的惩罚,也做好了系统,只是没有打开开关而已。玩家可能因为各种原因而不能载入游戏,比如不稳定的网路、你的猫咪把网路线当成玩具、你煮的食物烧焦了等等。
有太多可能性了,所以简短的答案是:不会。

有计划加入技能组合的存档吗?
暂时没有。

有没有计划加强猪女 (或其他弱势的杀手)?
有。我们暂时打算改动佛莱迪、魔王和兔女 – 我们暂时不能说会只改他们的配件,还是改他们的玩法,但这三位杀手是我们短期内的目标。

参考近几次的Q&A,目前官方的风向是:
  • 佛莱迪下修
  • 魔王上修 + 改附加品
  • 兔女未知是下修还是上修,但一刀斧是一定会消失。

至于猪女,她的表现并没有特别差,所以暂时不会有改动。

DBD会有新的模式吗?
暂时没有。

有没有任何改动魂牵的计划?
有,以下是技能改动的提案:

这只是初步的提案,但通过了不少于一次的内部讨论,所以我们决定把此提案给大家看一下。

对比一下,这是魂牵在目前版本的效果:


打头下修:
注意 – 打头会在下一次的大型版本更新中下修 (约4月份),而不是在下星期的新版本中更新。

没错,我们希望能减少打头的滥用情况。
打头一直被认为是「防针对技能」,此次下修的目标是「每当倖存者在游戏里有任何进度,就会禁用此技能」– 如果你下钩后立刻被针对,那就打破他的头;但如果你没有被针对,而且有时间修机,那幺你不值得拥有60秒的无敌时间。

然后问题来了 – 你还能进柜子强逼杀手的头被打吗?
答案是可以。团队想将此互动保留,防止倖存者被强制放血60秒。


新黑妹的尖叫太大声了,能改一下吗?

这是一个BUG,会改。

影片支援:

能在游戏内通知我们完成了任务吗?
正在考虑,但没有确切时间。

能有一个只专注于游戏平衡/BUG修复的版本吗?
(解释一下,隔壁的Rainbow 6: Siege曾经花了三个月只修BUG而不推出新内容,所以国外希望BE社也这样做。)

不会是你想像中那样,只修BUG而不推出新内容。
但我们有计划在每一次的「中型版本更新」中更专注于游戏平衡和修复更多的BUG。

会改动日常任务吗?
最近我们下调了某些日常任务的难度和报酬,未来我们会持续改进系统。

未来会有新的杀手动作/动画吗?
会。我们先改倖存者的动作是因为倖存者只有男女之分。我们改两种模组就等于改完全部倖存者了。但杀手的数量却有很多,而且有大量的视觉BUG要修复,比如比利。

你们会改进伺服器吗?
我们一直有在留意伺服器的稳定性和改进系统。

你们会下调练等所需的时间吗?
有在留意。我们希望保留练等的乐趣,但不想练等花费过多时间。

枯魔的视角呢?
我们有计划改动枯魔的视角,令他感觉「更高一点」。
但我们的目标是在下一次大型版本更新中改动,而不是下星期。

然后军团的加速BUG会在下一次的热修复中处理。

你们能推出更多关于游戏的数据吗?
今天不会有,但我们很快会在论坛上推出数据。


翻译完了,icey已经累死 _(┐「ε:)_

看较旧的 23 则留言

幻狐: 1 小时前

某种方面机体比夹子还差的鬼

MrAlex: 56 分前 编辑

比起打头 魂牵才是真正死去吧 先不说效果 只要没变血祭品这招就几乎是常驻0作用 我看已经可以列入最废技能之一了

宁次帮复: 41 分前

都2021哪需要魂牵,以前带是多遛争取修机时间,现在修那幺快根本没人再带好吗

syc242 (NA玥) #2 2021-02-05 12:37:07
没说到的补充:

下三只被改的杀手是 老佛,魔王,兔妈

官方也知道玩鬼的太少,人类排半小时排不到鬼(尤其是晚上)  ,正在想办法合併配对池

钥匙逃生才2~3%的局,慢慢改没关係的拉 (钥匙改动还在早期计画,天知道甚幺时候才会削)

新UI基本没改,还是跟PTB 87%像

下一章出来时会改枯魔视角

看较旧的 6 则留言

草存: 32 分前

魔王很策略性吧, 如果会刷新那就几乎是原地开始传送到还有门的地方了

DGG: 24 分前

魔王洞没开是不是就不能侦测?

草存: 7 分前

是的, 要能被人封印的才有侦测效果

bboooodd (Sara⌒☆螃蟹猫) #3 2021-02-05 16:06:58
我比较想知道打头技能「关闭」的意思

现在没有打可以留到第二次,有按过空白键QTE无论成功或失败都会关闭

照新的技能说明是不是表示以后60秒内做过图片中的互动,即使没有按过打头QTE,第二次下钩打头也不会触发,变成限定第一次下钩才会有的技能?
FOX-Hunter: 10 分前

关闭应该是暂时的呗? 没用的话下次还可以开启

情报商icey: 9 分前

也是没有打可以留到第二次。

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