奇妙的排名机制
《剑与远征台服》【讨论】共同讨论如何改善扭曲梦境伤害订定标準过高的问题
更新时间:1607397746 | 来源:巴哈姆特
这个游戏你仔细分析会发现等级对于角色的加成是非常巨大的
从星幕开放后的总总资源加成,也可以感觉到官方是希望玩家能够持续升等
但是扭曲梦境现有的机制却明显在惩罚升等的玩家
奇妙的排名机制
钻石以下的伤害排名机制竟然是用传奇前几名的百分比做计算来决定标準
这样的排名机制在单纯只用"等级"做分层下就显得非常诡异
在生命树和家具出现后,游戏内伤害的上限变的异常的高
游戏用那些极端数值做为钻石黄金白银等各个分层依据
导致大部分玩家排名只能被压缩在黄金白银
而且可以打出极端数值的玩家在越高等的分层会出现越多
因此出现卡等留在低等区,避免和能打出极端数值玩家碰面,持续获取奖励
但这个现象和游戏想让我们持续升等的意图背道而驰不是吗??
梦境的问题显而易见
就是因为採用极端数值做为参考依据
解决方式也很简单
改为採用前51到100名的玩家的伤害平均值为依据不取极端值
就可以避免传奇以下分层标準过高的问题
与此同时也应该提高传奇的奖励,让那些辛苦花钻RE的玩家也获得相对应的奖赏
就我所知,其实不少人对于梦境是已经心死了
黄金白银看的很开,但我认为这不是游戏该有的状态
不应该用极端数值绑架大部分的玩家!
不晓得各位对于梦境现在的生态有什幺其他的想法和建议吗?
还是觉得现状其实也没什幺不好?
欢迎提出来讨论
建议回归放置初衷
星辰直接挂机取得
这样大家皆大欢喜
您打给公贺哞贺阿
348层梦境
现在梦境伤害几乎靠蜥蜴跟末日
我战士跟坦克树加起来不到25
还是很常上钻石
有时候是站位的问题,打不高就换站位
没有到372层,上钻都不难
举个例子 可以取第200名的成绩当做下次钻石1的门槛,或者说取前10%中最后一名的成绩当做门槛,这种机制就类似于学校的录取分数线,我觉得这样是比较好的。
不应该用前面的人的成绩决定后面的人的门槛,无论是现在的第50名伤害的95%,还是平均或其他方式,只要用前面人的成绩决定后面人应该达到的门槛,就可能会出现和现在类似的情况。
300等以上,从332到348,再到372,你会发现伤害级距是以不可思议的差值在拉大
可能你在前一层用同样的阵容能钻一钻二
下一层只能钻五甚至黄金,只有等级,家俱专武没上来只能被提前卡等的玩家屌打,拿到的奖励反而不如低层数的
另外有末日的场合伤害浮动巨大原因如下:
末日偷攻防会有一段buff时间,buff消失前再偷一次攻防是会叠加的
但开大会有一段黑屏时间,此时buff的时间照算,所以有可能开完大buff刚好消失需要重叠
建议有末日的场合一律手动,末日不开大其他手动开大
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