《剑灵(Blade Soul)》【分享】火砲兰 导出 3ds MAX(最终导出重製 2014年10月22日)
更新时间:1411895323 | 来源:巴哈姆特
前言 :
早前小弟于9月发表过一篇导出火砲兰,虽然好像不错,但其实有极多的瑕疵。
由于小弟还是初学及经验不足,经过努力研究下,决定来一次图片及内容重製大更新,脸部更是重新捏成,还请大家多多指点。
虽说是从“剑灵”游戏中导出,但是当中遇到的问题十分多,尤其是贴图上的瑕疵,在游戏中会被 Unreal 优化及被玩家忽略。但在 3ds MAX 当中被完全暴露出来。
经过多番修正,部份反射质材或透明边缘素材要重製,不停渲染再删除。
甚至发现有点小错,要把用了差不多五小时渲染的多张图片全丢垃圾桶。
本来也考虑複製贴在 "画技交流区",不过这看似不是完全创作,所以贴在这里好了。
这次顺序改一下,先附上完成效果图。
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完成效果图
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图片法线修正,部份素材重製或组合,细节上会较之前好。
先弄一个跟旧图差不多的姿势。
姿势一
姿势二
桌布
1080p 下载 http://pan.baidu.com/s/1gdxhPVt
1080p 下载 http://pan.baidu.com/s/1eQpcwZg
大家关注的 3ds MAX 档案
姿势二 3ds MAX 档案含贴图
提取码 : r21w
解压密码 : www.gamer.com.tw
( 使用 3ds MAX 2014 + Vray 3.0 )
若要完整重现光源,必需安装 Vray 2.4 或以上版本,否则需要重新定义灯光
其他的姿势及原始动作 3ds MAX 档案 ... 请恕小弟私藏 ....
===================================================
血 尿 泪史 :
===================================================
虽说是导出,但是遇到的难题却十分多,现在留下记录分享,供各位作个参考。
一. 模形原生光源问题
无论在 UDK 转换成 FBX 或是使用 UEViewer 作者编写的 ActorXImporter for 3ds MAX 都会遇到相同光源问题。
当放上灯光后,会看到奇怪的折线。( 如下图 )
导出的只有 “低模”,
在网上遍寻解决方法,大多都是叫你用 “高模” 去修正。( 我哪来高模 … )
最后在 UEViewer 论坛看到有一位神人,在导出 Tear 模型也遇到同样问题。
似乎是对称模型的多边形在 3ds MAX 的所造成的问题,最后神人自行修改 ActorXImporter。
详情请到以下网站下载神人改写的 ActorXImporter2
使用 ActorXImporter2 导入后
二. ActorXImporter2 骨骼问题
在 3ds MAX用 ActorXImporter2 导入 PSK 档案后,会看到骨骼都变成奇怪的形状并且无法正常使用。
可是,UDK 导出的 FBX 档案骨骼却是正常的,最后可以先导入 FBX,然后把外皮删除留下骨骼,再用 ActorXImporter2 导入 PSK 档案,骨骼终于可以正常使用。
三. 捏脸
火砲兰于游戏内并没有独立模组,需要用人类模型去重捏 ....
在网路上找了很多火砲兰的图片作参考,可能是导入到 3ds MAX 的骨骼跟 剑灵 本来的骨骼有所出入,某些地方要自行修正。
最大问题是眼睛,刚导入时,眼球会跟着眼皮变形。( 如下图 )
必需要修改骨骼对皮肤的影响度。( Edit Envelopes )
改成无论如何拉扯皮肤,眼球都不会变形。
眼睛不能移动,否则会影响眼部贴图,出现奇怪的现象,最好能上下移动嘴部及鼻子配合眼睛位置。
最后经过不断重捏,还是有所不足。最主要鼻子捏不出原作的那种形态,总是感觉怪怪的,有试过直接修改皮肤,但效果不太好,所以先暂时这样 ......
三. 法线贴图 Gamma修正问题
没法线贴图 ( 渲染后 ) :
法线全开 tangent 100% ( 渲染后 ) :
3ds MAX ( Rendering ->Gamma / LUT Setup ) 打开 Gamma 修正 并设为 2.2
模型贴图颜色会鲜明很多 ( 当然也可以在存档时才选择 Gamma 2.2 )
打开 Gamma 2.2 后,汇入法线贴图 (Normal Map) 时,3ds MAX 同样会以 Gamma 2.2 方式汇入,破坏法线。
因此在汇入法线 Bitmap 档时,必需要选择Gamma Override 1.0,否则法线效果无法正常显示。
另外,法线贴图必需要取消 Filtering,否则也会出现奇怪的问题。
三. 贴图解析度过低
大部份主要贴图,要用 Photoshop 转换成300dpi,当然,这是强行转换,很多地方最后还要用 Photoshop 人手修改。
还有很多地方需要手工修改 ...
四. 贴图质感调整
必需用 UV 贴图自定义反射度,没经验的我 …需要渲染无数次才能试出最佳效果。
五. 最后调整
用了非常多时间去渲染非常多张 720p 效果图测试去抓光源感觉 … 快虚脱 ..
最后,希望大家喜欢。
希望以后有火砲兰模型
应该必败了
可以无耻的跪求3DsMAX 模组吗?!...
武器变大感觉更萌了(咦# ( *´◒`*)
3DsMAX也已经就绪,不过我更想用的是自己捏的人物,想请教如果是自己捏的角色模型要怎幺导出呢?
※ 引述《albano (心影)》之铭言
> 前言 :
>
>
> 虽说是导出,但火砲兰没有独立模组,需要用尽族基本模型自行组合,而且低模贴图上瑕疵不少,
> 加上小弟也不善于使用 3ds MAX ,白天要上班,晚上才能进行製作,过程中与到不少困难,在此分享其艰辛历程。
> 前言 :
>
>
> 虽说是导出,但火砲兰没有独立模组,需要用尽族基本模型自行组合,而且低模贴图上瑕疵不少,
> 加上小弟也不善于使用 3ds MAX ,白天要上班,晚上才能进行製作,过程中与到不少困难,在此分享其艰辛历程。
好强大的火砲!
火砲兰重新RELOAD! 强势登场
火砲兰重新RELOAD! 强势登场
不只更威猛! 也更加强大 ! 并且也增加了份量
........哪边增加分量?
这个......别问我这个问题
你知道的
3DsMAX 档案出来了!!!
其实小弟对 3DsMAX 只会用在室内设计这部分~
看来要玩自订动作还是要弄个空挡研究一下骨骼这部分...
XD 不过还是感谢分享拉!!!!
至少现在我能让这妹子站在我的室内渲染图内了...哈哈哈哈哈
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