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《剑灵(Blade Soul)》【分享】火砲兰 导出 3ds MAX(最终导出重製 2014年10月22日)

更新时间:1411895323   |   来源:巴哈姆特

albano (心影) #1 2014-09-28 17:08:43
前言 :

早前小弟于9月发表过一篇导出火砲兰,虽然好像不错,但其实有极多的瑕疵。
由于小弟还是初学及经验不足,经过努力研究下,决定来一次图片及内容重製大更新,脸部更是重新捏成,还请大家多多指点。

虽说是从“剑灵”游戏中导出,但是当中遇到的问题十分多,尤其是贴图上的瑕疵,在游戏中会被 Unreal 优化及被玩家忽略。但在 3ds MAX 当中被完全暴露出来。
经过多番修正,部份反射质材或透明边缘素材要重製,不停渲染再删除。
甚至发现有点小错,要把用了差不多五小时渲染的多张图片全丢垃圾桶。

本来也考虑複製贴在 "画技交流区",不过这看似不是完全创作,所以贴在这里好了。
这次顺序改一下,先附上完成效果图。



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完成效果图
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图片法线修正,部份素材重製或组合,细节上会较之前好。
先弄一个跟旧图差不多的姿势。

姿势一







姿势二








桌布




大家关注的 3ds MAX 档案

姿势二 3ds MAX 档案含贴图
提取码 : r21w
解压密码 : www.gamer.com.tw

( 使用 3ds MAX 2014 + Vray 3.0 )
若要完整重现光源,必需安装 Vray 2.4 或以上版本,否则需要重新定义灯光

其他的姿势及原始动作 3ds MAX 档案 ... 请恕小弟私藏 ....


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尿 泪史 :
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虽说是导出,但是遇到的难题却十分多,现在留下记录分享,供各位作个参考。

.  模形原生光源问题

无论在 UDK 转换成 FBX 或是使用 UEViewer 作者编写的 ActorXImporter for 3ds MAX 都会遇到相同光源问题。
当放上灯光后,会看到奇怪的折线。( 如下图 )



导出的只有低模
在网上遍寻解决方法,大多都是叫你用高模去修正。( 我哪来高模 … )
最后在 UEViewer 论坛看到有一位神人,在导出 Tear 模型也遇到同样问题。
似乎是对称模型的多边形在 3ds MAX 的所造成的问题,最后神人自行修改 ActorXImporter
详情请到以下网站下载神人改写的 ActorXImporter2

使用 ActorXImporter2 导入后



.  ActorXImporter2 骨骼问题

3ds MAX ActorXImporter2 导入 PSK 档案后,会看到骨骼都变成奇怪的形状并且无法正常使用。



可是,UDK 导出的 FBX 档案骨骼却是正常的,最后可以先导入 FBX,然后把外皮删除留下骨骼,再用 ActorXImporter2 导入 PSK 档案,骨骼终于可以正常使用。




.  捏脸

火砲兰于游戏内并没有独立模组,需要用人类模型去重捏 ....



在网路上找了很多火砲兰的图片作参考,可能是导入到 3ds MAX 的骨骼跟 剑灵 本来的骨骼有所出入,某些地方要自行修正。
最大问题是眼睛,刚导入时,眼球会跟着眼皮变形。( 如下图 )



必需要修改骨骼对皮肤的影响度。( Edit Envelopes )



改成无论如何拉扯皮肤,眼球都不会变形。


眼睛不能移动,否则会影响眼部贴图,出现奇怪的现象,最好能上下移动嘴部及鼻子配合眼睛位置。
最后经过不断重捏,还是有所不足。最主要鼻子捏不出原作的那种形态,总是感觉怪怪的,有试过直接修改皮肤,但效果不太好,所以先暂时这样 ......


. 法线贴图 Gamma修正问题

没法线贴图 ( 渲染后 ) :



法线全开  tangent 100% ( 渲染后 ) :


3ds MAX ( Rendering ->Gamma / LUT Setup ) 打开 Gamma 修正 并设为 2.2
模型贴图颜色会鲜明很多 ( 当然也可以在存档时才选择 Gamma 2.2 )
打开 Gamma 2.2 后,汇入法线贴图 (Normal Map) 时,3ds MAX 同样会以 Gamma 2.2 方式汇入,破坏法线。

因此在汇入法线 Bitmap 档时,必需要选择Gamma Override 1.0,否则法线效果无法正常显示。


另外,法线贴图必需要取消 Filtering,否则也会出现奇怪的问题。



.  贴图解析度过低

大部份主要贴图,要用 Photoshop 转换成300dpi,当然,这是强行转换,很多地方最后还要用 Photoshop 人手修改。




还有很多地方需要手工修改 ...


.  贴图质感调整

必需用 UV 贴图自定义反射度,没经验的我 …需要渲染无数次才能试出最佳效果。


.  最后调整

用了非常多时间去渲染非常多张 720p 效果图测试去抓光源感觉快虚脱 ..




最后,希望大家喜欢。
 

看较旧的 38 则留言

Meruem: 03-16 02:47

骨骼用biped会不会比较方便

鸡吓客: 04-03 18:13

平乳讚

静: 05-02 23:14

辛苦了XDD 在此献上膝盖!

mipan22223 (mipanpan) #2 2014-09-29 10:42:18
好强 好精细阿

希望以后有火砲兰模型

应该必败了
小米: 09-29 19:41

火炮小兰兰 模型可以用初音改过去啊xd

心影: 09-30 10:58

可惜这是低模, 细节不够, 不然可考虑 3D 打印 XDD

kevinsuen (可乐奶茶) #3 2014-09-29 19:44:50

【删除】dd8842245:请再充实文章内容(不倒扣删文)

j50886449 (天才事务所) #4 2014-09-29 20:47:58
哟!!! 天啊!!~那个翘臀...
可以无耻的跪求3DsMAX 模组吗?!...
心影: 09-30 10:29

小弟还在学中,模组还没组合好,一不小心头会掉下来,待小弟重製一次再考虑放出

zxc6172002 (苍狩查拉) #5 2014-09-29 22:07:46
超有爱的贫乳wwW
武器变大感觉更萌了(咦# ( *´◒`*)
心影: 09-30 10:37

武器大小快到极限了,手的姿势不好弄,手部动作及武器位置重摆了三次才感觉比较自然

davissuing (飘樱) #6 2014-09-30 11:37:41
连看了魔女秦姊+火炮兰两篇,3D模型能够自己来控制删修真的让人好心动啊!
3DsMAX也已经就绪,不过我更想用的是自己捏的人物,想请教如果是自己捏的角色模型要怎幺导出呢?
心影: 09-30 12:22

导出不难, 难在寻找, 为不触及官方条例, 方法不在此公开, 私讯聊

心影: 09-30 12:53

不过你要在 3ds MAX 重捏一次

飘樱: 09-30 14:09

嗯,了解,不会用在商业用途上,只想和版大一样让自己喜欢的人物模型能有完全乾净的表现XD

popo60 (VASHU) #7 2014-10-02 08:30:46
※ 引述《albano (心影)》之铭言
> 前言 :
>
>

> 虽说是导出,但火砲兰没有独立模组,需要用尽族基本模型自行组合,而且低模贴图上瑕疵不少,
> 加上小弟也不善于使用 3ds MAX ,白天要上班,晚上才能进行製作,过程中与到不少困难,在此分享其艰辛历程。


好强大的火砲!
火砲兰重新RELOAD! 强势登场
不只更威猛! 也更加强大 ! 并且也增加了份量


........哪边增加分量?
这个......别问我这个问题
你知道的
miyamoto8254 (Yimii) #8
CC
2014-10-18 21:04:46
这太强大了!!!!
好讚的火砲兰

超美的啦
albano (心影) #9 2014-10-22 00:12:16
重新导出製作
感谢大家支持

如有问题请多多提出指教
j50886449 (天才事务所) #10 2014-10-22 22:51:57
哟!!!哟!!!哟!!!哟!!!哟!!!
3DsMAX 档案出来了!!!

其实小弟对 3DsMAX 只会用在室内设计这部分~
看来要玩自订动作还是要弄个空挡研究一下骨骼这部分...
XD 不过还是感谢分享拉!!!!
至少现在我能让这妹子站在我的室内渲染图内了...哈哈哈哈哈
心影: 10-23 17:53

只要选取骨头, 移动或转动就可以弄动作了 @_@, 但不要放大缩小 (尤其胸部)

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