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《剑灵(Blade Soul)》【分享】火砲兰 导出 3ds MAX(最终导出重製 2014年10月22日)
更新时间:1411895323 | 来源:巴哈姆特
前言 :
早前小弟于9月发表过一篇导出火砲兰,虽然好像不错,但其实有极多的瑕疵。
由于小弟还是初学及经验不足,经过努力研究下,决定来一次图片及内容重製大更新,脸部更是重新捏成,还请大家多多指点。
虽说是从“剑灵”游戏中导出,但是当中遇到的问题十分多,尤其是贴图上的瑕疵,在游戏中会被 Unreal 优化及被玩家忽略。但在 3ds MAX 当中被完全暴露出来。
经过多番修正,部份反射质材或透明边缘素材要重製,不停渲染再删除。
甚至发现有点小错,要把用了差不多五小时渲染的多张图片全丢垃圾桶。
本来也考虑複製贴在 "画技交流区",不过这看似不是完全创作,所以贴在这里好了。
这次顺序改一下,先附上完成效果图。
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完成效果图
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图片法线修正,部份素材重製或组合,细节上会较之前好。
先弄一个跟旧图差不多的姿势。
姿势一
姿势二
桌布
1080p 下载 http://pan.baidu.com/s/1gdxhPVt
1080p 下载 http://pan.baidu.com/s/1eQpcwZg
大家关注的 3ds MAX 档案
姿势二 3ds MAX 档案含贴图
提取码 : r21w
解压密码 : www.gamer.com.tw
( 使用 3ds MAX 2014 + Vray 3.0 )
若要完整重现光源,必需安装 Vray 2.4 或以上版本,否则需要重新定义灯光
其他的姿势及原始动作 3ds MAX 档案 ... 请恕小弟私藏 ....
===================================================
血 尿 泪史 :
===================================================
虽说是导出,但是遇到的难题却十分多,现在留下记录分享,供各位作个参考。
一. 模形原生光源问题
无论在 UDK 转换成 FBX 或是使用 UEViewer 作者编写的 ActorXImporter for 3ds MAX 都会遇到相同光源问题。
当放上灯光后,会看到奇怪的折线。( 如下图 )
导出的只有 “低模”,
在网上遍寻解决方法,大多都是叫你用 “高模” 去修正。( 我哪来高模 … )
最后在 UEViewer 论坛看到有一位神人,在导出 Tear 模型也遇到同样问题。
似乎是对称模型的多边形在 3ds MAX 的所造成的问题,最后神人自行修改 ActorXImporter。
详情请到以下网站下载神人改写的 ActorXImporter2
使用 ActorXImporter2 导入后
二. ActorXImporter2 骨骼问题
在 3ds MAX用 ActorXImporter2 导入 PSK 档案后,会看到骨骼都变成奇怪的形状并且无法正常使用。
可是,UDK 导出的 FBX 档案骨骼却是正常的,最后可以先导入 FBX,然后把外皮删除留下骨骼,再用 ActorXImporter2 导入 PSK 档案,骨骼终于可以正常使用。
三. 捏脸
火砲兰于游戏内并没有独立模组,需要用人类模型去重捏 ....
在网路上找了很多火砲兰的图片作参考,可能是导入到 3ds MAX 的骨骼跟 剑灵 本来的骨骼有所出入,某些地方要自行修正。
最大问题是眼睛,刚导入时,眼球会跟着眼皮变形。( 如下图 )
必需要修改骨骼对皮肤的影响度。( Edit Envelopes )
改成无论如何拉扯皮肤,眼球都不会变形。
眼睛不能移动,否则会影响眼部贴图,出现奇怪的现象,最好能上下移动嘴部及鼻子配合眼睛位置。
最后经过不断重捏,还是有所不足。最主要鼻子捏不出原作的那种形态,总是感觉怪怪的,有试过直接修改皮肤,但效果不太好,所以先暂时这样 ......
三. 法线贴图 Gamma修正问题
没法线贴图 ( 渲染后 ) :
法线全开 tangent 100% ( 渲染后 ) :
3ds MAX ( Rendering ->Gamma / LUT Setup ) 打开 Gamma 修正 并设为 2.2
模型贴图颜色会鲜明很多 ( 当然也可以在存档时才选择 Gamma 2.2 )
打开 Gamma 2.2 后,汇入法线贴图 (Normal Map) 时,3ds MAX 同样会以 Gamma 2.2 方式汇入,破坏法线。
因此在汇入法线 Bitmap 档时,必需要选择Gamma Override 1.0,否则法线效果无法正常显示。
另外,法线贴图必需要取消 Filtering,否则也会出现奇怪的问题。
三. 贴图解析度过低
大部份主要贴图,要用 Photoshop 转换成300dpi,当然,这是强行转换,很多地方最后还要用 Photoshop 人手修改。
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还有很多地方需要手工修改 ...
四. 贴图质感调整
必需用 UV 贴图自定义反射度,没经验的我 …需要渲染无数次才能试出最佳效果。
五. 最后调整
用了非常多时间去渲染非常多张 720p 效果图测试去抓光源感觉 … 快虚脱 ..
最后,希望大家喜欢。
希望以后有火砲兰模型
应该必败了
可以无耻的跪求3DsMAX 模组吗?!...
武器变大感觉更萌了(咦# ( *´◒`*)
3DsMAX也已经就绪,不过我更想用的是自己捏的人物,想请教如果是自己捏的角色模型要怎幺导出呢?
※ 引述《albano (心影)》之铭言
> 前言 :
>
>
> 虽说是导出,但火砲兰没有独立模组,需要用尽族基本模型自行组合,而且低模贴图上瑕疵不少,
> 加上小弟也不善于使用 3ds MAX ,白天要上班,晚上才能进行製作,过程中与到不少困难,在此分享其艰辛历程。
> 前言 :
>
>
> 虽说是导出,但火砲兰没有独立模组,需要用尽族基本模型自行组合,而且低模贴图上瑕疵不少,
> 加上小弟也不善于使用 3ds MAX ,白天要上班,晚上才能进行製作,过程中与到不少困难,在此分享其艰辛历程。
好强大的火砲!
火砲兰重新RELOAD! 强势登场
火砲兰重新RELOAD! 强势登场
不只更威猛! 也更加强大 ! 并且也增加了份量
........哪边增加分量?
这个......别问我这个问题
你知道的
3DsMAX 档案出来了!!!
其实小弟对 3DsMAX 只会用在室内设计这部分~
看来要玩自订动作还是要弄个空挡研究一下骨骼这部分...
XD 不过还是感谢分享拉!!!!
至少现在我能让这妹子站在我的室内渲染图内了...哈哈哈哈哈
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