作一个简单的经济学数量分析吧,假设伺服器一天生产20颗钻石 每颗单价为990亿 接近一千亿
20颗钻石就是2兆银币
混沌钻石假设每人都要 每天伺服器生产的银币有多少 每人估计挂网可以取得10亿银币
伺服器如果有1000个活人 每天都赚10亿就是1兆的银币
这个每人每天10亿是不包含交易所拍卖物品取得银币,因为你只是把别人挂网的银币转手到自己手里伺服器银币数量并没有净增长
现在的流通银币只是官方回收银币的一种手段,等玩家身上的储备用完之后没有新银币产能
那幺价格会下降 因为银币产能可能跟不上需求
假设MV=PT
M=货币流通量 V=单位时间内货币流通速度
P=物价指数 T=单位时间内商品的数量
这经济学上称为货币流通方程式
改版后M的旧储量被消耗掉之后 每人每天只有10亿产能
而且官方有一个特殊的设计就是交易所每交易1次会吃掉30%交易额的银币(你拿到的是售价70%)
所以就算V因为改版需求变大 还是会因为这个机制而削减M更厉害
因为黑沙M 所有物价都是交易所为官方定价 P是不会有超过3倍的波动的
超过这个波动1.直接导致短缺交易所没买光供不应求
或者是卖不掉2.供过于求 因为价格无法按造市场调节
补充 有人之前认为讨乏加倍之后 讨乏捲在短时间内被打掉会造成改版后短时间内玩家多出一点银币
但是这个银币供给量 只有讨乏捲售价的1/4~1/5
也就是是你打掉500亿的讨乏20万张 顶多增加 100多亿银币 还不购买一颗钻石哩
短时间内可能有少数大课长有几百万张或几千万张讨乏 再改版一瞬间内打掉
但是我估计这超级课长数量可能很少 有几千万张的讨乏的玩家非常少
以上分析都是针对价格现象和货币-------------
但是在价值分析的时候就不太一样 因为商品价值取决于必要劳动时间
例如:改版后所有太古饰品都变好取得 因此价值降低了(这里的价值是生产所需的平均劳动时间)
生产花费的平均劳动力时间越多 商品越有价值
也就是玩家的之前累积的虚拟资本和劳动力都因为改版贬值了
这就是一个所有MMORPG养成类课金游戏的规律
也就是我之前所谓通货膨胀 是针对价值所做的(意思是虚拟宝物商品价值贬值)
讨论价格现象时有可能官方增加供给或需求增加而可高可低
但是讨论到价值必定是减少的,因为长期来看宝物就是改版不断贬值
补充----------
野生狸猫哀 连交易所都没观察 交易总量 接近三百的钻 十天接近30兆银币 你认为这都活人? 讨伐成交量只有五千多万张 12兆多 如果一天才十亿银币收入怎样都无法支撑这银币流量我的结论是改版后一个正常玩家帐号 一个月正常营运下来要破千亿银币 如果能靠交易所这能翻倍 因为能靠其他玩家的小号让银币翻倍 (可能要很肝才能做到)我身上的一百二十八万讨伐 是在一个月多内取得 讨伐加倍后打完有两千亿银币上下 我半年没有课金
然后我看看我身上的一百多万讨伐 再看看大一统身上资源跟战力 我笑了笑 顺便一提我一个多月内 也拿了一百四十几万石板 只是都打掉了 这就是肝玩家 跟你的差距
活人玩家数千人 而小号帐号至少破万才能支撑目前的交易所货量 跟银币数量 这就是结论 打破你自以为是的经济学 你要假设一个经济学 请先观察市场啥都不知道在这边装懂 结果是耍白痴
大一统理论我开头不是讲了吗 他们消耗的银币是历史存量过去半年多累积的银币存量在消耗但是等这些存量消耗完毕 就会有一个新的均衡
你说小号身上有银币 但是不是每个人都开小号 而且小号的银币转到主角色来会有一个损失率
而且小号取得银币是卖出自己的资源 那等于是把流通的银币回收掉
除非小号跟着挂网24H不然不会增加银币的净存量
交易本身不会增加银币净存量而是减少 这是官方的设定
比如A有100亿银币 B有100亿价值的商品和10亿银币 交易后就是B把A身上的货币换过来
交易前整个伺服器有100+10=110亿银币总量
交易后A买了100亿银币 B卖出100亿商品 B现在有70+10=80亿
交易后总共是A有0亿 + B有100亿*0.7+10亿=80亿 整个伺服器银币总量还是减少的
你听不懂存量流量我举一个比较简单的例子
有一个大水缸不断装水 一个水龙头打开同时接水 和排水孔放水
水缸容量就是存量 现在水龙头关小了
排水孔水还在流失 水位的动态平衡会下降
但是又不会马上下降因为水缸足够大累积了历史过去的水(存量)
现在把水缸换成银币历史存量 每天挂网打到的银币换成水龙头流出水量