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《黑色沙漠》【攻略】PVP观念讲解(名词介绍、控制、输出)by海苔 2/10更新(控制已改)

更新时间:1601286155   |   来源:巴哈姆特

e24370936e (海苔) #1 2018-01-18 17:09:52
大家好,我是海苔

鑒于有些新手还是对黑沙PVP的机制不太懂,那我就趁这个机会来为各位讲解。其中我会提到还未知的东西,但是我抛砖引玉,希望巴友可以互相讨论。

这篇文章不只可以给新手看,有任何对PVP打架有兴趣的都欢迎进来观看。

题目的PVP观念讲解是指控制、技能特性、抗性等等的讨论,这边不讨论开红之类的系统。
其他海苔的文章:

目录:
一、名词介绍:
二、控制:
三、PVP注意事项:
待补...

一、名词介绍:
(一)站立控制:
1.僵硬:又称僵直,在站立时受到控制的敌人会突然百一个奇怪的POSE然后不能动,控制时间约1秒
2.昏厥:又称晕眩,在站立时受到控制的敌人会手模脑袋然后摇来摇去,控制时间约2秒
3.击退:在站立时受到控制的敌人会击退,控制时间等于击退的动画时间,目测比僵直时间略少
4.结冻:只有法师们才有的控制,类似于僵直,但是控制时间较僵直长然后低于晕眩。属于比较特别的控制技能。

(二)非站立控制:
1.击倒:又称倒地,在站立状态下受到控制敌人会倒地,控制时间约2秒(从站立到倒地的那段时间是浮空状态)
2.反弹:倒地控制时间比较少的击倒,约1秒。我把这个控制分类在击倒,以击倒(倒地)做为通称
3.击飞:又称浮空,在站立状态下受到控制敌人会击飞后落地,击飞的控制时间未知,但是倒地后的控制时间大概等于反弹的控制时间
4.抓取:每个职业的抓取名称不同,通称抓取或抓技。抓取后看技能说明会击倒或反弹或击飞

(三)再控制:
1.向下粉碎:又称倒地粉碎,敌方在倒地或是反弹的控制下受到有向下粉碎的技能打中,有机率再次倒地(反弹)。向下粉碎后的击倒控制时间约1秒
2.空中粉碎:敌方在浮空状态或是在击倒状态的倒地前,施放有空中粉碎的技能,有击率再次击飞后倒地,这次的倒地时间极短<1秒

EX:这里指的控制是指硬CC

(四)爆击与特殊攻击:
1.爆击:自身拥有爆击潜力,或是技能有增加爆击率,即有机率发生爆击,为CRITICAL,PVP初始爆击伤害倍率为1.5倍。
爆击率的潜力最高到5阶,会直接与技能增加的爆击率线性叠加[ex:(自身爆击+技能爆击)%],最高100%
爆击伤害能靠 料理 跟 灵药 与 副手爆伤水晶 提高

2.特殊伤害:
(1)向下攻击:敌方在倒地时施放有向下攻击的技能,出现DOWN ATTACK字样,会有约1.5倍的输出加成(PVP为1.2)
(2)空袭:敌方在浮空或是击倒的倒地前时施放有空袭的技能,出现AIR ATTACK字样,会有约2倍(PVP为1.7倍)的输出加成
(3)背击:在敌人够近背后放技能会有被击伤害加成,出现BACK ATTACK字样,倍率1.5倍(PVP为1.2)
(4)反击:在敌方攻击你时你施放有反击的技能,会有COUNTER字样,背率不清,PVP没用。
(5)快速攻击:SPEED ATTACK,PVP没用。我不知道反击跟快速攻击是不是归类在特殊伤害里头,阿反正不重要。

特殊伤害能够靠 绿武副手极改 与 灵药 与 副手的水晶提高

由于特殊伤害的伤害加乘只会套用一个(ex:倒地跟背击不会叠加),然后跟爆击不冲突。所以如果对方倒地用有向下攻击有爆击的技能,它会吃到向下攻击跟爆击的伤害

(五)其他状态:
我把剩下的状态放到这边讲,虽然缓速也是控制的一种,但是我把这类的软CC跟其他状态归类到这里
1.Buff:这里指自身的增益状态,有增加跑速、增加攻速or施速、增加迴避、增加所有命中等等,由于这里不是很重要就不细讲。值得注意的是有些技能是 打击成功时才会有增益效果;有的是施放后(不需要碰到敌人)即有增益效果。

这些Buff不会受到攻速5阶的限制,基础爆击率也不受爆击潜力限制

2.Debuff:
(1)持续扣固定血量的状态:有中毒、燃烧、出血、痛苦伤害,都是持续扣血的Debuff
(2)软CC:有减少移动速度、减少敌人攻速or施速、减少敌人迴避、减少敌人防御、减少敌方命中、降敌方抗性等等。

(六)防御状态:
我把以下状态通称为防御状态
1.防御前方:又称前方格挡或是格挡,格挡时可以消耗盾的百分比值来无视 抓技以外的控制 跟 伤害 跟 其他负面状态(缓速等),会出现BLOCK字样。防御力能增加盾值,如果盾值归零,即无格挡效果。
2.超级盔甲:又称霸体,霸体时可以无视抓技以外的控制,会出现IMMUNE,但是无法无视 伤害 与 Debuff,即使用霸体还是会被人扣血缓速。
3.无敌:无敌状态,不会中任何控制、任何伤害、任何Defuff。
4.抵抗:抵抗的机率叫抗性。在有控制命中你的前提下,有机率抵抗掉控制但是还是会受到伤害,也会出现IMMUNE。

二、控制:

控制请看这篇

要打出巨量的伤害,就要用到特殊伤害;要用到特殊伤害,就要连续的控制敌人控制。控制的连接形成连招,使得敌人动弹不了让你打。

已知现象:
(每个技能都有段数,如果你一个击倒技能段数有6下,只要你有一下命中且没被抵抗,对方就会被击倒。
我们又知道倒地完起身后是无法马上击倒的,会出现IMMUNE字样,但无法知道他是霸体还是100%抗性,又或者是霸体就代表100%抗性,无从得知。)

以下来说明黑沙的控制机制:

(一)站立控制连接:
理论上僵直、晕眩、击退可以轮流接。僵直后是可以接晕眩,晕眩后也可以接僵直,只要不是同样的站立CC都可以达到连续控制的效果,比如你先僵直再接僵直,你后来的CC会出现IMMUNE字样背免疫掉。

实际上僵直、晕眩、击退可以轮流接,越后面被抵抗的机率越高。

闇羽 根据我的认知 站CC三种各有固定的CC时间 而持续时间内不会被相同控场控制 比方说:晕眩控场如果没超过硬性3秒,就算之后接了硬质击退,回补晕眩也会被抵抗

根据闇羽大大还有补充还有我自己实测之后。

每个站立CC都有它的控制时间,如果在前一种的控制时间内再放同一种控制的话,第二次的控制会被吃掉,不管中间接了什幺技能。
ex:假设晕眩2秒、僵直1秒
成功:晕眩后等1.5秒后接僵直,0.8秒后接晕眩,会成功
失败:晕眩后马上接僵直后接晕眩,第二次晕眩失效,控制只停留在你接僵直后的一秒



(二)整体控制连接:
站立CC后可以接的有(1)倒地或(2)击飞或是(3)抓技
倒地后能够接(1)抓技(2)向下粉碎 (倒地中能够接空中粉碎)
浮空中可以接(1)空中粉碎             (浮空完倒地后能够接抓技)

队友抓技中你接抓,100%失败

队友抓到敌人后倒地你可以接抓,你抓完后敌方倒地可以再给队友抓。
我猜想:越后面的抓成功率越低,
比如3个游侠抓完换下一个抓,失败率很高,可是2.3个狂战士却可以轮流抓。我认为除了跟狂战士的抓技100%命中&抓技成功率高有关以外,还跟输出的时间跟倒地时打的段数有关。

我大胆假设:
1.抗性会随着受到重複的控制而变高以外,也会因为时间而消退
2.倒地时打到敌方的段数越高,接下来的抓技成功率越高
3.倒地时打到敌方的段数越高,倒地时间越久

★倒地粉碎后不能接倒地粉碎。但是倒地粉碎后接完抓技后倒地 可以再接倒地粉碎,但是第二次的倒地粉碎机率一样会下降。

★倒地粉碎的机率跟(1)你使用的技能种类(应该是跟段数有关) 与 (2)对方的抗性 与 (3)你的无视抗性有关

冰冻比较特别,它可以连续接,可以冰冻接冰冻。也可以在敌人倒地完起身瞬间放冰,没有以上控制的限制。



三、PVP注意事项:
这边结构会比较鬆散,主要是我想到或是有人补充我就写上去

(一)输出最大化:
什幺是输出最大化? 就是运用前面讲到的控制来达到最高的输出。

1.单挑:通常控制时间长短跟最大输出是正相关,所以控制越久输出就越多。
我常常看到有人明明在对方站立的时候控制住他了,但是下一招就直接让敌人倒地,这样输出低很多,很可惜。
我们常常说兽娘可以用相对比较低AP来打出足量的输出,因为兽娘的一套包含了很多控制。她可以在你站立时就用上面说到的站立CC打出一套输出,然后再让你倒地 再输出,再抓取 再输出,还有一些粉碎可以用。所以伤害很可观,这边是用兽娘举例,其他职业如果能打出这种控制的话,也可以有巨量的输出。
2.围殴:围殴一个人的时候如果有抓技可以轮流抓(不要在别人正在抓的时候你接抓,会失败),尽量给有100%命中抓取的职业负责抓,才不会因为我上面说的被抵抗掉。然后其他人不要在狂战抓到人的途中放大招,尽量等敌人落地再输出,才会打出特殊伤害。


(二)关于命中的控制问题:
如果你有一个僵直技能是3段,命中是100%,对方0%抵抗,那你施放技能后对方会被你的第一段控制住,剩下两段显示IMMUNE。
如果你命中低或是对方抵抗高一点,可能会第三下才控制住他,那就不会显示IMMUNE。
然而段数跟段数之间有间格时间。不同技能有不同的施放时间,施放时在时间内会把段数都打出来。

所以如果有那种前方格挡刚好挡掉大部分的段数的情况,有些段数的伤害来自侧边或是后方,有时候就常常可以抵抗那些段数。又或者是对方迴避高的情况,你的前几段都没能控制到他,他就可以用无敌技能躲避掉你的控制。

现阶段控制跟命中无关




先补充到这边,阿里面除了基本知识以外,有很多我的"猜测"跟"假设",可能对、可能错,主要是想抛转引玉,引来更多更多对PVP有兴趣的人来一起讨论。
希望新手看完能够有启发,老手看完可以讨论

然后我文章有时间的话还会慢慢补上,后面主要要写一些新手常忽略的PVP注意事项,后面还没写完ㄉ我可能就没有那幺多争议ㄉ东西要抛出惹

看较旧的 90 则留言

海苔: 04-01 23:43

[hn84938636:苍天] 在你上面那个连结有

苍天: 04-02 09:51

[e24370936e:海苔] 谢谢 想说上面有打说控制机制不能看现在控制机制一样适用吗

龙野秀一: 07-18 14:22

请问 残忍的屠杀者灵药+15%向下攻击 请问这15%是怪物倒地时套用 还是技能有向下攻击的说明就有+15%?

se952134 (MoneySlave) #2 2018-01-18 17:34:32

此文章已由原作者(se952134)删除

inazuma (黑泷原天巖) #3 2018-01-18 23:42:07
优质文章不能沉

帮推帮推
海苔: 01-19 10:26

ㄎㄎ

kenchowkenke (kenchowken) #4 2018-01-19 03:44:45
用 100%暴击的 向下攻击技能 攻击倒地的人
会套用什幺效果?
海苔: 01-19 10:26

这个部分感谢提醒 我会在文章中补上

海苔: 01-19 10:28

特殊攻击之间只会套用一种 爆击是另外算的,所以你上面举的例子会让敌人吃到完整的向下攻击跟爆击

lbdrwt (青龙BB) #5 2018-01-19 03:53:13
我之前听人说站立CC是有顺序的— 僵直、晕眩、击退

我自己用游侠测试过,先用窒息疾风 "晕眩"对手,然后冲过去用微风的"僵直"是没有效果的。但第二招改用"击退"技能则是能无缝CC对手,所以对海苔说的站立CC轮流使用我抱有疑问

看较旧的 5 则留言

f8703163: 01-19 11:02

之前有人PO过国外武士玩家讲解CC连技阿,晕眩剩余时间如果还超过1秒时接僵直,僵直的1秒会被吃掉,但如果等到晕眩的剩余时间少于1秒再接僵直,就能继续控了

f8703163: 01-19 11:05

问题应该试出在接招太快了

海苔: 01-19 13:57

[F8703163:f8703163]感谢 那个影片我有看到,因为我之前测试时都是在晕眩快结束时接僵直的,所以没发现

watreble (watreble) #6 2018-01-19 13:42:24
请问一下
被狂战高举在头的时候
是属于什幺状态呀
浮空吗@@

看较旧的 3 则留言

海苔: 01-19 13:59

背击我不确定

海苔: 01-19 13:59

这个也是我之后要讲的

watreble: 01-19 14:05

感恩

e24370936e (海苔) #7 2018-02-10 13:31:38
2/10更新

三、PVP注意事项:
(二)关于命中的控制问题:
gary841208 (天刀落) #8
CC
2018-02-14 21:13:22
男者有很多晕眩跟僵直可以连续接到六七次
所以我很确定
当我连续僵直晕眩3段以上后控场机率大幅下降
举例来说
替身术僵硬 门锁晕 杀意一闪僵硬 双龙登空击飞
在实战中双龙击飞便会高机率失败
所以后来我放弃用杀意一闪在这个实战连技中。。。。
海苔: 02-14 23:51

感谢你提供资讯 同样控场机率果然会一直下降

海苔: 02-14 23:51

只是不知道那个比例ˊˋ

j5721571 (F.S.) #9 2018-02-15 13:53:03
请问大大我想确认一件事情,就是如您所提到的,爆击 向下攻击 背后攻击这边的问题,因为我前几天在研究副手水晶,我倾向于高爆击,那幺我爬文后发现到这一篇的内容,里面似乎是2年前的韩国版本,能明确发现他与您的内容不同,看完你的内容后我是否应该认为他是错的呢?

看较旧的 1 则留言

F.S.: 02-15 15:35

所以就是那偏文章太旧不可取就是了~

海苔: 02-15 15:41 编辑

我回答在下面唷

海苔: 02-15 15:41

字的颜色跟有没有搭背着暴击有关

e24370936e (海苔) #10 2018-02-15 15:40:21
首先最重要的
1.暴击是独立于其他的特殊伤害,证明方式可让对方倒地后吃到100%爆击跟向下攻击的技能,伤害明显比站立时还痛(都是100%暴击)。
暴击就是暴击,特殊伤害是特殊伤害。暴击能与一种特殊伤害并存
2.暴击伤害倍率应该比特殊伤害低这应该没错
3.有些游戏是暴击时必定命中,所以那种游戏只要撑高暴击就好不用管命中。但黑沙不一样,他是先看你有没有命中后再决定要不要暴击
当你看到CRITICAL字样,就代表已经命中了且暴击。所以你只要看到任何字样出现,就代表有命中;但不代表你使用那种暴击或是特殊攻击就一定命中。
4.补充一点,攻击前面跟攻击后面的命中率应该不一样
5.副手的暴击水晶是增加暴击伤害。所以像战士这种百暴职业就很适合副手塞暴击增加输出
6.他暴击拼错惹ˊˋ

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