我初步看了一下内容,他只做了一件事情,如果真的担心的话,自己改也行...我是觉得用工具改比较方便,对于一般人来说太难
他只是改了TcpAckFrequency
至于做了什幺,我下面简单说,看不懂请直接跳过
因为我们网路很多连线是基于TCP/IP,所以,TCP就显得很重要
这是一个TCP通讯开始的起手式
好看不懂没关係
现在假设,太子长琴要找肥啾,于是,我打了一通电话,肥啾接起来了
太子长琴:喂~我是太子长琴(SYN)
肥啾:你好,我是肥啾(ACK+SYN)
太子长琴:好的[下面开始对话](ACK)
这个过程叫三方交握透过SYN(Synchronize sequence numbers)和ACK(Acknowledgment field significant),简单说就是互相跟对方介绍彼此,让两者搭起友谊的桥樑
我爱红娘,红娘爱我,为您搭起友谊的桥樑
好,桥梁搭起来了,当然是要开始讲话咯
一样看不懂没关係
我和肥啾要继续说话咯
太子长琴:那个我跟你说喔,我今天古网限免[Data1],晚上要不要来打个副本打通霄[Data2]
肥啾:喔,居然限免阿,那来打通霄阿[ACK1,2]
TCP是一个需要回执的传输方法,也就是说一定要把东西送到,所以需要ACK告诉对方说,我收到了,而TCP不一定每次收到马上回,而是像上面模型,有时候会收到多个再一起ACK
对于网页来说可能还好,但是对于高即时性要求的网路游戏,这种方法就会出现缺点了
还是看不懂没关係
我们故事继续
太子长琴:那我们今天从乌诏普通开始打[Data1],然后打所有的本的所有难度[Data2]
肥啾:你说从哪打所有本的所有难度[ACK2(Data1丢失)]
太子长琴:我说从乌诏开始打[Data1 重传]
肥啾:这幺拼喔[ACK1]
你看喔,我等到第二个东西来了,才告诉对方你第一包没给我,这样你是不是就要等多一个延迟周期,範例这个对话当然没关係,但你网路游戏可能就会多出几十毫秒延迟了呢。
所以 他修正后,就是每包收到马上就ACK,就可以避免这问题咯
太子长琴:那我先去洗个澡[Data1]
肥啾:你说啥[ACK1没有回]
太子长琴:我说我先去洗个澡[Data1重传]
肥啾:好喔[ACK1]
太子长琴:等我5分钟就好[Data2]
肥啾:好,快去吧[Ack2]
这样大概可以了解原理了吧(笑
我也不知道为啥我要讲这些(被拖走