《古剑奇谭网络版》【攻略】太华困难四王思路
更新时间:1608279154 | 来源:巴哈姆特
简单整理一下几种打法,从满员满剑心进旗子阶段开始,这样都办不到建议散团。
从整体简单到困难上往下排列,数据参考为14人团王730万、旗110万
旗子阶段固定坦补中场分伤互打,DPS自觉站远点引导阳炎火风火球
1.
适合团队:16人团,2坦4补10输出,旗子阶段熟练度低
打旗顺序阳炎>猎血>嚎风
输出要求不高,P3旗子阶段约2500DPS
阳炎猎血看团队情况交换顺序,
进P4满剑心,沐羽箭后拉开倒地开剑心爆发全开拼一波,
分伤前三次进圈之后冰箱/无敌/等死、
心控点人必死,直接剑心复活,前两次心控直接活起来可以满员打一分半左右,
接下来点一个死一个,P4持续超过三分钟(180s)扬旗立威没减伤必死,
考虑到第三次点名后开始减员此阶段输出要求约4500+
2.
适合团队:人数少于16,甚至只有10~12人团,锢魂死不起
打旗顺序阳炎>猎血>嚎风=锢魂
旗子阶段输出要求较高,P3旗子阶段约3200DPS,需要同时把锢魂跟嚎风相差五秒内打掉
P4少了心控减员,180s平均输出要求可以降低到4000左右。
3.
适合团队:人数较少,锢魂死不起,DPS较高,就是要打光所有血条办不到嚎风锢魂同时死
打旗顺序阳炎>锢魂>嚎风
旗子阶段输出要求更高,理想情况为20层猎血以下必须压进P4,约3500DPS
P4少了心控减员但是多猎血BUFF崩溃时间提前30秒,150s那次直接炸掉约90%
平均输出要求4500+。
4.
适合团队:人数较少,锢魂死不起,DPS普通,需要大量时间练
打旗顺序阳炎>猎血>锢魂
输出要求不高,P3旗子阶段约2500DPS
P4少了心控减员但是多火风需要引导,P4较安全时间为三分钟,
能活多久看团队减伤配合程度,配合的好能存活到四分半,平均需求DPS3000+
补充 看队伍配置去决定要打什幺旗 没有一定
远程多=可留阳炎 例如楼上留言那位的队伍
近战多=阳炎必打
奶不稳奶不起来=猎血必打
我们这团奶稳+输出稳+会跑机制 选择留猎血
近战躲阳炎不贪其余全力输出
远程帮奶分伤+主动拉红风
压力不大
这是远+补分摊法 16人来说 真心觉得一定要组3-4个远程
单坦减伤代替上天不分目前失败率太高就放弃了
所谓的奶稳是除了正常补血手法补血量以外 是有人会去主动帮奶分摊伤害
没有人去分每个都贪伤害的话 奶上天若地下没人是会直接暴毙的 到时别反怪没人奶你
死了怎幺奶我就问
另外这个本 我觉得多人比少人好打
前提是每位输出都正常 最少要打超过一百万
人多分伤压力小
P3第三四波优胜劣汰容错高=牺牲2个人用尸体去堆的感觉
人数如果较少输出又普普的话 死一个D都很亏 死两个就RE了
PS这是野团
凯:
04-08 13:41
[laladog1963:kasw][laladog1963:kasw] 理论上分伤不论飞上去的还是在下面等的都需要扣住解控..但因为P2P3阶段丢人都是50秒(换阶段会刷新再丢一次)..CD比这长就真的 唉...
第一周用各种不同的定位修了不少野团的尾王,四色旗通关经验也都有,也混了点心得
先打个预防针,我所说的都是「个人认为这样对团队更好」,也会说明原因,但≠不这幺做就打不过
个人比较推荐的打法为留猎血或锢魂这两个第四阶段最不需要团队熟练度的,留嚎风、阳炎常常会出现为了练最后一阶段而打前三阶段的状况,这对以过关为目的的野团来说并不是一个好选择,相反的留猎血或锢魂,只要满剑心满员下P4,并且队员没有犯致命的错误,过关的机率就非常高。
PS:致命的错误例如坦克暴毙、箭雨跑慢、优胜劣汰没有确实处理等
接下来说说留各种旗子的团队平均水平需求,假设一个人100%发挥自己专精的实力为100
锢魂(建议14人以上团队)
坦克:65
近D:65
远D:75
补师:65
分伤:坦、补一起分,打手不分
优点:容易在良好的状态进P4
缺点:P4存在锢魂的不确定因素
阳炎第一个打,猎血第二个打所以打手、补师的压力都没有很大,团队整体的要求非常平均,也不用怕被猎血+走地鸡COMBO导致大量减员
小技巧
1.上天前就先提醒队友使用破金身技,试着在他下来后第一次叛变前破金身开剑心打一波
2.P4后,建议被锢魂点的不要打团队直接死,然后马上剑心拉起来(如果剑心爆发还没开的话),曾经遇过一场一切都很顺利结果一个妙D被叛变,跟BOSS精湛的表演了一波沐箭雨+撼海冰的经典COMBO导致灭团的
猎血(没飞星工具人建议14人以上团队)
坦克:65
近D:75
远D:80
补师:85
分伤:打手分,补师不分(或飞星工具人)
优点:在良好状态进入P4后,过关机率非常高
缺点:很难在良好的状态进入P4(取决于团队DPS与补师HPS)
如果没有飞星工具人,建议一定要开剑心压掉阳炎,阳炎旗对于需要分伤的打手来说非常致命
留猎血的打法非常吃补师治疗量与输出的DPS,目标为15-18层前打掉三只旗,如果做不到建议转为留锢魂旗,超过18层的猎血非常容易在走地鸡时减员,补师的强度很大部分影响了留猎血好不好打
小技巧:
1.在打完第二根旗的时候,提醒咒奶/妙奶一定要留关山/假抬,在走地鸡时,一定要叫全团开减伤,咒/妙奶交大招
2.在第三根旗剩20%左右时,建议不管场上有几只,由坦立刻去开一个阵(实际上打王时一次倒地开一次阵就差不多了),尽可能降低走地鸡的伤害防止减员
留嚎风旗
坦克:65
近D:65
远D:90
补师:75
分伤:都可以
优点:远程如果会带的话,让奶妈跟近战一起抱团,这根旗就等于不存在
缺点:P4很容易出事
远D不会带风不用打,远D带风的时候其他人或自己被炸到接阳旗立威直接减员,时间不要卡的太紧有机会靠妙法咒隐的大招救回来
留阳炎旗
坦克:85
近D:75
远D:75
补师:65
分伤:坦、奶一起分伤,打手不分
优点:压力集中在坦克上,其他人只需注意优胜劣汰时有没有突然喷一条光出来(无法避免)
旗子阶段打手必须随时注意阳炎旗动向,P4后坦克要同时处理穿心的扇型与阳炎的直线,考验打手走位与坦克拉王能力
不过我在第一周拓荒的时候是选择都让坦上天
感觉这样比较好
可以让输出都专心打旗子
然后让补师和坦一起抱团
如果刚好坦被策反又被抓上去
这样掉下来的时候就不用分摊
同时解决了烦人的抓奶鸟爪手和策反补血的问题
然后最后我看我们平均输出只有 4000 ( 整场含小王洗伤害阶段 )
但是我们的旗子可以全部拔掉
觉得关键点应该是在这里吧!
没有旗子的王真的变简单很多
第一次打就全拆还以为大家应该都可以
但是经过这段时间观察
好像不是这幺一回事
可惜当初没特别留意到底是怎幺处理的
感觉还是有一些细节没注意到
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