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《魔兽世界(WOW)台服》【攻略】雷霆1-12王攻略 (04/17 补上10H、1王攻略)

更新时间:1601452979   |   来源:巴哈姆特

yamantaka (黑之偶) #1 2013-03-14 11:52:28
2013/04/17:补上10H、1王攻略。

2013/04/16:补上25人12王攻略。
2个CD,共灭了38次,终于打通雷霆25人普通。雷神对我来说是所有王指挥压力最大的,因为每阶段战术上有些不同点,所以一喊错就会造成灭团。最少有2我集中喊的过早,结果直接倒一半以上的人。此王的战斗过程,我儘量细述于25人攻略篇,或许较为冗长,但如能了解灭团点与原因,推倒王就随时会出现了。

2013/04/09:
补上25人11王攻略。
灭了
将近2个晚上,昨晚终于把11王双妃给推掉事实上第一次试推就打得还算OK,然后想更优化打法,针对潮汐之力、星宙弹幕而黄昏阶段改将冰王拉到最远处,结果反而浪费许多次数,才确认星宙弹幕原本的点名远程的机制因此而错乱,造成25人都有可能被点,有一次直接倒6个近战,而远程却没人倒。最后重新将2只王拉在场地中圈左右,第2次就推倒王了。

2013/04/07:补上25人10王攻略。

2013/04/06:
A) 昨晚终于推倒8王,接着也顺利打掉9王。补上25人8王、9王的攻略。
B) 午推掉12王,补上10人攻略。

2013/04/04:
补上11王基本攻略。10人攻略。此王也很便当

2013/04/03:
A) 25人8王本CD虽未能推倒,有确认些机制。补充8王的技能机制,在基本攻略。10人
     比25人来的容易,因为25人难免有人战术的执行不够好。
B) 补上10王基本攻略。10人攻略。此王10人的也算很好打

2013/03/31:昨晚终于在灭4X次后推倒25人7王。补上25人7王攻略。此王容错率算低,即使是25人团也是,断线的、被击飞趴的都影响很大,容易造成灭团

2013/03/28:昨晚推掉10人9王,此王也算好打;但花不少时间去搞清王的技能,与安排调整打法,当然也因我没真正先準备好10人的攻略。
补上10人攻略篇。(为了希望未拓荒的人能更明白,我将过程尽量写详细些,所以不再称之为精简,因为实在不精简。我另有自用的懒人攻略。)

2013/03/27:昨晚延长上週的进度直接打7王,接着尝试8王,第3次就推掉,难度跟1王差不多,算好打。补上10人精简攻略。

2013/03/24:昨晚终于首推6王成功,战斗时间8分钟多。补上25人精简攻略篇。


2013/03/21:补充6王鸟巢图片(我这个电脑白癡,总算上传成功)。6王10人心得篇。7王基本攻略篇(昨晚10人试推了几次,可惜没过,但至少确定一些机制。)

2013/03/19:更新25人5王的打法。当初10人为了减少跑位,所以先打毒。昨晚25人因王的伤害+10%,补师反说有点难补,也容易倒坦,需要2补来刷坦。最后还是改回最原始的打法,冰>火>毒>重複至结束。也改成7.5补。毒的AE还真的有点痛。集中时因有招式对应,反而压力较小。

2013/03/17:昨晚打4王,听队友说王血量与伤害都+10%,果然容错率变低。第一个CD,灭3次就过,昨晚灭3小时才过。补充一些昨晚心得在25人精简攻略篇。

2013/03/14:队友提供别人分享的三王打法,昨晚尝试后觉得更好打。补充在 25人 精简攻略。10人还没试,但队友说这是10人打法。给有需要的人参考。

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CD25人与10人都打了1-5王。

先附上基本攻略。这是我收集别人分享的、看影片、看技能,做出自己所能理解的参考攻略。然后拓荒时边打边修正。推倒之后,再重新检讨思考,整理出精简攻略,给以后使用。

所以基本攻略内容难免有错,请忽略错误的。精简攻略是我团的职业配置与打法,仅供参考,欢迎共同讨论。

也因同时打了2510人,发现某些王的难度有差。差异较大的,会附上25人与10人两种精简攻略。以下进入主题。

我们25人都是採用3坦,以防万一倒坦。

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基本攻略:


一王:『击破者』金罗克 Jin'rokh theBreaker

团队配置:10(22~35~6DD) / 25(2617DD)。战斗时间约6分钟。

战斗流程:开场丢坦第一摊水(站水上,被电球追跑开)→闪电风暴(离开水,集中)→重複

1.  
开场一段时间后,团队靠近王。方便跑位到水池。
2.  王抓当前坦随机某方向将坦丢向雕像,坦克落地点周围14码造成约20万伤害并昏迷6秒,
     此时其他人离开此落点
(雕像)
3.  扎碎雕像后,流出导电水池(未通电)并逐渐扩大,DD与补师进入导电之水(40%补量、
     
30%伤害、80%增伤),儘量站水圈边边,避免被点名来不及离开水圈範围,也方便跑AE
4.  王施放20秒一次AE技能静电爆发后要立即换坦嘲讽。其他人血量过低的暂时离开水池。
5.  静电爆发会给坦,10DEBUFF,每3秒消一层。换坦后,若DEBUFF未消,须开启减伤
     技能。坦克不能进入导电之水中,在水池外等待
DEBUFF消失。
6.  王随机对一名玩家施放聚能闪电,被点名的跑电球即刻远离人群等电球靠近爆炸,并在地
     上留下闪电裂缝。请注意:一,请远离人群。二,水会导电,不能水中引爆电球。三,不
     要在同一个地方引爆电球。四,不要放在太过靠近水边缘。五,电球路径有伤害,其他人
     闪避。六,不能让聚能闪电闪电裂缝
7.  导电水池可以移除闪电裂缝并对全团造成伤害。不要在同一年轮圈中放两个电球,给团队
     带来过大伤害。
8.  导电之水扩大到最大範围,王引导闪电风暴全场AE,所有人离开导电之水并集中刷血。
9.  闪电风暴会使导电之水变为浸电之水(通电),不能站人。
10.  整场战斗有4闪电风暴,持续15秒,AE之前全团在王脚下集中,排减伤链以及各自保
    命技能来应对,结束后散开。

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二王:哈里登 Horridon

团队配置:10(235DD) / 25(3616DD)。战斗时间约11分钟。

战斗流程:开场沙门(法拉奇)→毒门(古拉巴什)→冰门(德拉克瑞)→火门(阿曼尼)→战神出→RUSH王。

1.  坦拉王远离团队,团队在门前相对集中。
2.  三重穿刺10秒一次,DEBUFF会叠加,DEBUFF持续90秒,另一坦清掉后就交换。保护
     
(配合自由,做成巨集)可解除。平常阶段可叠5(保护消1)+5层后换坦。狂暴阶段叠4
     开招、叠
5保护消掉继续坦或是换坦。1-2补顾当前坦,可维持HOT
3.  双重扫击前王回抬起前脚,地上会出现红圈,坦可跑90度躲避。扫击的前后範围35码,
     团队注意位置。扫击后常会立刻接三重穿刺。
4.  王点名冲锋,要离开。王週期性AE时,流轮开减伤。
5.  小怪处理顺序:赞达拉驭龙师(大怪)>部族3只特殊怪物(中怪)>部族数只普通怪物(小怪)
6.  赞达拉驭龙师(大怪)会补王,需打断。
7.  DD保留大招在第2次出2只特殊怪时开招。
8.  沙门(法拉奇)12荒行者(开招)+小兵群(凝视者、争斗者)+驭龙师。
          坦克带位要注意近战安全、躲流沙、小怪的炽烈日光可打断、有DOT伤害。
          坦驭龙师的位置不能有陷阱。
9.  毒门(古拉巴什)12毒牧师(药水)+小兵群(领主)+驭龙师。
           
毒牧师与渗流毒液须专人打断,并快速集火杀之。此是灭团点。
           躲冲锋、躲毒水、后有DOT伤害会叠加、能解毒就解。
10.冰门(德拉克瑞)12督军(英勇或开招)+小兵群(战士、勇士)+驭龙师。
           战士群无仇恨、要群晕并儘快AE掉、DD注意自保、离开寒冰宝珠、驱散好疾病。
           督军有致死打击,坦克补师要注意。
11.火门(阿曼尼)12战熊与萨满(开招)+小兵群(保卫者、施放者)+驭龙师。
           熊打掉才能打中怪、小怪可打断火球施法、注意驱散诅咒。
           战熊有近距离AE、远程打断闪电链、离开图腾8码。
12. 赞达拉驭龙师(大怪)出,坦克拉好,DD火优先打掉,坦或近战负责断法。50%血量时出
      会宝珠,坦克要注意位置,别让宝珠掉落在陷阱里面,分配
1近战(呗呗)点宝珠,需引导
      7
秒。
13. 每撞一次门,哈里登所受的伤害就会提高50%,四次之后将提高200%
14. 4门打掉或王血量少于30%,战神加拉克会跳下来参与战斗,杀之。战神BUFF叠高时,
      需要时就开启减伤鍊与大补。
15. 开英勇,Rush王。

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三王:长者议会 The Council ofElders

团队配置:10(235DD) / 25(3616DD)。战斗时间约7-8分钟。

1.  共四只王,血量不共享。无阶段。主打附身王,DOT输出同时削4王的血。
2.  卡拉贾会附身在其中一只王身上,强化其技能并开始累加黑暗能量,约70秒,能量到
     达
100就开始AE,需在100之前打掉25%的血量,让卡拉贾离开附身,能量归零,换下
     一只王附身。
3.  每附身过一次,那只王就会获得永久可叠加的BUFF:伤害+10%、下次附身能量增加
     速度
+10%。越到后面,团队压力会越大。
4.  多目标输出职业有很大优势。可有效削未被附身王的血。
5.  远程DD打附身王并转火打魂灵。多目标DD同时打多只王。近战DD只打附身王。
6.  1坦拉霜王到沙王处,1坦拉祭司离开沙王。注意DEBUFF,要换坦。
7.  祭司招唤神灵时,须注意持与最低血量王的距离。招唤暗灵时,DD须保持距离,风筝。
8.  四只王技能应对:小队式相对站位,保持5码距离、换坦、躲冲锋、躲流沙、优先打2
     种魂灵、风筝暗灵。
9.  四只王技能白话解释:
         玛拉卡(霜王)(需换坦)
              1. 普攻会叠加DEBUFF,叠15层会昏迷15秒。10层时换坦。
              2. 对随机玩家放刺骨之寒,伤害+DOT+4AE被点名离开团队。
              3. (强化技)冰霜之咬,伤害+DOT+4AE。另会有五层DEBUFF,旁边有一个玩家
                  被
AE到就会少2层,两个少4层。3/5人以上分摊伤害,小组相对集中站位。
       卡兹拉金(绿王)(不用坦)
              1. 对随机玩家冲锋,路线上造成伤害并击退。被点名与路径上的躲开。
              2. (强化技)超载,冲锋完会昏迷20秒,会反弹50%伤害给玩家。有反伤,DD注意自
                  己血量,过低的适时停手。补师要先抬起团队血量。
        玛俐(祭司)
              1. 随机攻击玩家。
              2. 召唤神灵,会朝着血最少的王移动,如果碰到王或是20秒内没杀掉,会补王5%
                  血。灵魂在
20秒内击杀掉。可晕、可缓、DK可拉。
              3. (强化技)暗影的罗亚魂灵,召唤暗灵朝着一个玩家移动,如果距离该玩家6码内
                  或是
20秒内没杀掉,会杀死该玩家。灵魂优先击杀,可晕、可缓速。神牧转成
                  暗牧,暗魂改追玩家,
20秒内打掉,并须风筝保持6码以上距离,否则秒杀。
        苏尔(沙王)(不用坦)
              1. 沙箭丢随机玩家,5码的AE保持5码距离,尽量打断。
              2. 製造一摊流沙在玩家脚下,造成伤害并缓速,太久没跑开会被定身30秒。分配专
                  人及时驱散,如有定身
DEBUFF
              3. (强化技)沙暴,所有流沙会转化成小怪,把小怪打死还会变回流沙。两滩重叠的
                  流沙会合併变大而且伤害增加。会群体
AE持续8秒,开2个减伤衔接,加大补量。
                  
DK血魔之握聚被活化的小怪,AE掉。

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四王:托尔托斯 Tortos

团队配置:10(226DD) / 25(25-617-18DD)。战斗时间约6-7分钟。

战斗流程:开场召唤小龟打小龟AE时踢小龟打蝙蝠重複。

1.  全场刷新三样东西:1、乌龟,没仇恨,没路径,乱飞,可躲开。2、蝙蝠,找血量低于
     
35万玩家。3、落石。
2.  小乌龟每分钟每次3只,第一次所有远程保留大招先集火打一只,再打掉另2只。血低会
     躲进龟壳后不动,等王唱法就踢乌龟撞王断法并对所有怪物产生
+15%增伤。
3.  之后,一半全程主打乌龟、踢乌龟。分出另一半远程主AE蝙蝠。近战需帮忙AE蝙蝠,以
     及打王。
4.  须保证场面上有一个龟壳一直存在,能让蝙蝠也能吃到增伤,将低DPS压力。打王时,
      如有足够龟壳可踢,儘量保持
20秒的25%增伤的刷新。
5.  地上有圈时躲开落石。坦克不会被点名落石。
6.  主坦吃7秒一次的钳嘴撕咬,注意招式覆盖。地震践踏击倒前适当开减伤。
7.  副坦血量低于35万负责吸引蝙蝠,仇恨建立后集中拉在王前让所有DD边打王边AE。注意
     地震践踏
击倒前风开好减伤,注意与蝙蝠距离。另蝙蝠血量低时会有高回血技能,可丢
     陷阱缓速蝙蝠,坦需要风筝保持距离,避免被回血过多。
8.  地震践踏结束先补上坦的血。戒律吸收效果很好。开减伤、大补。此技能也会暂时增加落
     石的施放频率。
9.  王怒气约45秒就达到100%,接着会有5秒读条得全场AE吐息,持续4.5秒,需踢乌龟来打
     掉。
10. 多目标职业输出3只乌龟与蝙蝠,可以有好的发挥。

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五王:梅贾拉Megaera

头在一般状态技能有分内外场。
     内场:普攻和吐息,会叠该属性的DEBUFF,所以叠高后要交换头。
     外场:
            火:点名随机目标,击中伤害+DOT,可驱散,驱散地上有一摊火,可熔化冰块。
            冰:点名随机目标(冰刀),伤害+DOT,并在地上留下冰块,会掉血、缓速、叠高
                   被结冻。
            毒:对随机目标丢毒炸弹,全体AE,离落点越近越痛。

团队配置:
10(235DD) / 25(2617DD)

战斗时间:
25人约7分钟。10人约9-10分钟。

战斗流程:开场→3→2→2重複。共须打掉7个头。

1.  开场在冰头下集中打头。每次打掉一个头,就进入狂野阶段,此时集中团补,开启减
     伤鍊,
20AE结束相对散开。
2.  轮流打冰>火>毒的头,避免王的某种属性BUFF叠的过高。一般是当前狂野拥有+20%
     攻速的蛇头。
3.  坦克将头拉偏,避免正面60度的吐息AE到团队。吐息持续3秒,坦补注意开招的配合。
4.  坦某种属性叠2DEBUFF后要换坦,同时互换位置后嘲讽。坦克注意只能在王近战攻击
     範围内嘲讽,若攻击範围内没坦,王则攻击最高仇恨的玩家。
5.  被『冰刀』点名往后跑开去放冰块,可找火消掉火陷阱,会有DOT补师请注意。
6.  被『火』点名离开团队后去找冰消掉冰陷阱,补师驱散放出火陷阱。被『毒』点名离开
     团队
10码以上。冰火陷阱最久存在1分钟。
7.  全程单点头即可,一头打掉后,另一头就变满血。
 
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六王:稷坤 Ji-Kun

团队配置:10(235DD) / 25(2617DD)

战斗流程:开场打蛋与鸟躲陷阱→AE时稍微集中靠近跑风重複。

  场地的四周有下方5(外圈)、上方5(4外圈+1王头顶)10个巢穴,里面有蛋。下巢
       蛋会孵出初生幼雏,会长大变幼鸟,上巢蛋会孵出中鸟,中鸟会飞来飞去丢炸弹。

   餵食孵蛋是固定起点,1点钟位置(会出现红色光柱),并30一次以顺时针方向固定
       的刷新。
◎   打完蛋会留下羽毛,移动至羽毛处(如牧师的天使之羽)就会出现新按键。一个可飞行4
       
1次飞10秒。需藉往上飞行才能抵达上方巢穴。羽毛每1/2(10人/25人)分钟只能拾取1
       次。血量较高
       成熟的蛋是不会掉落羽毛的。
◎   下方的5个外圈巢穴,远距有2个,须加速跑或离地前跳起,才能到达。中距有2个,直
       接下去。近距
1个,直接下去或倒退下去。
◎   上方4+1中外圈巢穴,1235与下方的位置是相对应的。4的位置在上方中间(
       的头顶上面
)



1.   5个小队(1+3DD)各自负责去打蛋,多目标上DOT,其他人补刀。DD需保留招式,
      尽快打掉蛋与鸟。
2.   小队定点站位,须注意起跳点避免有过多的绿水。保持8码距离,AE时稍微靠近些。
3.   1队:打1+1(如图)。补萨、术士、盗贼、武僧
4.   2队:打2+2(如图)。补德、术士、DK、法师
5.   3队:打3+3(如图)。补牧、暗牧、战士、猎人
6.   4队:打4+4(如图)。补僧、暗牧、战士、元萨
7.   5队:打5+5(如图)。补牧、元萨、盗贼、法师
8.   6队:坦克+补骑
9.   王餵鸟时,如羽毛飞行次数有剩,可飞起拦截食物获得BUFF,但不用刻意为之。如没有
      鸟可以餵的话,餵食之池会直接丢在中场。

10. 非当前坦或其他人开减伤上去3秒,就近吃掉些餵食之池,减少绿圈。会有伤害+DOT
      要尝试看看能吃多少。
11. 王的感染之爪会叠加,2-3层要换坦。
12. 王每20,针对随机5人施放一次厉啸8码範围AE,离开即可。
13. 王每隔90,王会施放下降气流,将人往外吹,尝试开豹群。此技能无伤害,但进入
      餵食之池
掉血,所以正后方不要有餵食之池。掉下去也不会死,但很浪费资源。

14. 王每60一次的羽刺AE,每秒80,000,持续8秒,很痛,开团队减伤,各职也开减伤自
      保技能。巢穴补师顾好自己小队,
DD开自保技能,如不缺DPS的话,先保命再输出。

15. 20一次厉啸30一次孵化。每60一次羽刺AE。每90一次下降气流

◎  补骑顾当前坦。其余各自顾小队。在主场时互相支援。
◎  减伤:坦骑(147)、补骑(258)、另3(369)
   大补:按照小队顺序来开,补萨>补德>补牧>补僧如不在主场就轮下队的补开启。
  骷髅战旗/10秒:战士>战士。风暴鞭笞图腾/10秒:元萨。
  开场喝药水+英勇。或是危急时由补萨决定开启。
◎  战斗时间:25人约7-8分钟。10人约9-10分钟。

2013/03/20:
1.  补上一位玩家用心所弄出指挥用巨集。我们週1第一次看到6王,也尝试用这巨集练试
     打了2次,王的血量还有6X%,感觉这巨集非常好用。
2.  同时,如全程报的巢穴都是正确的话,从颜色上也可以看出上下巢穴的逻辑。
     下巢:1 2 3 4 5,上巢:1 2 4 3 5
3.  另外,我自己在每60秒加上减伤与大补的安排是给自己做参考,原创是没有的。
4.  分隔线以下第420秒以后的内容也是我自己加的。
3.  此巨集字元是否会超过、正确性的完整都还待测试。

/rw1

/in 30 /rw 2

/in 60 /rw 3
减与补:坦骑+1队补萨
/in 90 /rw 4

/in 120 /rw 5
1 减与补:补骑+3队补牧
/in 150 /rw 2

/in 180 /rw 4
减与补:战士(挫)+补萨()+2队补僧
/in 210 /rw 1
3
/in 240 /rw 2
5 减与补:坦骑+4队补德
/in 270 /rw 3

/in 300 /rw 4
减与补:补骑+1队补萨
/in 330 /rw 5
1
/in 360 /rw 2
减与补:战士(+)+3队补牧
/in 390 /rw 1
4
==================
/in 420 /rw 23 减与补:坦骑+战士()+2队补僧
/in 450 /rw 35
/in 480 /rw 4 减与补:补骑+4队补德:
/in 510 /rw 51
/in 540 /rw 12 AE减伤与大补第9次:
/in 570 /rw 24
/in 600 /rw 33 AE减伤与大补第10次:

=================================================================


七王:「遗忘之眼」独颅目
Durumu theForgotten

团队配置:10(235DD) / 25(2617DD)。战斗时间:10 / 25人约7-9分钟。

战斗过程:3阶段轮流。被点放紫水、挡被晕的队友。分摊光谱伤害。跑迷阵。

◎  坦克会叠严重致伤5层时换坦,注意减伤的覆盖。圣骑的保护、无敌可解DEBUFF
      同时坦身上还有一个血脉创伤的流血
DOT,补师需第一时间将血量刷满,此DEBUFF
      就会消失。
  近战範围没人,王会全体AE
  正常阶段:开打后,全团到近战位置输出。将紫水放在王的模组下,踩紫水来放紫水。
      1.  心灵之眼:随机凝视1人,结束有击飞动作。被凝视迅速离开黑雾。
      2.  
饑饿之眼:随机连线1人,会昏迷15秒,补师刷好。高血量多人集合轮换帮挡生命
           吸取
,挡下短时间就离开,减少王的回血量。
      3.  鉴定之眼2/5人被点名(头顶有小箭头,并有一颗小绿球飞来。)跑向外场或王脚下
           
(模组)释放紫水(全程存在)
  光谱阶段:开打后约40秒,出现3色连线。
      1. 初步将人分为红、黄、蓝三组(设定81组,实际上可能是6-91),按分配做好
           锥形区域伤害分摊。
      2.  随机给3人连线(红、黄、蓝3原色)9-10秒后出现锥形区域。
      3.  摆光柱,被连线到对应定点出区域。红:6点钟、蓝:5点钟、黄2点钟位置。同时
           全团都靠近王
(圆心),降低所有人移动的频率。一样继续把紫水放在王脚下。
      4.  锥形区域一出,红色连线便开始往远离蓝色区域方向移动。儘快移动照出红色怪脱,
           但别快到会让怪脱离区域而
AE
      5.  因颜色的DEBUFF会一直存在,下2次都要轮流换不同颜色进去。
      6.  光谱阶段,开启减伤链:战士(15)、补萨(6)、战士(15),共计36秒。危急时,
           吃糖、开大补:图腾>宁静>礼颂。
      7.  红光组:
               绯红雾兽固定出在花环圈,红色小组人员跟着区域移动,照出绯红雾兽后优先击
               杀。继续移动照出并击杀共
3只绯红雾兽,光谱阶段结束。绯红雾兽会随机攻击3
               人,不能让怪离开红色射线,不然会全场
AE
      8.  黄光组:
               小组跟随黄光方向(追着红色?)速度移动分担伤害,远程可靠近王可帮打範围内
               绯红雾兽
      9.  蓝光组:
              被点名原地不动避免照出蔚蓝雾兽。远程可帮击杀範围内的绯红雾兽
               一旦蔚蓝雾兽被蓝光照射显形,就在蓝光内的玩家造成持续增强冰霜伤害。若不小
              心离开蓝光也是全场
AE。打死的话也是全场AE
              尚不确定,如开始就照出蔚蓝雾兽,是否该打掉。不打,提高蓝色区域的伤害,打
              死也会
AE全团。
  迷阵阶段:215秒左右,出现红色射线。
      1.  迷阵会先出现毁灭光束(光束起始点是固定的,开打前王眼睛的方向。不会连某人)
           到光束线上的最外圈位置集中,
8秒后,左或右边会出现紫色眼伤迷阵,全团立刻往
           紫色迷阵靠近。接着光束就开始往迷阵方向移动,这就是毁灭光束的行进方向,团队
           也持续移动。
      2.  迷阵形成后,近战至外圈会有一些小安全区域,以外圈的安全範围较大,好跑很多。
      3.  光束开始移动后约50秒后迷阵阶段结束。
  开场后40秒:光谱阶段、215秒:迷阵阶段,其余皆为正常阶段。重複出光谱、迷阵。

                      

看较旧的 4 则留言

冲击效应: 03-20 13:39

请问一下 如果牧师小怪撞上的不是血最少的王 他一样会补血吗??

黑之偶: 03-20 15:52

To:冲击效应,抱歉,我不知道。但2CD下来,的确有发生过补到王的血,但影响不大。

丹莱: 09-03 01:51

值得参考xd 收藏

yamantaka (黑之偶) #2 2013-03-14 12:39:33
攻略:25人团队

一王:『击破者』金罗克 Jin'rokh theBreaker。3坦6补16DD。

1.  坦被抓,其他人离开落点。出水池后,团队进去并靠边。注意换坦,坦全程不能进水池。
2.  被点名的注意:1. 跑到后面。2. 不能水中引爆电球。3. 不要在同一个地方引爆电球。
     4. 不要太靠近水边引爆。5. 不能让电球裂缝6. 其他人离开电球路径。
3.  水池到最大範围,闪电风暴AE持续15秒,离开水池与坦集中刷血。开减伤链、大补,结
     束后散开。

坦补分配:补骑、补萨主补当前坦。其余捕小队与团队。

开场喝药水大招。英勇、第2次药水、大招在第2次水池开启。战斗时间约6分钟。

====================================================================

二王:哈里登 Horridon。3坦6补16DD。
 
1.  坦拉王远离团队,团队在门前相对集中。
2.  坦骑全程单坦王,配合补骑,圣盾、保护足够全程消DEBUFF。
3.  王点名冲锋,要离开,躲好头尾扫击。小怪处理:驭龙师>3中怪>小怪群。
4.  驭龙师(大怪)需打断。宝珠位置不能有陷阱。1近战点宝珠。
5.  DD保留大招在第2次出2只中怪时开招。
6.  沙门(法拉奇):躲流沙、炽烈日光可打断、有DOT伤害。
7.  毒门(古拉巴什):毒牧师与召换分身需有专人打断,并快速集火杀之。躲冲锋、躲毒水。
8.  冰门(德拉克瑞):小怪群晕AE掉、离开寒冰宝珠、驱散疾病。注意致死打击。
9.  火门(阿曼尼):战熊有近距离AE、断法小怪、驱散诅咒、打断闪电链、离开图腾8码。
10.战神出,先杀,BUFF叠高注意开启减伤鍊与大补。开英勇,Rush王。

坦骑单坦王,补骑主补、补牧帮补王坦。补萨主捕小怪坦。其余捕小队与团队。

开场喝药水打王。大招保留给1、2、4个门。第3门开英勇。战斗时间约11-12分钟。12分钟狂暴。

===================================================================

三王:长者议会 The Council ofElders。3坦6补16DD。

1.   四只王,血量不共享。无阶段。主打附身王,同时削4王的血。
2.   多目标输出在换附身王时补上DOT再转火。不要过度同时多目标输出,须儘快打掉附身
      王。
3.   开场直接打霜王。远程打附身王、转火打魂灵并控场之。近战DD主打附身王。
4.   王附身后在能量到达100前须打掉附身王的25%血量。
5.   霜王拉到沙王处,祭司离开沙王。注意DEBUFF,要换坦。
6.   玛拉卡(霜王)(需换坦):10层时换坦。被点名离开团队。(强化技) 霜寒刺骨,被点名要与2
      名队友靠近分摊DEBUFF。
7.   卡兹拉金(绿王)(不用坦):躲冲锋。(强化技)超载,会反弹50%伤害DD血量过低停手。
8.   玛俐(祭司):远程击杀神灵。可晕、缓、DK拉。(强化技)暗影的罗亚魂灵,优先击杀暗魂
9.   苏尔(沙王):打断,驱散(强化技)沙尘风暴AE8秒,开减伤,加大补量,误导偷天给
      坦,AE掉。

坦补分配:补骑补坦骑(祭司)、补萨补熊坦/DK坦。其余捕小队与团队。互相支援。

开场喝药水+大招全开。招式自己分配给不同的王。沙王被附身开英勇+第2次药水。战斗时间约7-8分钟。

2013/03/22:较完整的叙述3王的另一种打法。
1.  开场英勇、药水、大招全开打沙王,第一只神灵出,远程立刻转火打掉,所有近战继续
     打沙王。
2.  神灵打掉后,远程接打霜王,留2个近战与坦克继续打沙王,直到打掉为止。
3.  之后,正常打。如此,沙王能在被附身前打掉。
4.  祭司被附身时,祭司坦将祭司带至沙王、霜王处,边打祭司边AE2只。没附身时,再
     拉开。只要做一次就可。

=====================================================================

四王:托尔托斯 Tortos。3坦6.5补15.5DD。(2013/03/18 更新打法。)

1.   开场约20秒英勇,所有远程保留大招并集火打第一只乌龟。开场30秒出第一次乌龟。之
      后60秒召唤一次乌龟
2.   乌龟尽量全程保持缓速(DK、术士)。无缓速几乎都会灭团。
3.   之后6远程主打乌龟,其余远程主AE蝙蝠、帮打乌龟。
4.   蝙蝠坦带蝙蝠至王前,所有近战开始AE蝙蝠,以及打王。
5.   1法师全程主踢乌龟。另1法师副踢乌龟。
6.   保证有一个龟壳存在。有多余龟壳才能踢掉,保持王与蝙蝠增伤BUFF的刷新。
7.   躲开落石。坦克不会被点名落石,近战离开坦克。
8.   开场约40秒第一次地震践踏,之后50秒地震AE一次。后落石频率很高,被点名保持持
      续移动。至少要有4个大补覆盖,才能足够时间结束大补CD。
9.   王坦注意招式覆盖。地震践踏击倒前适当开减伤,配合戒律牧给盾。
10. 开场约50秒出第一批蝙蝠,之后48-50秒出一次蝙蝠
11. 小怪坦拉蝙蝠,仇恨建立后集中拉在王前。注意地震践踏击倒前风开好减伤,配合戒律
      牧给盾,须注意与蝙蝠距离。(蝙蝠坦有说,蝙蝠会逐渐跟地震时间靠近,有时时间几乎
      快重叠到。)
12. 不要採RUSH打法。王血量低时乌龟要继续打,不打掉的话干扰太大,容易断补。

坦补分配:补骑补坦骑、补萨补熊坦。补牧地震前给坦克们上盾。1神牧2德补团队。

开场约20秒英勇,所有远程开招+药水+骷髅战旗+风暴鞭笞图腾打掉第一只乌龟。战斗时间约7分钟。

2013/03/17:王血量与伤害+10%。
1.  
减伤与大补需做更明确安排,其他不该产生的掉血都需降到最低。没大补时,AE后补师
     开招抬血。
2.  场面本就很乱,一有倒人,就容易产生连锁反应,导致灭团。昨晚有次打得很好,都没
     倒人,结果负责踢乌龟的2人同时被乌龟撞飞,而没人踢,灭团。

最后那次推倒王,战复一次也没用。大家都已较熟练。

=================================================================

五王:梅贾拉Megaera。3坦7.5补14.5DD。(2013/03/19 更新打法。)

1.  打头顺序:冰>火>毒>冰>火>毒>冰。须打掉7个头。全程单点头。
2.  每打掉一个头就进入狂野,立刻跑位与坦克集中,20秒AE结束散开。
3.  散开后,2坦克将头往外拉偏,避免吐息AE到中间活动的团队。
4.  坦叠2层DEBUFF后要换坦,要在近战攻击範围内嘲讽。
5.  狂野开启开减伤与大补:1、4头:虔诚光环振奋咆啸疗癒之潮图腾。2、5头:灵魂
     连结
挫志战旗宁静。3、6 头:真言术:振奋咆啸挫志战旗神圣礼颂。7头:
     英勇、减伤大补视情况需要来轮流开启。元萨的疗癒之潮图腾、熊德的宁静视情况帮补。
6.  集中时不会有吐息,团队与远方坦彼此靠近,可在2头之间的点集合。
7.  越后面的头,伤害越高,补师注意自己大招的分配应用。
8.  被『冰刀』点名会有DOT补师请注意,跑开去放冰块。被『火』点名后面放陷阱。
     『毒』点名后,定点AE,离开绿色漩涡。
9.  开始有冰与火陷阱后,远补尽量保持最远距离,才能有效减少中距区域有过多的
     陷阱。
10.冰火陷阱可互消,需多加利用。被火点名直接进冰陷阱再驱散。

坦补分配:补骑+另一补主补左边坦、补萨+另一补主补右边坦。其余捕小队与团队。

开场喝药水+大招全开。DD留好大招打5-7头。第7个头开英勇。战斗时间:25人约7分钟。

2013/03/19:
1.   因为王的伤害提高,打
10人团时为了减少跑位而先打毒头,在25人会造成压力过大,容
      易倒坦、倒人。所以,打法改回
冰>火>毒>冰>火>毒>冰。
2.   个人觉得集中时,虽是狂野AE,但因集中好补加上有减伤与大补对应,其实这20秒压力
      不大,尤其前几头。团队如有多余的减伤与大补,可安排在后面的头,分散时毒的AE来
      开。毒头打掉2个之后,毒AE还是容易倒人。


==========================

六王:稷坤 Ji-Kun3715DD

◎  下方的25号巢是远距,加速跑或离地前跳起。13中距,直接下去。4是近距,直接
      下去或倒退下去。
◎  上方的1235与下方位置是相对应的。4的位置在上方中间(王的头顶上面)
1.  小队定点站位,保持8距离,AE时稍微靠近些。
2.  1队:打1+1(如图)2队:打2+2(如图)3队:打3+3(如图)
      4队:打4+4(如图)5队:打5+5(如图)6队:坦克+补师
3.  1队直接在鸟巢等开场,打玩蛋飞起后直接到2队的点,王脚下打王,準备拦截饲料。其
     余小队都可如此类推。不管是否有吃到饲料,王餵食后,都回到自己的定点继续输出。
4.  打完上层鸟巢,注意角度,可加速直接跳下来。
5.  下方巢都是5颗蛋(5根羽毛),蛋打慢就孵出鸟,鸟又下蛋再孵蛋,会反击。
6.  上方巢3颗蛋(无羽毛),打慢孵出中鸟,会飞到主场丢炸弹,很麻烦。

  重点整理:
1.  当前坦换下来后,可连吃数个餵食之池,虽有DOT,如这些DOT都没断,结束后的永
     久性DEBUFF只有一层。圣骑的圣盾可解DOT,解掉后继续吃
2.  重点1打蛋组都要提早到达,才能有效清完蛋与鸟。飞到时,如已看到血条,就表示
                  已慢了。
3.  重点2:羽毛有4次飞行机会,须分配好用法。飞上来用掉第1次,尝试拦截饲料用掉第
                  2次,第3次飞起来躲下降气流,第4次飞上层打蛋。饲料如没拦截成功,也无所
                  谓,别想吃第2次。等下一轮再试吃饲料。
4.  重点3:拦截饲料的问题。别为了饲料而停止自己应做的事、或是趴了。
5.  重点4:打完蛋需注意王技能的时间轴,别回主场直接遇到下降气流。
6.  躲好厉啸,8範围AE,很痛,会倒人。
7.  下降气流,如有中鸟在天空,就不开豹群。
8.  羽刺AE,开团队减伤、大补,各职也开减伤自保技能。
9.  王血量30%后,打蛋组回来就开英勇、药水,RUSH王,不再打鸟蛋。

备注:个人拦截饲料的成功率只有一半,高度、角度不对就没吃到,还需练。

配合巨集与指挥,提醒每队执行分配的任务。巨集如过长,分成2个。

/in1 /rw 1
/in 30 /rw 2

/in 60 /rw 3

/in 90 /rw 4

/in 120 /rw 5
1
/in 150 /rw 2

/in 180 /rw 4
/in210 /rw 1 3
/in 240 /rw 2
5
/in 270 /rw 3

/in 300 /rw 4

/in 330 /rw 5
1
/in 360 /rw 2

/in 390 /rw 1
4
/in 420 /rw 2 3
/in 450 /rw 3 5
/in 480 /rw 4

1
队:红。2队:.黄。3队:蓝。4队:紫。5队:绿。(光柱自定颜色)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
0
30
60
90
120
150
180
210
240
270
300
330
360
390
420
450
  
1
2
3
4
5
  
  
1
2
3
4
5
  
1
2
3
  
  
  
  
  
1
2
3
5
  
  
1
2
3
5

==================================================================

七王:「遗忘之眼」独颅目 Durumu theForgotten26-716-17DD

1.   全程紫水放中圈,光谱阶段以内圈为活动範围,迷阵跑外圈。
2.   开场英勇、药水、大招。
3.   坦叠严重致伤5层换坦,保护、无敌可解。坦血脉创伤流血DOT,刷满就消失。
4.   专人放蓝色光柱标记在蓝兽位置,被点蓝的去蓝色光柱。
5.   专人放红色光柱标记在红兽位置,被点红的去红色光柱黄的到红的对面
6.   编组:3组分别在第123次光谱进不同颜色,避免身上某种颜色的DEBUFF过高。
      近战在红色区域时是主打红兽。远程则都需帮打红兽。
          第1组:红>黄>蓝:*241远。
          第2组:黄>蓝>红:*25远。
          第3组:蓝>红>黄:*233远。
          当前坦
7.   光谱阶段,所有人进内圈。所有远程靠近王打红兽。紫水可直接放王脚下或是中圈。
8.   迷阵阶段开始,先集中等待。几秒后安全的那边会出现细细的紫色线条在跑动,看到
      就可往此边跑动,接着就出紫雾,跑至最外圈定点,几秒后光束开始移动。如有小德可
      在开跑前或过程中帮全团加速。
9.   迷阵结束后出现点名连线(饑饿之眼),指定几个远程轮流去挡个3-5秒。下次点名连线在
      
2次的光谱阶段。没挡好的话会倒人。
10. 3次光谱,Rush王,各小组进颜色,红、蓝组不移动,黄色跟好光线。红兽别照出。
11. 减伤与大补:2色区域重叠时,开减伤。
  光谱12次:补骑盗贼()补牧()盗贼()补僧()补牧()
  迷阵12次:坦骑(6)战士(/15秒>振/10)战士(挫>振)补萨()(改变图腾
      位置
)补德()
  光谱3补骑盗贼()补牧()盗贼()补牧()+其他。补僧()补牧()

阶段
1次光谱阶段
1次迷阵阶段
2
光谱
2
迷阵
3
光谱
时序
  
0:40
  
10秒后
0:50
2:15
  
6秒后
2:21
4秒后
2:25
60秒后
3:25
3:50
  
5:25
  
7:00
  
说明
  
连线红白闪光
锥形区
域出现
紫色射
线出现
紫雾迷阵出现
光束开
始移动
迷阵
结束
  
  
Rush
  

备注:
1.   此王的容错率很低,不因为是25人就可随便倒人。只要倒人,容易会造成在光谱阶段接着
      出现问题。
2.   近战的别老是在迷阵阶段结束后乱跑而档到饑饿之眼的昏迷连线,变成远程很难帮忙。
3.   光谱,红色的要有概念点。正常跑,别开加速。要切西瓜也行,但要懂得跑跑停停,别过
      头,别让队友跟不上。
4.   紫水要放好指定区域,虽说紫水影响相对较小。
5.   选择跑外圈的话,DPS有点压力,DD尽量输出王,即使需要打红兽的。
6.   可单坦,但双坦有个万一 时有好处。
7.   RUSH时,反正第3次迷阵出之前一定要推倒,尽量站远打,因为王还是有饑饿之眼的昏迷
      连线,连到近战或是被近战挡到,而无法有效帮挡时,王的回血量很可观,那时间段几乎
      等于没打。

===================================================================

八王:普莫迪斯 Primordius2617DD

1.   2波打掉后,近战先吃4层。第3波打掉后,远程吃3-4层。此波场上不要还留有红水。
2.   4波打掉后,近战优先吃第5层就去打王,接着远程吃第5层也去打王,没有5层的远
      程继续打软泥,同队远程也帮打血低的。
3.   约出第5波在1:15时,开英勇、药水、大招。
4.   坦开始中圈位置风筝,坦补顺便吃掉剩余的红水。英勇阶段DD单点王,完全不打软泥。
5.   2坦叠3就换,换下就到王身后打软泥,有效应用血液效果BUFF。自己打自己吃红水。
6.   英勇结束一段时间后,各自準备进行被分配的工作。
      ◎ 近战突变BUFF15秒时,先打王身后的软泥,但注意突变未结束前千万别吃到第6
           层,不但多了
DEBUFF,同时也浪费一次红水次数。还不够变身,自己继续打软泥。
      ◎ 此时坦克改为大圈位置风筝,才能让DD有足够时间独自打掉王软泥,并让紫水离王
           更远。
      ◎  2术士、2暗牧突变BUFF30秒时,开始主打王身后的软泥群。软泥群变少时,各自
            回定点打软泥、吃红水。此时坦克拉王需快过软泥速度。
      ◎  远程突变BUFF15秒时,回软泥刷新定点,第一只软泥自己打、自己吃。第2只可
            以分享,由旁边队友吃。
      ◎  BUFF10-15秒时,只要打掉一个软泥,BUFF消失后很快能吃3层,接着有3
            BUFF又能更快速击杀第2个软泥,吃满突变后立刻转火打王。
7.   2次变身的人含2术、2暗,一样都只打王,直到第2轮变身结束。
8.   近战DD变身结束都会早些,一样剩15秒时自己去刷新点打软泥、自己吃。
9.   远程也是剩15秒时,如定点的近战还未变身就先帮近战打软泥。近战变身后,需帮远
      程打一个软泥后再去打王。旁边的队友,在软泥刷新前,可互相帮打下软泥。
10. 所有远程DD全程打软泥刷新点。并在附近移动,尽量保持好队形。
11. 所有DD尽量做到3次的突变。
12. 王的技能,该分摊伤害就进圈圈,平时保持好距离。出现强酸脊刺时,部份近战回头
      去打软泥,打王近战彼此需保持足够距离。
13. 整个的重点有2:没变身的就是优先打软泥。别误吃紫水或第6次红水。

================================================================

九王:黑暗艾尼玛斯 Dark Animus25(3-5616-14DD)

1.   开场每人各打一个小怪,保持分散,建立仇恨,不能杀死,等坦克来到或轮到自己时,
      才将小型魔像带去给坦,然后打掉。
2.   2坦先后打1只小型来启动的巨型,略为错开物质交流的时间。启动后开始逐渐往南带,
      依次击杀所经过的小型,让每只巨型吸收
9次。优先击杀近战和补师的小怪,儘快释放
      出。
3.   巨型坦会吃爆裂猛击,易伤DEBUFF高时,注意开招并换坦消除DEBUFF
4.   巨型启动后,物质交换就会开始点名,此时补师需注意控制在6秒左右驱散,过早过晚
      都容易倒人。如被换位,一样别乱动,小型自会过来。
5.   巨型吸满后,王坦打掉王旁边的小怪将王其启动然后拉向中场。
6.   王启动后,把巨型魔像拉在王旁边,好方便换坦。拉好后英勇、药水、大招
7.   所有人保持5以上距离,躲好地上的血灵洗礼
8.   血灵魔环,一位近战去碰触,打开缺口,让王坦出来。
9.   施放断法震击,唱法的要暂时停止,安排减伤。

                                                                   
                                                                   
                                                                                                  
                                                                                                  
                                                                                                
                                                                                          
                                                                                                 
                                                                                                 
                                                                                                 
                                                                                                 
                                                                                                 

1.   当巨型坦与近的2只打掉后,带着巨型到场地中间11右。
2.   王坦旁的2补带着小型先靠近巨型坦,打掉小型。
3.   其他队友陆续配合将小怪带过去;可先靠近,别过近就好。
4.   之后的顺序,由北往南,坦克上标来主导打哪只小怪。远程原地帮打即可,别乱跑。
5.   最后的2位补师释放出,巨型能量也满,不再击杀6位远程的小怪。
6.   王坦击杀小怪激活王,将王带到正中间。
7.   英勇、药水、大招
8.   如有2只小型过近,只要拉开就好。2只在一起会倒人。只要有倒1人,可能就会灭团。
9.   DD都单点小型,别乱AE,别误激活了大型魔像。

此王血量算低,只要机制搞懂配合好,能顺利激活王,几乎一定会过。

==============================================================

十王:铁穹 Iron Qon25(2617DD)

平时分散站位,投掷长矛后适当跑开,少跨线。坦克2-3层换坦。

  火焰麒麟:
       1.  分散站位,
3-4组轮流集合吃释放火焰。近战3次、远程2次、远程2次。
       2.  开场拉好后英勇、药水、大招。
       3.  适当安排每组最后一次的减伤吃AE。
   闪电麒麟:
       1.  此阶段全程保持10分散,被弧光闪电点名,队友解救。
       2.  施放暴风前将团血刷满,某3队往出口处跑,某2队往左、右边的火焰处跑,跑出后
            保持10距离。结束后继续输出王。传送门可用,但刚好撞到龙捲风也是会被捲。
       3.  暴风阶段开光环+挫志+吼血。
   冰霜麒麟:
       1.  继续保持10分散。
       2.  2护盾,不要调整方向,暂停输出无妨。此阶段可以磨过去。

王下来后,没DEBUFF先集中,有的等消掉才进来。须排好减伤与大补。英勇CD结束再开
第2次。


此王做好集中、分散;跑好暴风,难度并不高。

===============================================================

十一王:孤愠双妃 Twin Consorts2617DD

   黑夜阶段:冰王
       1. 开场药水、第1轮大招。冰王坦中间、团队分散8码。
       2.
出梦魇兽换坦,坦自己打掉梦魇兽。补师注意DEBUFF别叠高,尤其是补德的HOT
           少用。

       3.
躲好月莲。全程保持8AE星宙弹幕的伤害。

   
白天阶段:火王。
       1.
召唤出赤吉,开英勇、药水、骷髅*2、暴鞭笞图腾、大招。一样8码分散站位。坦克
           叠
2换坦。
       2.
冰王施放寒冰彗星,坦克拉去消王的层数,站进阴影。其他人配合调整位置。

   昏阶段:
       1.
进阶段后,2坦视寒冰彗星位置,将2王带至中圈的相对位置。
       2.
潮汐之力,约每701次。进入黄昏阶段第40秒,出潮汐之力(持续16),约再5秒出
           寒冰彗星,再
5秒出星宙弹幕
       3.
第一次可开白虎对应潮汐之力,浪潮速度变很慢,很好躲。即使第一次没躲到,也不
           该吃到第
2次,因为浪潮路径已是固定。
       4.
尽量将王的BUFF消到最低,才接着进入潮汐之力
       5.
潮汐之力之后先不移动,先开、挫志、振奋,唱个大补,硬吃王的伤害,尽快刷满团
           队血量,再开虔诚光环吃星宙弹幕,吃完后迅速带位至寒冰彗星消王
BUFF。       
       6.
每次星宙弹幕之前,全部远程、补师一定要保持8码距离。     
       7.
针对第2潮汐之力,可开玄牛,提高血量与存活率。
       8.
最后开红鹤赤吉。
       9. 火
王死后,冰王拉回中间。

   减伤:针对潮汐之力结束后到吃星宙弹幕的时间段战士(挫志、振奋)坦骑(光环)
                  盗贼
(烟雾弹)

灭团心得:
1. 黄昏阶段,千万别再想把2王拉离远远的,因为的星宙弹幕远程点名机制会错乱,冰王坦
    也会被点、
火王的近战也会被点、补冰王坦的补师有一次还同时被4个
星宙弹幕炸。
2. 潮汐之力非减员点,吃1次不会倒,而没有人该吃到第2下,有吃到是自己的问题。
3. 2个星宙弹幕打到2个8码内的人,必倒。
4. 做好上面几点,就只剩下DPS的压力了。
5. 狂暴之后,王一个一个的秒人,可靠各职特殊技能争取到不少时间继续输出王。

===================================================================

十二王:雷神Lei Shen。2坦6补17DD。

   东侧导管:8码站位散射电链:每次生出一个散射闪电(小怪),多跳一下就多1只。分
                          配小队区域,8码散开。坦要拉小怪。
◎   西侧导管:8码站位,平均分布吃圈。弹跳闪电:出现多个蓝圈,5秒后丢出弹跳闪电,
                         要有人进去吃。没吃到,就形成失控能量(小怪),弹跳闪电也将再次弹跳。
   南侧导管:集中站位静电超载:被点会出现箭头、被定身、变大,生成一个迅速扩大
                         但中心安全的电能环,
6秒后超载爆炸。过去集中即可。
◎   北侧导管:集中站位静电冲击:被点有蓝色箭头,8秒后有伤害,近战、远程各自集中
                          分摊伤害。

P1
:北导管95>东导管90>南导管90>西导管XX65%血量>中场。
1.   斩首:被标记斩首后换坦,然后跑开。坦克点出加速天赋配合牧师加速盾。
2.   伤残:跑得够远,只会吃到伤残,不会吃到斩首。
3.   雷击:出现闪电圈,5秒后王投出巨斧。需离越远,伤害越低。
4.   在西导管,王的血量66%,另3组人员先离开,至定点区域的小圆圈后【此位置在超载
      时,才不会晕到别组队友】
分散8码站位。
5.   西导管小组也先就定位,与坦继续打到65%进阶段。

第一次中场:移除北导管。全部导管升
1级。
1.   团队分成4(6+6+6+7)2坦克各自顾2区域的小怪。
2.   分散(闪电链)集合(变大)分散(接球)集合(分担)。技能2轮之后,中场结束。

P2:东导管100>东导管95>南导管90>西导管XX30%血量。
1.   聚雷斩:坦会被击退。换坦后,要注意被击飞方向。
2.   闪电鞭:正面锥形技能,并在地面上留下一道闪电箭(跳跃可无伤)。跑开雾状区后,继续
      保持
6码距离。
3.   召唤闪电球:数个球状闪电,每个点6码範围AE闪电球出后,跟坦集中AE掉闪电球。
4.   A掉第一波闪电球,再出闪电鞭后,开英勇,尽量压王的血。
5.   在西导管,王的血量31%时,另3组人员离开至定点。

第二次中场:移除东导管。全部导管再升1级。
1.   原本北侧导管的人,分别至另3区。
2.   分散(闪电链)集合(变大)分散(接球)集合(分担)

P3
1.   技能30秒重複一次。闪电鞭后就接剧烈强风;之后雷击紧接着召唤闪电球动作就是:
      躲开>跑并保持
6码>集中>AE>重複。
2.   将王坦在西南半场的中间。第2次药水、大招。
3.   极限威能:坦克会叠DEBUFF,持续8秒,换坦即可。
4.   闪电鞭:跑开后,保持6码距离。
5.   剧烈强风:随机方向,不难处理,保持8码分散。
6.   雷击:离开圆圈越远伤害越低。
5.   召唤闪电球:闪电球出后,跟坦集中,并AE掉闪电球。
6.   P3较危险的是雷击落地,接闪电球,到集合,这期间可安排减伤。


心得:

中场阶段:
   最容易出各种状况的总是在中场阶段,因为倒人出现骨牌效应导致灭团。
   中场阶段需有明确站位,每个区域的小组才能明确知道哪个圈该谁吃。
   此阶段不管王的技能是否出在自己的区域,分散与集合的时间轴是不变的。须懂得提早
      分散与提早集中,不能迟疑,才能有效应对王的技能。
  每区6-7人,分前后2排(4+3人或3+3人),8码距离,站立于小圈与导管之间的位置。
  接着我用文字叙述中场阶段的过程。
      1. 进中场时,所有人就定位,保持8码距离。接着全场地面会一亮,此时就是王使用散射
          闪电
,同时也出小怪,不论几只,DD直接打掉,不一定需要有坦拉住。
      2. 不管散射闪电技能出在哪区,只要一出后就开始往前排中间的队友靠拢,很快就有人会
          被点名静电超载。如很不巧被点名的人集合过晚,他又是站在最旁边,那其他人就算能
          及时跑去集合而不吃到3秒的晕眩,但紧接着的吃圈,就有很大的可能因太远而来不及
          到位吃闪电球,导致出大怪(需坦住、血又多),大怪又直接再出蓝圈,要再度跑圈。
     3. 等看到静电超载扩散的蓝圈特效出现,就可以直接再度散开,甚至2排的人还可略微往前
         移动,準备吃弹跳闪电但别吃到别区传过来的晕人扩散蓝圈。每圈都要有人去吃,就
         不会出现大怪。
     4. 闪电球接到之后,所有人立刻彼此往前排中间的位置靠拢,来分摊静电冲击伤害。
     5. 静电冲击的伤害很大,只能靠够多的人来分摊,不然一定倒人;而且所有人不能使用个
         人职业减伤技能,因为其伤害是被转移到队友身上,而非真正减免掉。团队减伤在此时
         是可以用的,但做好集合分摊才是重点,毕竟没那幺多的技能可用。
     6. 分摊完伤害,补师可开大补,配合其他技能尽快将区域的人刷满血。再来就进入第2轮的
         重複技能。一样是分散 > 集合 > 分散 > 集合或不集合(单吃或放生)
     7. 第2轮的最后2个技能:跑位吃圈与集合分摊伤害,时间轴很接近,如加上运气不好,2连
         技都是出现在同区,如此是有可能来不及去共同分摊伤害。因此,我们採取2种方法应对
        ,可以的话就分摊伤害,如来不及分摊,被点者就跑开团队让队友知道要单吃,然后开职
         业技能单吃;没技能就是放生,再战复。

P2阶段:
     1. 此阶段在东导管时,王会有招唤闪电球的技能,因此不能过早集中,会直接炸死一半以
         上的人。王会先出散射闪电,几秒后就出闪电球,球出后,DK用血魔之握聚怪,同时所
          有人往坦克处集合AE掉小怪,如有人不集合,就会看到闪电球又跑离AE範围。
     2. 在东导管2次之后,就移至南导管,此导管晕人技能不再集中,选择被晕,然后会接着出
         闪电球,才开始集中AE闪电球。
     3. 西导管时,要注意DPS,我们是约在王血量32-31%左右AE掉闪电球,另2组人就离开就
         位準备进第2次中场。留下的继续打王到转阶段。


中场阶段需要练,抓到时间轴,培养默契,就有机会进P3。P3不难,只是有软狂暴的压力。

昨晚倒数第2次,有点突然满员的进入P3,但很多人对P3还不熟悉,我也没有心理準备,结果王的血量在好像约剩200万时灭团,看到头像UI显示0%,真是哭笑不得。但因已掌握到重点,运气也不错,接着下一次就推倒王,从头至尾只倒过1人,王推掉时还是满员状态。

  
yamantaka (黑之偶) #3 2013-03-16 14:19:07
攻略:10人团队


三王:长者议会 The Council ofElders235DD

1.   开场直接打霜王。远程打附身王、转火打魂灵并控场。近战DD主打附身王。
2.  多目标输出在换附身王时补上DOT再转火。不要过度同时多目标输出,须儘快打掉附身
     王。
3.  霜王拉到沙王处,拉祭司离开沙王。换坦时2坦彼此靠近,容易交换。
4.  玛拉卡(霜王)(需换坦)8层时换坦,被点名保持距离。(强化技) 霜寒刺骨,被点名要与
     
2名队友靠近分摊DEBUFF
5. 卡兹拉金(绿王)(不用坦):躲冲锋。(强化技)超载,会反弹50%伤害DD血量过低停手。
6.  玛俐(祭司):远程击杀神魂,可晕、缓、DK拉。(强化技)暗影的罗亚魂灵,击杀暗魂
7.  苏尔(沙王)打断、躲陷阱、驱散。(强化技)沙尘风暴,第一次沙尘风暴会全场AE8秒,
     出小怪前团队靠近沙王,开减伤
(补骑+盗贼),补师进烟雾弹或开自保(影散之类,因此
     时容易会
OT坦克,被小怪打死),先加大补量,有需要就开大补(补萨)。出小怪开英勇
     然后散开,并误导偷天给坦,坦边打边带位,避免团队误入流沙陷阱。第
2沙尘风暴
     
开减伤(补萨+战士)插骷髅战旗、喝药水打小怪。
8.  打王过程中,2坦视情况调整位置。

坦补分配:补骑主补祭司坦,补萨主补霜王坦,补牧、补德顾团队。

开场喝药水。大招适当分配给不同的王。战斗时间约7-8分钟。

2013/03/20:
1.  跟25人团一样,开场英勇、大招、药水全力输出沙王,祭司坦建立好仇恨也过来帮打,
     把祭司摆着不理他。
2.  祭司出第一个神灵,远程转火打掉神灵,就接打附身的霜王。同时,1近战与2坦继续输
     出沙王,一直到把沙王打掉。昨晚沙王根本没被附身就打掉了,整体感觉好打很多。

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五王:梅贾拉Megaera23-44-5DD

1.  打头顺序:毒>>毒>冰。须打掉7个头。全程单点头。
2.  每打掉一个头就进入狂野,立刻跑位与坦克集中,20AE结束散开。
3.  散开后,2坦克将头往外拉偏,避免吐息AE到中间活动的团队。
4.  坦叠2DEBUFF后要换坦,要在近战攻击範围内嘲讽。
5.  狂野开启开减伤与大补:14头:虔诚光环+疗癒之朝图腾。25头:灵魂连结+挫志
     战旗+宁静。
36 头:真言术:壁+振奋咆啸。7头:英勇、减伤大补视情况需要来轮流
     开启。
6.  集中时不会有吐息,团队与远方坦彼此靠近,可在2头之间的点集合。
7.  越后面的头,伤害越高,补师注意自己大招的分配应用。
8.  被『冰刀』点名会有DOT补师请注意,跑开去放冰块。被『火』点名后面放陷阱。
     『毒』点名后,定点AE,离开绿色漩涡
9.  开始有冰与火陷阱后,远补尽量保持最远距离,才能有效减中距区域有过多的陷阱。
10.冰火陷阱可互消,需多加利用。被火点名直接进冰陷阱再驱散。

坦补分配:补骑补左边坦、补萨补右边坦。补牧顾团队。

开场喝药水+大招全开。DD留好大招打5-7头。战斗时间:约9-10分钟。

2013/03/20:
1.  跟25人团一样,打头顺序也是改成
>毒,伤害较低,突发状
     况较少
。虽然打到后面阶段,跑冰火的的频率变高,但整体血量稳定许多。
2.  昨晚是改在第6个毒头英勇开招、喝药水,尽速打掉进入第7 头阶段。

接着补充一些小细节:
1.  被点冰的尽量让冰陷阱成一直线往后,之后的冰陷阱线也尽量重叠上去
2.  补师到最后不用刻意跑远去放火,只要不影响集中即可。
3.  远程DD务必最远距离打,可以有效保持场面有更好的活动空间。
4.  冰火陷阱不用刻意要抵销,因作用不大,有时反而造成跑位路线被切断或阻挡。


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六王:稷坤 Ji-Kun 。235DD

◎  战斗流程:开场打蛋与鸟躲陷阱→AE时稍微集中靠近跑风重複。

◎  10人团只有6个鸟巢会被餵食。顺序(1)下(2)(3)(1)(2)顶上
◎  3人打蛋组全程打蛋:1补+2DD
◎  3DD3次下方鸟巢轮流去帮打,同时取得羽毛。上来就打王。
◎  打蛋组,可在第三次下巢刷新羽毛,1分钟的限制刚好结束。
◎  打蛋组,回不回主场打王,都无所谓。
◎  三下、三上。重複。王血量25%以下,蛋组回来,英勇、药水,RUSH
◎  10人普的难度不高,算是容易推的。

备注:
1.         打完上层鸟巢,可直接跳下来。不要浪费飞行次数。
2.         昨晚尝试要拦截饲料,发现很难,最后就算了,先推倒王再说。
3.         王吹人时,可飞起来不受影响而继续输出。
4.         绿水没需要的话,还是只由非当前坦去吃。其余人要吃也别吃多。

光柱:(1)红色>(2)黄色>(3)蓝色

/in1 /rw
/in30 /rw
/in60 /rw
/in90 /rw
/in120 /rw
/in150 /rw
/in180 /rw
/in210 /rw
/in240 /rw

=================================================================

七王:「遗忘之眼」独颅目 Durumu theForgotten235DD

1.   
开场英勇、药水、大招。
2.   坦叠严重致伤5层换坦。圣骑保护、无敌可解DEBUFF。坦有血脉创伤流血DOT,血量刷
      满就消失。近战範围没人,王会全体
AE
3.   全程紫水放中圈,光谱阶段以内圈围活动範围,迷阵跑外圈。
4.   光谱阶段时开始,出现3种颜色连线,同时也可看到31(蓝白)闪光闪一次,即为雾兽
      的所在位置。
5.   专人放蓝色光柱标记在蓝兽位置,被点蓝的去蓝色光柱。
6.   专人放红色光柱标记在红兽位置,被点红的去红色光柱黄的到红的对面
7.   编组:1组:红>黄:战坦、补萨、猎人
                 2组:黄>蓝:补骑、法师、暗牧
                 3组:蓝>红:补牧、盗贼、术士
                 当前坦:DK
8.   远程需帮打红兽。近战在红组时也须去帮打。
9.   光谱阶段,所有人进内圈。如此,红组移动能较快找出红兽,但注意会过头,如有超过
      就回头些,罩入区域里。黄蓝组的远程尽量靠近王,才能完全打到红兽。此时被点紫水
      直接放王脚下或是回去中圈放紫水。黄色区域确认是随机方向移动。
10. 迷阵阶段开始,全团先在紫色光柱中圈点集中。雾状迷阵出之前,会在光束旁的某一边
      、大範围看到很多细细的紫色光线在跑动,这边就是安全区,接着跑至最外圈定点,準
      备跑迷阵。
11. 光束没到团队之前,紫色迷阵是不会后退的,所以别急着跑。
12. 我们是选择跑外圈,好处是好跑很多,坏处是,DPS此阶段很难输出。但不用担心狂暴
      ,通能在第
3次光谱左右打掉王。王狂暴是10分钟,时间很够。
13. 迷阵结束后会出现第一次点名连线(饑饿之眼),须注意轮流去挡3-5秒,不然会倒人。
14. 2次点名连线(饑饿之眼),会出在地2次的光谱阶段,有余力的2-3人去帮挡即可。
15. 3次光谱时,Rush王,各小组进颜色,红蓝组不移动,黄面跟好光线。
16. 减伤与大补:2色区域重叠时,开减伤。
         ◎  光谱12次:补骑盗贼()补萨()
         ◎  迷阵12次:战士(挫>振)
         ◎  光谱3补骑盗贼战士(挫>振)补牧()补萨()
17. 补骑顾当前坦。补萨、补牧顾团队。

阶段
  
1次光谱阶段
  
1次迷阵阶段
  
2
光谱
  
2
迷阵
  
3
光谱
  
时序
  
0:40
  
10秒后
0:50
  
2:15
  
6秒后
2:21
  
4秒后
2:25
  
60秒后3:25
  
3:50
  
5:25
  
7:00
  
说明
  
连线红
白闪光
  
锥形区
域出现
  
紫色射
线出现
  
紫雾迷
阵出现
  
光束开
始移动
  
迷阵
结束
  
  
  
Rush
  

=================================================================

八王:普莫迪斯
Primordius235DD

1.   开场坦克拉王在中间。团队分2边击杀5个点软泥刷新点。离王近的优先击杀。
2.   先让多目标DD(暗牧、鸟德、术士)先吃到5层变身,提高打软泥效益,能让其他队友也能
      尽快完成变身。变身优先顺序:
DD>补>坦。
3.   约全部变身完毕,或是靠近王的软泥变多,就开始风筝。风筝路线约在中圈位置,坦克
      持续后退,维持与软泥速度相近即可。团队保持
5码散在场地中间,减少不必要的移动。
4.   1DD变身完成后,英勇、药水、大招,全力打王。
5.   全程别踩紫色水池,包含王。
6.   需有DD要持续打软泥,给第2次变身做準备。血低的先打掉,其余DD也可帮打。
7.   换下来的坦,要主打软泥,因只有坦克身上有打软泥的增伤BUFF
8.   王的技能,该分摊伤害就进圈圈,平时保持好距离,靠补师刷血即可。
9.   没变身打王实在很无力,被减伤75%。所以DD还是尽量维持身上有变身BUFF

==============================

九王:黑暗艾尼玛斯 Dark Animus235DD

◎   3种血灵魔像,其能量吸收上限不同,2只巨型(可容纳36点能量)3坏+5好=8只大型
       (8)12好+13坏=25只小型(4)
◎   开场打血球,100点血灵能量会飞到25个小型魔像,每个有4点能量。

1.   2坦各顶2只小型,其余8人各打1只。
2.   先击杀6只小型,让3只坏的大型充能24点:巨型坦2(面对王时的左上)、盗贼1(
      
)、猎人1(左下)、法师、暗牧各1(右下)
3.   6只小型轮流带到旁边坏的大型杀掉。要注意:2只小型若彼此靠近至5码,伤害很高,
      甚至容易倒坦。所以开场顶2只的坦要注意2只小型的方法及适当开招(我们王坦是直接
      站在2只小型中间做仇恨,2只分别在左右,距离很够)
4.   打完的DD去帮打巨型坦的小怪。
5.   2补各自顾1坦,第3补顾(面对王时的右边)3DD,所以左边的盗贼、猎人要做好自保。
6.   巨型坦有空后,去拉中间上方补骑(顾巨型坦的补)的小型魔像,释放出补骑。
7.   此时帮打的DD去击杀王坦的其中一只小型,来激活巨型魔像(右上)。激活后巨型坦嘲讽
      拉住带到场地中间。
8.   接着DD打掉巨型坦的小型。
9.   接着释放出第2个补师(顾王坦的补),补师主动带小型靠近场中的巨型坦,DD打掉小型。
10. 再来陆续释放出其他队友,自行带着小型靠近坦,DD打掉小型。
11. 让巨型的36点能量充满,也就是要击杀5好+4坏的小型 (打坏的时,巨型坦要将巨型带去
      靠近,避免激活到大型魔像)
12. 最后击杀王坦的那只好的小型(这是第12只好的),激活王。
13. 过程中,巨型坦如跌5层爆裂猛击要换坦。(我们后来採换坦方式,没风筝。)
14. 王拉到中间后,英勇、药水、大招。
15. 全程分散站位,DD只打王。
16. 坦之外其他人别吃到爆裂猛击9AE。躲好血灵洗礼定点血灵箭。
17. 血灵魔环,战坦可以直接跳出,不须DD帮忙。
18. 王施放断法震击,会打断施法并全团AE,轮流减伤应对即可。
19. 王累绩到100点能量时施放火力全开,会灭团??(在此不得不抱怨代理官方的不负责态
      度,游戏里的地城手册错误不少。所以此点我不确定,因没遇到,通常是先灭团了,最
      后就推倒王。)

战斗流程如下:
6只小型充3只坏的大型 杀王坦的其中1(7)小型激活巨型 杀第8只释放第1位补师 杀第9只释放第2位补师 杀第1011只好的小型 4只坏的小型 杀第12只好的激活 打王。

===================================================================

十王:铁穹 Iron Qon235DD。狂暴11分钟。

1.   可全程保持10码站位,3投掷长矛先跑先开落地点,躲地上的线。跨线有伤害+DOT
2.   坦克吃刺穿会叠DEBUFF2-3层换坦。

◎   火焰麒麟:重点:轮流吃好释放火焰,可适当开减伤降低补的压力。
       1.   分组:近战(2坦+1)、远程组(2DD1)、远程组(2DD1)1(支援)
       2.   开打近战组直接集中吃释放火焰*3次,远程组各吃2次。依序轮流直到麒麟打掉。
◎   闪电麒麟:重点:跑好暴风
       1.   弧光闪电:全程10码分散,被点会昏迷、吸收治疗效果,队友去解救。
       2.   暴风:强制集合全团并AE20秒,开减伤链往指定点(入口处)跑离AE区域,继续保持
             10码距离。术士传送门,让补师、腿短的使用。麒麟下来坦原地即可。
◎   冰霜麒麟:继续10码分散。此阶段无压力。
        1.   盲区:出2护盾免伤,约6-7秒。不一定要调整方向,可避免传染电击DOT

王下来直接在原地(入口处)打。有DEBUFF的要等消掉,其它人与坦克正面集中。团队压力
随着时间而变大,此阶段开英勇(因第2次英勇等不到,所以只开一次),安排减伤链与大补。

==================================================================

十一王:孤愠双妃 Twin Consorts235DD

◎   黑夜阶段:冰王,3分钟。
       1. 开场药水、第1轮大招。冰王坦中间、团队分散8
       2.
出梦魇兽换坦,兽坦自己打掉梦魇兽;兽坦补腐化治疗2-3层换补。
       3.
躲好月莲的孢子。星宙弹幕8AE
       4.
火王偶而出现施放落日之泪白昼光华,随机点名,保持8即可。

◎   白天阶段:火王,3分钟。
       1. 开英勇、第2轮大招。
       2.
一样8分散站位。出寒冰彗星坦克拉王过去靠近,其他人配合调整位置。
       3.
坦克吃火焰扇,叠2层换坦。
       4.
激情之火,躲开即可。週期性施放炽热火光对全团AE并叠5%易伤DEBUFF
       5.
施放白昼光华,随机目标,8AE
       6.
冰王偶而出现施放寒冰彗星,坦克立刻拉王过去消除层数,进阴影降低火伤。其他
           人离开寒冰彗星範围。

◎   黄昏阶段:
       1. 1坦配1补,把冰王拉到最旁边。其余人员继续输出火王。
       2.
开雪怒,增加DPS
       3.
冰王星宙弹幕+火王炽热火光高于6DEBUFF时要开团队减伤,也开玄牛。
       4.
火王死后回到黑夜,把冰王拉回中间打掉结束。

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十二王:雷神Lei Shen235DD

  流程:P1:北导管95>东导管90>南导管90>西导管9065%血量。
                  第1次中场。移除西导管。
                 P2:东导管100>东导管95>南导管90>北导管9030%血量。
                 2次中场。移除南导管。
                 P3:雷神。
◎   东、西侧导管:分散站位。南、北侧导管:集中站位。

P1
1.   北导管:远程集中在左侧,开王一段时间后,出雷击,远程跑向右边。能量88左右,
                      坦克往东导管带王,远程略为提早散开到下一区就位。
2.   东导管:远程分散站位。出雷击,跑远。能量80,往南导管带。
3.   南导管:远程集中于左边,雷击,远程跑向右边。能量80,往西导管带。
4.   西导管:远程分散站位。需注意王的血量,67%时,另3区的人先离开就位,準备应对中
                      场阶段。

第一次中场:每组站在小圆圈后,保持点距离,才不会晕到别组队友。晕到会产生连锁反应
                      造成灭团。
1.   第一轮:分散(闪电链)>集合(变大晕人)>分散(接球)>集合(分担伤害)
2.   第一轮:分散(闪电链)>集合(变大晕人)>分散(接球)>集合(分担伤害)或开技能单吃。

P2
1.   坦克轮换时,要注意被击飞方向。跑好闪电鞭。别踩闪电箭
2.   其他人保持6,但别离王太远。召唤闪电球后,立刻与坦集中,AE闪电球再打王。

第二次中场:
1.   第一轮:分散(闪电链)>集合(变大晕人)>分散(接球)>集合(分担伤害)
2.   第一轮:分散(闪电链)>集合(变大晕人)>分散(接球)>集合(分担伤害)或开技能单吃。

P330秒重複一次。
1.   将王拉在半场的中间。平时保持8分散。拉好后英勇、药水、大招。
2.   躲好闪电鞭。剧烈强风的方向是随机,跑好即可。
3.   出雷击,离开。
4.   召唤闪电球,与坦集中,AE掉,散开。重複至结束。

重点:
1.   转中场阶段,4组人要有足够距离,不然容易出问题。
2.   中场的第2轮技能,跑圈吃球会与分摊伤害的时间非常接近,将特殊技能(无敌等等)用
      在此时。
3.   进P3,注意减伤与大补配合,并不难。
4.   雷神这王,全程就是分散、集中、跑位,一直的重複。

   
s931158 (夜溟) #4 2013-03-16 16:26:40
我们一王坦克为了抢DPS,都是站在水池里面坦

3王的霜王坦武僧有机会可以单坦到底
双持比双手机会更大,因为在叠飘渺酒的部分比较稳定
有人是说熊完全可以单坦到底

大家都说1王打25人比10人简单很多
结果我们团跑去尝试组了一团,有限装等490
当场就跪了,DPS1~6竟然包含了一个武僧坦
鬼服组团大不易

我们家的猎人因为5王的DPS比武僧坦低,跑去REROLL法师,结果怀旧团一直被嘲笑    
yamantaka (黑之偶) #5 2013-03-28 08:15:28
基本攻略:

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八王:普莫迪斯 Primordius

团队配置:10(235DD) / 25(2617DD)

战斗机制:无阶段。
◎  王自身每秒增加1点能量,能量满60就会进化,每进化一次就得到一个新技能,伤害
      也+10%
◎  开打后10个点持续出软泥,缓慢的往王靠近,每碰到一个软泥王也增加一点能量。
  王共有六种可能的进化,最多会有三个新技能。4次以后的进化会出现新技能取代
      掉某种既有的技能
,并增
10%伤害。越到后面,团队压力越大,把战斗时间控制在
      8
分钟左右10次进化以内。
◎  杀死软泥后通常是产生11个以上的突变池(红色、一小摊),王碰到红水池也提高一点
      能量。偶而是出现挥发之池(紫色、一大摊),王如碰到紫水池将一次直接补满能量,
      回血10%,紫水摊会追着王缓慢移动着
  玩家碰到红水池会受伤但也要靠这进化至完全突变,才能无视王的75%减伤,完全突变
      BUFF存在2分钟。2分钟BUFF结束前别碰到红水池,误触将转成DEBUFF,须被驱散
     ,重吃5次。
  紫水池别碰,伤害更高并直接产生DEBUFF,误触的话要驱散,但同时也会驱散掉有益
      BUFF
◎   开场打王没有意义,因为减伤75%DD先打软泥,吃5次红水池突变变身后,打王才有
      效益。

◎  
每个红水池能叠1(10) / 3(25),红水不吃不会消失,但如踩过,一段时间会消失
◎   软泥开场后,每15秒出一波。第60秒时出第4波。

1.  坦克开场拉王在中间。团队分2边左右各自负责5个点软泥刷新点。离王近的优先击杀。
2.  先让多目标DD(暗牧、鸟德、术士)先吃到5层变身,提高打软泥效益,让其他队友也能
     尽快完成变身。变身优先顺序:DD>补>坦。
3.  变身完成DD可开始输出王,同时帮打软泥给坦、补吃。补师主动靠上吃红水池。
4.  王第一次进化后,全团都变身完成,坦克开始带王顺时针绕场慢慢风筝让软泥自然在后
     方聚拢。后退时注意避开水池。风筝路线上别站人。若紫水池将可能影响的话,副坦去
     吃掉,再驱散。
5.  开始风筝后,团队保持5码分散于场地中央。
6.  王的原始打击打坦很痛,约20秒一次,同时又有DOT会堆叠,DEBUFF高时须注意开招
     ,5-6层换坦。盾坦有优势,戒律盾亦如是。
7.  坦身上同时有血液凝固的效果,此BUFF打软泥有额外增伤,所以换下来的坦克去软泥
      群输出。
8.  几个远程範围AE强的DD与换下来的坦克,须帮清风筝路线上逐渐往王靠近的软泥群。
9.  考虑约第34次所有DD完成变身时开英勇+药水。
10.王的63种技能与对应:
◎  腹囊週期性爆开,每秒20,000点伤害。全体AE技能。
          对应:
只能硬吃。
◎  脓血喷发10秒喷发1次脓血,定点25码範围内造成125,000点伤害。
          对应:及时躲开。
◎  强酸脊刺31次,对目标5码内所有人造成100,000点伤害。
         对应:此技能频率很高,须随时保持5码距离。近战DD最远距离打王,注意彼此的
                    距离,须安排站位。
◎  毒气囊使用腐蚀毒气,造成1,600,000点伤害,平均分摊给25码锥形範围内的人。
          对应:出圈时须多人进来共同分摊。近战DD群将无可避免吃到毒气囊的伤害,加配
                     X个远程进圈分摊伤害。被点名病原体能DOT的不能来分摊。
◎  病原体能喷洒病原体,对1人每秒100,000点自然伤害,持续10秒。
          对应:分配1德补+1补萨专补,HOT对应DOT
◎  代谢加速:王更频繁的使用技能,同时攻击速度提高50%
◎  压力最大的组合:腹囊加脓血喷发10秒一次没躲好+代谢加速提高频率50%将会非
     常危险。

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九王:黑暗艾尼玛斯 Dark Animus

团队配置:10(235DD) / 25(3616DD)

战斗流程:点血球开场打小魔像释放2个巨型魔像打小魔像释放王

   场中央有个血球,周遭有3种血灵魔像,其能量吸收上限不同,2只巨型(36)8只大型
       (8)25只小型(4)
◎   开场启动中央血球,100点血灵能量会平均分摊在场上25个小型魔像,每个有4点能量,
       击杀后这4点能量将会流向最近距离的巨型魔像或大型魔像或者王。
◎   先让把被击杀掉的小怪能量集中于巨型魔像(25人让2巨型吸收),可有效减缓王启动后抽
       取场上残余魔像血灵能量的速度。
◎   大型魔像在普通模式不会用到,如失误启动马上集火打掉。
   2巨型共吸收掉18个小型后,打王前方的1个小型将王启动。残余6个小型魔像保持分散
       不需打死,等其能量被王抽光就会停止活动。
1.   开场每人负责打一个小怪,保持分散,建立仇恨,但不能杀死,等坦克把巨型拉近后才
      能打掉。
2.   2坦负责两边打1只小型来启动的巨型(10人只启动1),启动后开始逐渐往南带,依次击杀
      所经过的小型,让每只巨型吸收9次。优先击杀近战和补师的小怪,儘快释放出。
3.   巨型坦会吃爆裂猛击,此招是9AE,範围内不能有人,易伤DEBUFF高时,注意开招
      爆裂猛击
15秒一次,DEBUFF持续25秒时,由专职补师在DEBUFF18秒时驱散物质
      交换
来拉开坦与巨型距离,坦风筝
10秒左右,可避开下一次的爆裂猛击,成功消除
      DEBUFF
4.   王启动后,平时把魔像拉在最旁边,方便物质交换进行DEBUFF消除。物质交换一般控
      制在
6秒左右驱散。同时,DD专心输出王。
5.   巨型吸满后,3坦打掉王旁边的小怪将王其启动然后拉向中场。
6.   王累积25点能量时,施放血灵洗礼,会定点丢出血灵箭,要离开。
7.   王累积50点能量时,施放血灵魔环,针对王坦的技能,会有数个形成环状的球体,碰到
      会产生
15秒的200%易伤。安排DD去碰触,打开缺口,让王坦出来。巨型坦风筝时也别
      误碰血灵魔环
3个坦克如误碰,须加大补量。
8.   王累积75点能量时,施放断法震击,会打断施法并全团AE,安排减伤链。
9.   王累积100点能量时,随机点名施放火力全开5码範围AE,需躲好。
10. 全程分散站位,躲好地上红圈,别误碰球体,小心被王断法。

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十王:铁穹 Iron Qon

团队配置:10(235DD) / 25(2617DD)

◎   战斗流程:依序击败铁穹的3个属性(火焰、闪电、冰霜)的麒麟坐骑,才能打王本体。

王全程技能:
1.   平时分散站位,投掷长矛后适当跑开,落地点会放射出对应属性的线需要躲避。跨线都
      会伤害,并叠加DOT持续15秒,1-2层还可接受,别叠高。
2.   坦克吃刺穿会叠DEBUFF2-3层换坦。
◎   焰麒麟:
        1. 熔岩炼狱:麒麟每10秒一次AE,压力不大。每次消耗10点能量。
        2. 熔岩超载:麟麒满能量时,每秒就施放一次熔岩炼狱,连续10次,同时+50%伤害。
             需开减伤、大补、自保技能。
        3. 释放火焰:平时分散站位,5~6人为一小队,分4组轮流集合吃1刀,身上会有易伤
            DEBUFF。其中近战组开减伤吃第二刀可以释放掉多余的能量,增加容错。有效利用
            此机制,来避免麒麟满能量的全团AE
        4. 灼热之矛炽燃余烬:往某点丢出矛,範围伤害并喷吐出5条熔岩。躲开即可。没必
            要的话,别踩线,有伤害并叠加DOT
◎   闪电麒麟:
       1. 弧光闪电:保持10码分散,被点会昏迷、吸收治疗效果,需一个队友靠近去点击解
           救。之然这2人会带电,需全团保持好10码分散,避免传染电击DOT。此DEBUFF持  
           续30秒后消除。
       2. 暴风:一段时间麒麟飞上天空,施放暴风强制集合全团,造成电击DOT的刷新,先开
           团队减伤(光环)并加速(奔窜咆啸),每队儘快往指定点跑离AE区域(範围很大),同时保
           持10码距离。术士可先放传送门至入口方向,让补师使用,先至指定点刷血。坦把麒
           麟拉到入口处。
       3. 电击之矛风暴雷云:往某点丢出矛,範围伤害并喷吐出5条电流。躲开即可。没必
            要的话,别踩线,有伤害并叠加
DOT,叠3层会昏迷20秒。
◎   冰霜麒麟:继续保持10码分散,先消除身上的电击DOT
       1. 冰冻随机冻结一名玩家,1.5秒后粉碎。
       2. 盲区:麒麟招出2护盾,会免除此方位的伤害,约6-7秒。不一定要调整方向。此技
           能也算是降低麒麟的攻击频率与反伤。
       3. 冰霜反弹:冰霜麒麟有10%伤害反射回去给攻击者。DD血量低时要停手。
       4. 冰结之矛冰冻之血:往某点丢出矛,造成冰冻地面,範围内会有伤害+DOT,每叠
           降低施法、移动速度25%。并喷吐出5条霜流。躲开即可。没必要的话,别踩线。

打掉第3之麒麟后,入口处集中,王脚下刷血。有DEBUFF的等消掉才进来。

◎   铁穹阶段:增加新技能。
       1. 怒火高涨:王每15BUFF自己一次,每叠+10%伤害。在3分钟12层内打掉王。
       2. 拳打:每20秒一次连续重击地面,全团AE物理伤害,持续7.5秒。随着王BUFF叠加
                      ,伤害会逐渐提高。须排好减伤与大补。
       3. 燃炎飓风:引燃随机一道飓风,灼烧所有玩家。
       4. 冰霜飓风:对随机一道飓风附加冰霜效果,冻结碰到的玩家,并有伤害。

盗贼烟雾弹减伤7秒与术士传送门,能降低战斗难度。

==================================================================

十一王:孤愠双妃 Twin Consorts

团队配置:10(235DD) / 25(2617DD)

战斗流程:开场黑夜(冰王)→白天(火王)→黄昏(双王)→击杀火王击杀冰王。
◎   战斗依次经历一次持续3分钟冰王为主的黑夜阶段和火王为主的白天阶段,然后进入
       压力较大2王共存的黄昏阶段,直到其中一王死亡,回到剩一方的阶段直到结束。
◎   场地四个角落有龙、虎、牛、鹤四雕像,点击后进入画出对应星座排列获得圣兽buff
       协助。雕像可以在黑夜与白天使用一次,黄昏时重置一次,适当的安排是解决补师空
       蓝、DPS不足、王狂暴问题的关键。

◎   黑夜阶段:冰王
       1. 开场药水、第1轮大招。
       2. 冰王坦中间、团队分散8码以上。
       3. 出梦魇兽,坦克被点名就换坦,兽坦借高复仇靠自己打掉梦魇兽,并注意开减伤;
           补师顾兽坦会产生腐化治疗DEBUFF,需轮流换补避免叠高。
       4. 躲好月莲的孢子,误中可以驱散。
       5. 注意星宙弹幕8AE,如连续被点开自保技能。
       6. 火王偶而出现,坦可可嘲讽。火王会施放落日之泪白昼光华,随机点名,保持8
           即可。

◎   
白天阶段:火王
       1. 开英勇、第2轮大招。
       2. 一样8码分散站位。出寒冰彗星坦克拉王过去靠近,其他人配合调整位置。
       3. 坦克会吃火焰扇,+25%易伤DEBUFF,持续30秒,第2次火刀前开招。叠2层换坦。
       4. 激情之火对随机目标冲锋并击退附近目标。回到坦克路径会出火,躲开即可。
       5. 火王週期性施放炽热火光对全团AE并叠5%易伤DEBUFF
       6. 施放白昼光华,随机目标,8AE。并远离寒冰彗星,避免过快溶化,坦没办法用到
       7. 冰王偶而出现,施放寒冰彗星,坦克立刻拉过去消除层数,靠近寒冰彗星时站进阴影
          可降低受到的火伤。其他人离开寒冰彗星範围,会降低攻击施法速度75%

◎   
黄昏阶段:
       1. 打法和白天类似,不再换坦。
       2. 1坦配1补,把冰王拉到最旁边,减少潮汐之力对团队影响,只有半场会放出波浪,
            波浪攻击位置不会重複,可置上一次波浪躲下次攻击。其余人员继续输出火王。
       3. 双王都还在时,冰王施放星宙弹幕炽热火光高于6DEBUFF时要开团队减伤,可
            开技能断档的时候安排开玄牛,空蓝的时候开青龙。
       4. 火王死后回到黑夜,把冰王拉回中间打掉结束。

◎   
天尊圣佑:
       1. 怒兆-玄牛坚韧:提高所有玩家的生命力上限,持续30秒。进入黄昏阶段前可开一次
                      ,降低转阶段后的混乱。
       2. 赤吉-红鹤冲锋:红鹤涌入战场,对敌人造成150,000,000点伤害。开在白天和黄昏
                       阶段后期,黄昏阶段要避开冰王放潮汐之力的时段。
       3. 玉龙-蛟龙活力:使玩家每1秒恢复30,000点生命力与5,000点法力。补师空蓝后可开
                       启玉龙来回蓝,一般开在白虎之后。
       4. 雪怒-猛虎之捷:提高玩家的移动速度,降低王的移动、施法和发射速度,玩家将可
                       避开原本无法躲避的技能。第1次开雪怒:白天+英勇。第2次:黄昏阶段。

==================================================================

十二王:雷神Lei Shen10(235DD) / 25(2617DD)

◎   机制:王要拉去导管旁给导管充电,否则会一直放电AE,也利用雷神帮导管充电来换
       取时间削低王的血。打掉35%血就进入转阶段,王移除最高能量的1个导管,进入无敌
       状态45秒,同时启动全部导管使用其技能,并将导管升级1等,其能量也归零。重複第
       2次后,进入最后阶段。

◎   流程:
              P1:北导管95>东导管90>南导管90>西导管9065%血量。
              第1次中场。移除北导管。
              P2:东导管100>东导管95>南导管90>西导管9030%血量。
              第2次中场。移除东导管。
              P3:雷神。

◎   东侧导管:导管等级越高,散射闪电元素越强。
       1. 散射电链:电击一名玩家,会连锁跳到过近的人,每跳一次,伤害就提高,并生成一
                  个散射闪电
(小怪)分配小队区域,8散开。意外出现的小怪坦克及时拉住。
               散射闪电
:散射闪电的攻击会形成一个闪电链。
◎   西侧导管:导管等级越高,弹跳闪电就越多。
       1. 弹跳闪电:先出现7-9个以上的蓝圈,5秒后王丢出弹跳闪电,需第一时间有2人以上
                  进去吃并分摊伤害。如没吃到,就形成失控能量
(小怪),弹跳闪电也将再次弹跳。
                
失控能量:弹跳闪电击中地面没被吸收时,形成失控能量。
◎   南侧导管:与坦克集中站位、1远程在外引王技能。
       1. 超载:被随机点到头顶会出现箭头,被定身、变大,生成一个迅速扩大但中心安全
                  的电能环,在
6秒后超载爆炸。到定点集中分担伤害,其他人也都重合集中爆炸
                  造成,并使目标昏迷
3秒。导管等级越高,超载影响目标就越多。转阶段少人分
                  摊时,要安排减伤。冰箱、无敌、假死等可以解除。被点变大的目标不能动只能
                  大家往他集合,
P1P2近战往往需要硬吃,牧师可以扔近战位置大驱散减少损失。
◎   北侧导管:远程相对集中站位。导管越高,静电冲击影响的目标就越多。
       1. 静电冲击:随机点名,有蓝色箭头,8秒后击造成100万点伤害,近战、远程各自集
                   中分摊伤害。

P1:王的技能
1.   斩首:王掷出巨斧,造成300万点物理伤害,并导致斩首效果,在30秒内受到的物理伤
      害提高 100%。被标记斩首后迅速换坦,然后跑开,等头顶增加另外一个绿色箭头就是
       安全。坦克点出加速天赋配合牧师加速盾可更为简单。
2.   伤残:跑得够远,只会吃到伤残,不会吃到斩首坦克位置留下闪电区域,有计划地分
      段退可以减少对近战的影响,一般分进出2次就会轮换一个导管。
3.   暴雷轰击:雷神召唤闪电快速打击目标,每1秒造成一次闪电崩裂。崩解闪电每1秒造成
      7.5万点自然伤害,持续45秒。闪电圈出现后儘量远离,开好自保技能。
4.   雷击:随机远程目标位置,出现闪电圈,5秒后王投出巨斧。需离越远,伤害越低。

第一次中场:65%血量转阶段,持续45秒。分散(闪电链)>集合(变大)>分散(接球)>集合(分担)。有2轮。
1.   西侧分配2/ 5-6自保能力强DD(分担可单吃),其余3区域各11DD / 1-24-5DD,坦克
      分别位于南北各负责2个区域小怪的仇恨。
2.   导管短路:充能最高的导管发生短路并被关闭。此短路的导管每1秒对其所在区域造成
      2.5万点自然伤害。

P2:王的技能:保持6分散避免召唤闪电时溅射伤害,刷新后速度近战位置集合AE清理。
1.   聚雷斩:将目标击退并造成 40万点自然伤害,并使聚雷斩1分钟内对其伤害提高 100%
                    。坦克轮换时,要注意被击飞方向。
2.   召唤闪电球:召唤数个球状闪电,每个点6範围AE。要离开烟雾锥形区域。
              闪电球:週期性随机飞向一名玩家,造成15万点自然伤害。
3.   
闪电鞭:正面锥形技能,并在地面上留下一道闪电箭。
          闪电箭:碰到有伤害,可使用跳跃躲避闪电。

第二次中场:30%血量转阶段,持续45秒。分散(闪电链)>集合(变大)>分散(接球)>集合(分担)
1.   原本西侧的人,分别至另3区。

P3
1.   极限威能:雷神吸收雷电王座中的所有电能,摧毁所有还在运转的导管,使其无法再被
              启动。压倒能量使雷神的近战攻击每1秒造成 5000点自然伤害,持续8秒。需换坦。
2.   剧烈强风:雷神打开房间的围墙,释放暴乱狂风的力量,将玩家推向一个方向,每1
             造成 1万点自然伤害。保持8分散,在P3的时间占了50%
3.   雷击:雷神将战斧投向目标位置,对附近玩家造成100万点自然伤害。距离雷霆打击的冲
             击地带越远,所承受的伤害越低。重新雷霆之鞭+吹风分散。
4.   召唤闪电球:召唤数个球状闪电,每个点6範围AE
               闪电球:週期性随机飞向一名玩家,造成15万点自然伤害。
5.   闪电鞭:正面锥形技能,并在地面上留下一道闪电箭。
               闪电箭:碰到有伤害,可使用跳跃躲避闪电。

P3技能30秒重複一次:
闪电鞭>+剧烈强风15秒>雷击>+召唤闪电球(集中AE)>重複。
减员点是在强风结束时,雷击落地,接闪电球,到集合第一跳伤害的6秒,须安排减伤。


              

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