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【外服方程式】第80期——细数DNF中的怪物控制保护系统

更新时间:2020-11-12 20:23:12   |   编辑:气泡游戏网

【外服方程式】第80期——细数DNF中的怪物控制保护系统攻略

原贴地址:https://bbs.colg.cn/thread-8019119-1-1.html

前言


哈喽,亲爱的小伙伴们大家好,我是求点赞投币关注的计算式,
今天为大家带来的是外服方程式的第80期——细数DNF中的怪物控制保护系统。
延年益寿、长生不老一直是经久不衰的话题。
而对于DNF来说,游戏中拥有的“控制”系统,使怪物进入无法行动状态时,玩家可以对其进行输出。
但问题是,控制会导致失去通关怪物机制的乐趣。因此,DNF为了提高怪物生存能力,延长寿命,进行了诸多工作。
标榜动作游戏的DNF,领主占了绝大比重,若其成为单纯的沙袋,则会导致游戏变得无聊。
所以,为了提升趣味性,尽可能让玩家看到领主机制,从早期至今,DNF通过各种方法,为怪物制作控制保护系统,和玩家间展开剑与盾之争。


1. 霸体&冲击波&重力补正


霸体


冲击波


重力补正



DNF中最为基础的控制保护三兄贵,霸体——无视僵直,冲击波——防止倒地连击,重力补正——防止浮空连击。
虽然在初期系统没有大问题,但随着玩家实力的提高和技能整体火力的增强,产生了问题。
因为,随着玩家熟练度的提升,用抓取技能可以控制霸体护甲的怪物,用膝撞等技能可以无视冲击波,还可以用抓取技能使重力初始化。
所以,保护对策并没有看到太大的效用。
这一情况的主因在于DNF早期领主的难度惊人,所以玩家们勤学苦练,最终将熟练度提升至将BOSS当作沙袋的程度。
特别是早期装备乏力,无法快速移动,所以熟练度成为击败领主的要点,只有提升熟练度才能更敏捷的行动。
这也是为什么在当前环境下,“三兄贵”系统适用于所有BOSS,但玩家几乎感受不到这个旧时代的方式。
因此,为了救助被打成沙袋的BOSS们,需要其他方案。


2. 建筑霸体




之后出现了以“我让领主不能浮空连击不就行了”为设想而制作的建筑霸体系统。
“建筑霸体”系统是指从1号大幅升级后的BOSS除了特定控制技能外,根本不会被控制的BOSS形态。
因此,适用于无头骑士、斯卡萨、GT - 9600、巨灵布鲁等过去的顶级地下城。
此外,过去牛头械王等也适用过特殊形态。
但是,随着该类型BOSS的增加,游戏方式从连击方式转变成了缠斗方式,其结果导致远程输出和近身输出之间存在不合理之处。
因为远程输出即使距离再远,损失也较小,但近身职业存在强求缠斗的问题。
如果比喻的话,那就是在面对全副武装的敌人时,手中只有一把生锈的矛。
不过大部分的建筑型BOSS都有“前僵直”,而且模式上有很多漏洞,所以不会无法通关,但是很难忽视严重破坏游戏动作性的问题。
DNF为了寻找丢失的趣味性,需要全面的修改。 但到现在为止,好像也没有找到。


3. 回避&反击




因此,删除大部分建筑霸体后,异界、海上列车区域新增了这一机制。
即,攻击一定次数以上时,无视正在进行中的攻击,并进行反击或以无敌状态逃跑。
这个系统光听就觉得有问题。
虽然说保护领主是可以,但是打几下就突然遭到反击,成了严重破坏动作性的因素,而且这个反击比其他的要痛。
这是因为与现在不同,没有带奶,所以更加折磨人。
而且为了防止浮空连击,即使用上勾拳,也会非常沉,根本无法连招,而且经常受到起身冲击波的反击。
最终该机制在下次更新中从地下城消失。


4. 控制保护


安徒恩攻坚战时期出现的系统。
如果持续控制领主的话,会按照白色->黄色->红色的顺序生成护罩,减少伤害。
如果红色之后持续控制,则会强制解除控制,发动机制。
不过,该系统是在安徒恩团本中期出现的,而早期是没有该系统的。
在安徒恩早期,玩家使用异界装备大幅提高特定技能的“无限控制”套,把没有保护系统的BOSS变成了沙袋。
安徒恩使其的“无限控制”套甚至比奶更被优待,但比这更严重的问题是,一旦入场前没有控制,使怪物出机制,导致辱骂队友的状况。
直到这样的状况发生后,才出现了后来的控制保护系统,导致无限控制被限制,为了弥补这一缺陷,安徒恩几经重做。
而当时同时被优待和辱骂的控制职业,在连续遭到减防限制、控制保护系统后,目前已经没落。

“都这样了还没放弃?”

最终,控制保护系统使BOSS们脱离了无限控制。但是,该系统却没有在安徒恩之后登场,也是因为玩家。

不具备控制但过去可以通关的玩家开始与BOSS进行正面交锋,而因在无限控制下熟练度大幅减少,因此被塔尔坦们大杀特杀。

然后玩家们开始想,
[1. 无限控制不行,长时间控制也不行 -> 2. 那在这之前通关不就行了? -> 3. 需要装备好的玩家]
最终,玩家的选择是,最大限度辅助主C的组队形式(ex. 破甲男弹药),懦弱的主C们痛苦的开始。

到底是从哪里出了错,谁也不知道。


5. 狂暴化


左上角的狂暴条

最初试用于暗精灵遗迹(不用关心是什么副本)的卡洛夫,之后适用于卢克攻坚战、魔兽地下城。
类似于4个阶段的控制保护,每次攻击时,会逐渐增加能量条,当蓄满时,就会解除控制,并强制发动机制。
看似为了完善控制保护是没有问题的,但实际上该系统在早期曾有过奇怪之处。
其问题是,在多个控制时,狂暴能量就会以惊人的速度上升。
不光是不用控制技能就没问题,而是同时具有输出和控制的技能、类似折颈一样触发短暂僵直的技能等都受到了影响,给组队造成了很多障碍。
特别是强制解除的机制中,大多是致命的、耗时较长的机制,所以如果在错误时机使用控制技能、或者预先控制失败时,又变成了辱骂队友的状况。
因此,反而将难度提高到了奇怪的程度,在卢克攻坚战引发了巨大的混乱。
特别是卢克攻坚战的大部分领主一入场就开始长时间机制,比起安徒恩时期更加强调预先控制的重要性,因此陷入了比安徒恩更严重的“控制灾难”。
例如,“崩溃的哈布”在入场时发动相当繁琐的小游戏,为了避免这种情况,大多数玩家偏向于不走机制,快速预先控制后,一轮带走的方式。
最终,该系统得到优化,削弱难度与能量条,至今仍在魔界大战的夏勒弗兹中使用。


6. 伤害无效化




过去地轨中心的领主蓝色魔女(限定噩梦级)适用的系统。
该系统是怪物保护系统中最特殊的系统之一。
当血量每下降三分之一,3秒钟内所受伤害就会变成0。
之所以说是特殊系统,是因为无论是否超过伤害,都无条件限制在33%。
是为了应对上文提到无限控制引发的状况,以“玩家都控制打输出,那不让输出不就行了?”为设想而登场的系统。
但是该系统评价最差的原因是,不仅会中断打BOSS时的流程,还会因分段输出而丢失伤害。
因为每三分之一就会强制限制输出,所以不管用什么强大的技能,最少也要使用3次才能灭怪。
不过因为该系统只适用于人气低的普通地下城,所以没有上升到表面问题,如果出现在团本中,可能就会有追到NEOPLE总公司的人。
试想一下,苦痛地下室的BOSS雪之华曼达林需要分3次才能消灭。
结果,受到众多玩家批判,蓝色魔女之后,再无该模式的登场。


7. 控制免疫




从伊希斯攻坚战维持至今的系统。
虽然随时都可以控制,但只要控制时间过长,在血条下方的Buff栏会出现图标,并进入1分钟的“无法控制”状态,且不受控制技能的影响。
该系统此后也一直沿用于新内容,成为大部分BOSS所使用的系统。
虽然该系统降低了过去受到追捧的控制职业地位,但不管怎样,还是要比“无限控制”要好,而且还有保留了预先控制这一优点,所以现在仍适用于各种BOSS。

结果是,DNF没有找到长生不老药,只能退而求其次,用人参代替。
从伊希斯攻坚战到放逐者山脉,都已经是经受时间考验和量产并使用的了。

这一期的栏目就先分享到这里了。
外服方程式会在周一以及周四定期更新,欢迎多多关注本档栏目。
如果你有好的想法与建议,欢迎留言哦。


本文转自bilibili【作者:计算式】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv8330492/
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