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▲前期完全0预算的游戏宣传,分享独立游戏宣传经验(3)

更新时间:2020-06-08 14:10:53   |   编辑:气泡游戏网

▲前期完全0预算的游戏宣传,分享独立游戏宣传经验(3)攻略

  这篇长文的诞生也是前些天一位在 光明记忆:无限 视频评论区网友让我有了灵感,原话大概是他认为光明记忆背后拥有一个强大的宣发团队在帮忙,所以我通过他的回复也促使我想去分享一下我过去8年如何进行0预算的独立游戏宣传方案。

  为了让大家先有一个基本的了解,光明记忆:第一章的steam隔天销量为20000份,通俗来说经过哪些不需要花钱的宣传方式已经捕获这2万位玩家,以及会介绍一些宣传稿的编写的方式,如何制造宣传爆点,让自己每一次的宣传稿件都具备引入瞩目关注度。


(本篇内容在周末时编写 - 光明记忆:无限 开发进度良好并如火如荼进行中)


1.投递媒体稿件

  投递稿件至媒体是最基本的宣传手法,我简单分享一下我如何建立起媒体渠道关系。在2012年的时候,刚完成《战火风暴》的第一支预告片想对外进行展示,事实上那时候游戏进度只有20%左右,但不知道为什么想去分享这份喜悦,于是我开始着手如何把这支预告片面向到更多玩家的地方,在2011年之前我接触的游戏媒体有“游民星空”“3DM”“游侠网”“游迅网”“91单机”“牛游戏网”等等,在初中的时候我每天放学去网吧第一件事情是先上游戏资讯网站逛10分钟再去开游戏玩,所以第一次宣传目标也是把它选定在了游戏媒体上。


 

  当时尝试访问了很多家媒体仅选择了“游迅网”看到了可以亲自投稿的操作,于是满怀喜悦把第一支预告片交了过去,但过了一周后发现并没有人联系我,于是又把目标转到了游民星空,但实话说我认为游民星空在2012年是一个非常大的游戏网站,我怕他们不会接受战火风暴质量那么低的游戏,最终实在没办法还是投递了过去,我记得当时是在7月20号投递的稿件,等得心急如焚,在8月10号的时候游民星空的编辑终于联系了我,并加了我的QQ开始深入探讨,终于在8月22日他们安排了一下稿件投放排序,最终成功的向广大玩家公开了预告。

第一部作品第一次面向公众曝光

游民星空这则报道可以看到浏览量为3万多次,与2020年今天的游民星空普通稿件量级其实类似,证明在2012年的时候也取得了不错的曝光量,还有一个比较重要的信息是,国内游戏网站的编辑经常会在不同网站相互转载帖子,只要你的游戏能投递上任何一家比较知名的游戏网站,接下来的几天你会发现基本所有的网站都会有你的游戏了,所以正常来说你仅需要找一家网站作为长期合作就可以了,这篇新闻发布后其他渠道也在转载,《战火风暴》第一支预告片新闻的最终浏览量加起来大约在7万次左右。


其他网站相应转载


2.制造宣传爆点

  我们在B站浏览视频经常会看到UP主都会起一个特别的标题去吸引观者,在给游戏媒体的稿件也同样十分重要,这个宣传关键信息在2012年的时候其实在视频网站很难找到,因为当时还没有UP主这种说法也没有太多的原创视频,所以这个信息来源是很多游戏媒体编辑起的标题(上面的图片标题“国人制作游戏挑战COD”确实是一个爆点,但是不好的爆点,小编起了这个名字后其实我是比较纳闷的,但由于我也没给钱给小编,我也不好意思让他们改来改去)下面会介绍一些不会引起太大争议但的爆点做法。

游戏媒体编辑一般来说标题是他们自己起的,但内容完全可以开发者自己控制,也就是说你的内容取决了标题该起什么样的类型,例如你的游戏使用虚幻4引擎,那么给到编辑的稿件内容一定要写,XXX游戏是由XXX工作室采用虚幻4引擎打造的游戏,这样小编大概率会在标题起虚幻4引擎XXX,不过现在这个时候起虚幻4引擎的标题对玩家吸引力已经不大了,毕竟虚幻5都要出来了。

  大家注意一下《光明记忆》稿件的关键词,所谓的爆点就是标题除了拥有你的游戏标题以外,还会带一些什么元素去引入玩家积极的点击进去。不过这个做法也拥有两个弊端,第一个就是除了能为你的游戏带来足够的流量以外,评论区还会看到各种玩家对游戏的质疑的争吵,我见过一些独立游戏开发者其实他们不是很喜欢玩家议论他们的游戏,但鉴于宣传角度来说你想获得巨大的曝光量是不得不去做的事情。

噱头对于宣传来说是一把 双刃剑

  其次是这个爆点大部分情况下只适用于一些3D游戏,也就是说需要建立在一个你拥有强大内容的游戏引擎才能去支撑你去这么做,如果是Unity引擎事实上独立开发很难去做高画质的游戏,那么这样宣传反而适得其反,有些自己挖的坑需要自己填上。

  不过另外一层我想传达给大家的是如果你的游戏是一款2D游戏,也仅可能去宣传一些你觉得能吸引玩家点击进来的元素,例如在稿件内容中加入你的游戏特色玩法,引导小编把你的玩法加入到稿件标题中,例如:国人游戏《Fez》实机演示 颠覆改变游戏场景, 这里的标题“国人”“颠覆”“实机演示”3个词都算爆点,已经足够吸引玩家点击。


3.利用大数据推送

 2020年的网络时代相较于2012年有了翻天覆地的变化,在大数据时代我们B站发布的时候会发现普遍比以前在 优酷 土豆 发布的视频点击率高很多,《战火风暴》在优酷中投稿的视频播放量除开游民星空的视频引流仅有1000~2000次, 而目前我也注意到在B站发布游戏开发视频的开发者会获得非常巨大的关注度。

B站大数据推送效果不错

  这个机会希望可以好好的利用上,非常不错,不过这里也大概说一下大数据推送的缺点,正因为是大数据推送仍然会存在很多用户只是无意间点击去看个热闹的形式,所以实际上100万播放量能真正转换到STEAM中销量的可能性非常少除此之外,推荐有条件还是尽量能在游戏新闻网站去投稿获取曝光,毕竟有新闻媒体报道的游戏才能引起更多人的注意和承认,也方便后续发行商合作洽谈。

光明记忆:无限 XSX官网展示

另外看到这里可能就有人想问,那么微软次世代发布会你是怎么上去的,这个的话..就已经不是0预算就能做到的了,只能建议去签署一家欧美的游戏发行商,如果游戏足够优秀,发行商会自然把你的游戏放到E3这样的大展上,但在中国自己开发游戏又做发行商还想上E3,对于初学游戏开发的人来说是很难做到的。


  最后再说一下最关键的一点也是个人的分析,有很多开发者可能是喜欢专研开发,不喜欢或者没有运营的能力,喜欢在游戏上线前进行宣传或者是游戏上线不宣传直接投放到平台售卖,这种情况下虽然爆款的游戏也有不少但总体来说风险的巨大的,按照通常游戏运营的惯用套路,不管是你能不能把这款游戏做完,尽量规划游戏每隔3~5个月有一个游戏宣传PV,主要作用是刷脸用让玩家记住你的游戏名字这个是第一位,其次是积累游戏的粉丝,至少可以说在上线后仍然有一部分粉丝会为你的游戏买单,而不至于担心上线后到底有没有人能买。


这次内容分享到这里谢谢大家!我每隔1个月都会抽出周末时间写一些能对其他人有帮助的长文,如果下次有想听的话题欢迎在评论区留言。



本文转自bilibili【作者:飞燕群岛】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv6352941/
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