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《天堂1台服》【讨论】觉得pk命中率低? 数据在此 (很长慎入)

更新时间:1373482199   |   来源:巴哈姆特

Migranting (小小M) #1 2013-07-11 02:49:59
天堂的命中率计算
忽略等级、防御、魔法之后的公式是 1~20随机骰出数字,1是绝对命中 20是绝对迴避
由以上的公式可以得出两个重点 : 最高命中率是95% 最低命中率是5%

什幺东西会影响你的命中率?
忽略玩家的魔法、防御而言
对自身而言能提升"近战命中率"的不单单是力量,还有敏捷

敏捷在33时,近距离攻击成功的修正是+19
力量在33时,近距离攻击成功的修正是+9
对,你没看错,敏捷影响近距离攻击命中率的幅度更甚于力量
以上是有人整理出来的,不是我唬烂的
拿两个巴哈版友的资料作举例

至于还有什幺影响命中?
等级1等 = 命中+1
职业修正
骑士 黑妖 每3等命中+1
妖精 王族 每5等命中+1
法师 练到2万等也没有职业修正
也就是,当不考虑装备、魔法、能力值时
命中等于等级+职业修正
70级法师 = 70+0
70级骑士 = 70+23
上面网址的文章整理的非常详细

再说说闪避率跟命中的关係
打怪时防御影响怪物打出的伤害这大家都知道
PK时防御只影响命中率!
那防御是如何影响命中率? 换句话说,防御是如何增加PK时的闪避?
命中VS闪避的公式如下
当防御大于或等于0时,公式为(命中+AC) VS 迴避骰数 迴避骰数就是一开始所提的1~20
左边大于右边则代表命中,左边小于右边则就是闪避
举例 : 防10的玩家被一个70级的法师打,法师的等级70 = 命中70,也就是迴避骰数骰出1~19都是命中,骰出20代表迴避
当防御小于0时,公式为(命中-AC乱数) VS 迴避骰数
左边大于右边则代表命中,左边小于右边则就是闪避
这边要说一下,防-10的玩家AC乱数是1~15 防-100的玩家AC乱数是1~150 总之就是防改正值*1.5
举例 : 70等法师打防-10的玩家,命中70-AC乱数1~15 = 就算AC乱数永远维持最大值15,命中也有55,55大于1~20 = 一定命中,但是迴避骰数骰出20就会闪避,也就是最高命中率=95%
举例2 : 80等黑妖力36敏33,等级部分命中修正+80  职业部分命中修正+26 能力值部分+29 命中=135
某天她跟一位防-100的玩家PK,公式就是 : 135-(1~150) VS 1~20
1.当AC骰数骰出1~115时该黑妖的命中率就是95%
因为135 - 115 = 20 20则大于1~19(迴避骰数)的任何数字 除了骰出20时会迴避之外,其余都等于命中
2.当AC骰数骰出115以上时呢? 抱歉,这太複杂了,很难做解释
因为如果是116则代表迴避骰数骰到2~20都会迴避 117代表骰到3~20都会迴避 依此类推
大概的计算模式是 命中 - (AC*1.5-20) > 0 = 命中95%

天堂的命中公式其实比我所说的更加複杂
上面3条公式就可以说明原因了
命中率虽固定,但是AC骰数跟闪避骰数两者都是不确定的
也就是说并不是单纯的A大于B等于1 A小于B等于0   (1代表命中 0代表闪避)
因此,上面的公式能利用的只有 达到多少命中就能95%打到多少防御的人
当命中>135时,对于防76的玩家,命中率就是95%
因为,135-(1~114) = 无论AC骰数骰出多少,135-该值一定会大于20
只要数值大于20则代表达到最高命中率的95%

以高端玩家等级+武器+装备+魔法计算真正对各位有用的公式
88级黑妖,88+29
力36敏33,力36=10 敏33=19 加总=29
放了祝福魔法武器(2) 激励士气(5) 吃了战斗卷(3) 放了红火(5) 9阶龙印魔石-斗士 (3)
武器+10 = 10/2 = 5
武器攻击成功+4 = 4
项鍊攻击成功+2
如此命中率=80+29+29+2+5+3+5+3+5+4+2 = 167
167则代表AC骰数骰不出147以上的人他都能达到95%命中率
AC骰数要骰出147就要98的防御

最后一提
黑妖的暗影闪避可让迴避骰数从原本的1~20变成1~25 骰出20~25都代表迴避
也就是说
无论命中率多少去K有放暗闪的黑妖,命中最大值=76%
以上是只有近战喔
远距离我没研究





KEVIN1117 (多高?曾志伟那幺高!) #2 2013-07-11 06:37:04
这公式 算是 之前的了

我手边目前有的 数据 也是旧版的

测试物理的命中 建议用法师 是最準的[因为没职业附加]

N年前 我就分享过了 可惜没被收入精华 文章遭系统删除

如今 想再找回 以来不急了

但 有一点 是必须注意的

随着版本的修改 那些数据 早就被微调了

除非重新测试 不然 準确度 下降很多

可以测试一样是-100的防 所有职业能力都是力35敏23

会发现唯独法师这职业 就是比其他职业还不会闪

所以命中or迴避 是相关的

---------------------提外--------------------------
最近出的台币装备 一值都是在加 近距离的攻击成功 或是 远距离的攻击成功

所以命中数据部分 又会大乱

----------------------另外补充--------------------------
这次本版不是说要给法师 每8等+1攻击成功吗O.o
根本没开放 因为法师 打炎魔第1阶段 依旧是要拿锁破
除非我放+5红火 才可以拿底杖
[我法师是力13出生 目前力35]
山上住久: 04-28 18:37

大大你好 我是私服玩家 我想请问两只妖精LV95

山上住久: 04-28 18:38

防御-160 迴避110 我想问一下这样命中要多少才有80%的命中率

山上住久: 04-28 18:39

敏捷如果都是在170左右 排除精準 两只妖精互射根本一直MISS

Migranting (小小M) #3 2013-07-11 18:51:00
※ 引述《x13100587 (三店一工)》之铭言
> 黑妖骰数,我记得有人测试过是6~25;20~25是绝对迴避70%命中,不过感谢分享,目前都是旧版资料,新版期待有人测试,另外我比较好奇的是暗闪+地龙眼命中率

基本上有些东西是测试不出来的
就例如那些骰数,我相信是如何测试也测不出来
很多东西资料来源都是...
X服

大多X服都是日方的原码
各国设定有可能不同但是我相信大同小异
里面有很多东西也是有可能随着时间版本去更动
所以你要说这些资料不可信这也是OK
因为以AC为-70以下的情况,骰数太多变了
要真的用测试去推出公式太过于困难

这些资料只是给大家一个参考方向
个人并不保证100%正确
但是就像我说的
从天堂原码、DB、核心等去找出的资料
大多都不会有太大误差
Asus: 07-11 19:53

不过就之前玩家测试来看黑妖施放暗闪示70%命中率,所以我才说你说的76%可能不对

yamamo (佳) #4 2013-07-11 22:29:33
※ 引述《Migranting (小小M)》之铭言
> 天堂的命中率计算
> 由以上的公式可以得出两个重点 : 最高命中率是95% 最低命中率是5%
早期是yes.现在是no
1.黑妖暗闪/幻术镜像/地龙魔眼(or诞生/形象)可突破下限,达到完全miss
2.龙骑恐惧无助为反向的暗闪,可达到100%物理命中
> 敏捷在33时,近距离攻击成功的修正是+19
> 力量在33时,近距离攻击成功的修正是+9
因为没人这样点,说比较有用的数据
力23=+5,力35=+9 (18以上每3=+1)
敏18=+4,敏23=+9,敏36=+22 (18以上每1=+1)

> 至于还有什幺影响命中?
> 等级1等 = 命中+1
在命中上,除了低等角色,等级就是一切
> 骑士 黑妖 每3等命中+1
> 妖精 王族 每5等命中+1
> 法师 练到2万等也没有职业修正
龙骑4,幻术5,(法师8,但部份法师玩家感觉没有实装)
除了法师以外,职业加成排第2
> PK时防御只影响命中率!
武器挥不到=不能发动武器魔法=间接发动率降低
甚至可以闪冲晕
> 那防御是如何影响命中率? 换句话说,防御是如何增加PK时的闪避?
以下全错.你的算式是怪物的算式.
玩家的命中&闪避被平滑化
不容易全闪,也不容易全中
如果把数据画成波型
玩家vs怪=高山
玩家vs玩家=宽而起伏小的丘陵
要5%或95%,要:高等打防超低or低等打防超高
就算只穿安定装,也不容易被打到95%的

> 最后一提
> 黑妖的暗影闪避可让迴避骰数从原本的1~20变成1~25 骰出20~25都代表迴避
平移5,应是6~25
没恐惧无助的话,暗闪黑妖最高被命中70%,加地魔眼剩60%
现在暗闪还相消不掉,简直无敌了

如果用你的说法
暗闪=+5
镜像=+5
地龙魔眼=+2
恐惧无助=-5

暗闪=20mp,闪3分多(192秒),相消不解除
镜像=10mp,闪20分钟
效果完全相同,在以前镜像=省魔+时效久的优质版暗闪
镜像我不知道能不能消掉

ps:
大家都有,但你没讲到的部份 :武卷每2张命中+1 (+8=额外命中4,+10=额外命中5)单数捨去
小小M: 07-11 23:47

感谢指教

*~Joker~*: 07-12 18:33

佳大,惊悚死神不影响闪避率唷,应该是恐惧无助才对。惊悚死神是力智-3,恐惧无助是闪避率-50。

佳: 07-13 02:17

已修正@@"

oirz (orz) #5 2013-07-12 18:26:47
天堂的近战命中率分为两种
1.打怪物
2.打玩家

第一种不管是玩家打怪物,还是怪物打怪物,公式都非常简单

命中率 = Min[95%,Max[5%,(Hits+AC)*5%]]

其中 Hits 代表攻击方的攻击成功, AC 代表被攻击方的防御值
Max[5%,(Hits+AC)*5%] 代表 5% 与 (Hits+AC)*5% 两者之间取最大的值
Min[95%,Max[5%,(Hits+AC)*5%]] 带表 95% 与 Max[5%,(Hits+AC)*5%] 两者之间取最小的值

例1:越级打怪, Hits = 30 , AC = -50  时, (Hits+AC)*5% = -20*5% = -100%
5% 与 -100% 取其大是 5% , 所以  Max[5%,(Hits+AC)*5%] = 5%
命中率 = Min[95%,Max[5%,(Hits+AC)*5%]] = Min[95%,5%] = 5%
这种情形之下,命中率有最低保障值 5%

例2:打嫩怪, Hits = 30 , AC = -10 时, (Hits+AC)*5% = 20*5% = 100%
所以 Max[5%,(Hits+AC)*5%] = 100%
命中率 = Min[95%,Max[5%,(Hits+AC)*5%]] = Min[95%,100%] = 95%
这种情形之下,命中率有最大上限 95%

所以一般而言命中率只会出现以下这些值
5%,10%,15%,20%,25%,...,85%,90%,95%

只有某些特殊怪物(内建类似暗影闪避或镜像),或是特殊情况之下(怪物被施放恐惧无助)
命中率才可能出现 0% 或是 100%

至于第二种不管是怪物打玩家,还是玩家打玩家
A.如果被攻击的玩家 AC≧0, 则命中率公式同打怪物的公式
  换句话说, AC≧0 的玩家 = 怪物
  这种情况很少见, 一般的玩家 AC<0
B.如果被攻击的玩家 AC<0, 则命中率公式稍微複杂
  在推导公式之前, 先了解一下 Wendly 建立的模型
  虽然说公式稍微複杂了点, 但是模型却非常简单, 最多只用到两颗骰子
  一颗是 1d(-INT[1.5*AC]), 一颗是 1d20 (如果玩家有暗影闪避或是镜像则是 5+1d20)
  以下我们用 1d20 代表一个1到20之间的变数, 1d(-INT[1.5*AC]) 类似
  无暗影闪避或镜像之模型:
  当 1d20 ≦ 1 或 ( Hits - 1d(-INT[1.5*AC]) ≧ 1d20 且 1d20 < 20 ) 时, 命中
  当 1d20 ≧ 20 或 ( Hits - 1d(-INT[1.5*AC]) < 1d20 且 1d20 > 1 ) 时, Miss
  不难验证以上命中与Miss互为正反命题
  因为 1d20 ≦ 1 的机率 = 5%, 所以命中率一定在 5% 以上
  1d20 ≧ 20 的机率 = 5%, 所以Miss率也一定在 5% 以上 (命中率在 95% 以下)
  把 1d20 改为 5+1d20 就是暗影闪避
  暗影闪避之模型:
  当 5+1d20 ≦ 1 或 ( Hits - 1d(-INT[1.5*AC]) ≧ 5+1d20 且 5+1d20 < 20 ) 时, 命中
  当 5+1d20 ≧ 20 或 ( Hits - 1d(-INT[1.5*AC]) < 5+1d20 且 5+1d20 > 1 ) 时, Miss
  5+1d20 ≦ 1 的机率 = 0, 命中率最低保障 5% 消失了
  5+1d20 ≧ 20 的机率 = 30%, 所以Miss率一定在 30% 以上 (命中率在 70% 以下)

从『命中或Miss』模型到命中率公式:
命中或Miss由两颗骰子决定, 1d(-INT[1.5*AC]) 与 1d20
因此我们建立一个 -INT[1.5*AC] X 20 的样本空间
例如:若 AC = -2, -INT[1.5*AC] = 3
样本空间 = {(Hits-a,b)|a=1,2,3; b=1 ~ 20}
假设 Hits = 10, 我们把样本空间列出来
(10-1,1)   Hit
(10-1,2)   Hit
(10-1,3)   Hit
(10-1,4)   Hit
(10-1,5)   Hit
(10-1,6)   Hit
(10-1,7)   Hit
(10-1,8)   Hit
(10-1,9)   Hit
(10-1,10)  Miss
(10-1,11)  Miss
(10-1,12)  Miss
(10-1,13)  Miss
(10-1,14)  Miss
(10-1,15)  Miss
(10-1,16)  Miss
(10-1,17)  Miss
(10-1,18)  Miss
(10-1,19)  Miss
(10-1,20)  Miss

(10-2,1)   Hit
(10-2,2)   Hit
(10-2,3)   Hit
(10-2,4)   Hit
(10-2,5)   Hit
(10-2,6)   Hit
(10-2,7)   Hit
(10-2,8)   Hit
(10-2,9)   Miss
(10-2,10)  Miss
(10-2,11)  Miss
(10-2,12)  Miss
(10-2,13)  Miss
(10-2,14)  Miss
(10-2,15)  Miss
(10-2,16)  Miss
(10-2,17)  Miss
(10-2,18)  Miss
(10-2,19)  Miss
(10-2,20)  Miss

(10-3,1)   Hit
(10-3,2)   Hit
(10-3,3)   Hit
(10-3,4)   Hit
(10-3,5)   Hit
(10-3,6)   Hit
(10-3,7)   Hit
(10-3,8)   Miss
(10-3,9)   Miss
(10-3,10)  Miss
(10-3,11)  Miss
(10-3,12)  Miss
(10-3,13)  Miss
(10-3,14)  Miss
(10-3,15)  Miss
(10-3,16)  Miss
(10-3,17)  Miss
(10-3,18)  Miss
(10-3,19)  Miss
(10-3,20)  Miss

把所有命中的情况加起来共有 9+8+7 = 24
所以命中率 24/(20*3) = 0.4

从以上简单的例子不难发现,所有的样本空间样本数都是 20 的倍数
20,40,60,80,..........
如果 AC 负很大的话, 例如 AC = -100
此时的样本空间的样本数将高达 150*20 = 3000 个
我想应该不会有人愿意手动去算命中率
因此电脑永远是你的好帮手
先试着把这样的命中率公式写下来
命中率 =

  -Floor[1.5*AC]        19
{{          Σ                   Σ       Max[0,Min[1,Hits-i-j+1]] } - Floor[1.5*(AC)] }/(-20*Floor[1.5*AC])
            i=1                j=2

公式好像很难? 因为我还没解释嘛
还是用以上 Hits = 10 , AC = -2 为例来解释公式
命中率 =

        3           19
{{      Σ           Σ       Max[0,Min[1,10-i-j+1]] } + 3 }/(20*3)
        i=1         j=2

        3           19
{{      Σ           Σ       Max[0,Min[1,10-i-j+1]] } + 3 } 就是把所有命中的样本数加起来
        i=1         j=2

i=1 to 3 代表骰子 1d(-INT[1.5*AC]) 所有可能出现的值, j 代表骰子 1d20
但是骰子 1d20 为什幺是 j=2 to 19, 不是应该 1 to 20 吗
因为 j=1 时, 不用管 i 多少, 一定命中, 这些样本数有 - Floor[1.5*(AC)]=3 个, 加在右边
j=20 时, 不用管 i 多少, 一定Miss, Miss 的样本样我们不加
再来看 Min[1,10-i-j+1] , 10-i-j ≧ 0 代表命中 (根据模型)
所以只要命中, 就有 Min[1,10-i-j+1] = 1 , Max[0,Min[1,10-i-j+1]] = 1
只要 Miss, 就有 Min[1,10-i-j+1] < 1 , Max[0,Min[1,10-i-j+1]] = 0
因此

        3           19
{{      Σ           Σ       Max[0,Min[1,10-i-j+1]] } + 3 } 就是所有命中的样本数
        i=1         j=2

再除以样本空间的样本数(60)就是命中率
所以公式一点都不难, 接下来交给电脑算就可以了

如果你跟我一样喜欢用 Excel 算
又刚好跟我一样是用随身碟版的 Excel (没有 VBA 功能)
那大概只能望公式兴叹, 因为不写 VBA 的话, Excel 无法写进两个 Σ 的式子
所以我把公式改写一下, 好把它塞进 Excel
注意到哑变数 j 总是从 2 到 19 , 所以我把 j 变不见, 真正有意思的只有 i
公式改写如下
命中率 =

  -Floor[1.5*AC]
{       Σ        Max[Min[19,(Hits-i)],1] }/(-20*Floor[1.5*AC])
        i=1

这样就只剩下一个 Σ
到此我们就有四条打AC<0玩家的命中率公式:
无暗闪:

  -Floor[1.5*AC]     19
{{          Σ                Σ       Max[0,Min[1,Hits-i-j+1]] } - Floor[1.5*(AC)] }/(-20*Floor[1.5*AC])
        i=1                 j=2

  -Floor[1.5*AC]
{           Σ        Max[Min[19,(Hits-i)],1] }/(-20*Floor[1.5*AC])
           i=1


暗闪:

-Floor[1.5*AC]    19
{         Σ                Σ       Max[0,Min[1,Hits-i-j+1]] }/(-20*Floor[1.5*AC])
          i=1             j=6

  -Floor[1.5*AC]
{           Σ          Max[Min[14,(Hits-i-5)],0] }/(-20*Floor[1.5*AC])
           i=1

至于恐惧无助是不是就是刚好把暗影闪避抵消
换句话说就是把 5+1d20 变回 1d20, 或是把 1d20 变成 {-4,-3,-2,-1,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15}
我以前做过几次简单测试,答案是 No
那时候我开始怀疑是不是有其他的模型(有别于Wendly的)也可以推导出相同的命中率公式(或至少是误差很小的公式)
不过因为测试数据太少,最后不了了之
至于镜像似乎功能同暗闪,但还是必须有测试数据验证才行,另外像龙眼也是

最后回来再看打AC<0玩家的命中率公式,它是一个双变数函数,一个变数是 AC, 一个变数是 Hits
把它画成图形,会是一个三维的图
上图是有暗闪,下图是无暗闪


如果画成等高线图(等命中率线图),可以方便看出何时增加防御力,可以有最好的边际效益
越陡峭的时候效益越高
无暗闪

有暗闪

用 Excel 作成表格则可以方便查询
无暗闪

有暗闪


看较旧的 8 则留言

树精: 10-29 11:40

看起来很複杂,我竟然看懂了...

人品一哥绝不弃权: 11-11 17:56

有深度

s007power: 07-27 20:38

大哥哥,好利害,真的。

yamamo (佳) #6 2013-07-13 03:27:01
※ 引述《oirz (orz)》之铭言
> Min[95%,Max[5%,(Hits+AC)*5%]] 带表 95% 与 Max[5%,(Hits+AC)*5%] 两者之间取最小的值
单纯错字 代表
> 例1:越级打怪, Hits = 30 , AC = -50  时, (Hits+AC)*5% = -20*5% = -100%
一般越级打怪指:玩家打比自己等级高的怪
天堂没有越级打怪的问题,目标等级毫无关係,关键只在目标的防御值
可能要换个字眼说明..命中+怪物的防御<19?
> 至于恐惧无助是不是就是刚好把暗影闪避抵消
> 我以前做过几次简单测试,答案是 No
毕竟2种状态会并存,可能像3段加速,彼此会有影响
要我猜的话可能龙骑影响大一点,毕竟后出职业+诅咒魔法不会常驻
> 至于镜像似乎功能同暗闪,但还是必须有测试数据验证才行,另外像龙眼也是
这2项独立是有数据的.併用就不确定了
原资料是日文,故没中文资料
关键字:やっぱりおおきくなりません
刚连去网站居然无法连线,难道关了?..希望只是在维修中

若你不愿意相信我,幻术只要10级就能学镜像,新手任务就会送记忆水晶
验证一下现版是不是-5也不错,日文资料是刚出龙幻时测的,也有点久了
allpass97 (alpa) #7 2013-07-24 19:12:30
推的大大的数据分析.........

不过我简单帮大大整理结论

1.命中与否要看骰数 (跟Unlight 游戏的概念有点像 只是天堂只是比大小)

防御面(AC)会得到一个骰数(-10就骰出0~-10的其中一个数字)
然后攻击命中+防御的骰数就是命中指数
这个骰数要跟系统内建1~20的骰数比较.....
如果大于等于 就是命中  小于 就是挥空MISS
(这也说明为什幺防御是越负越好 负的才能脱垮命中骰子点数)

2.攻击过程中有个避免绝对差距的因素 (100%闪避或0%命中)
当玩家玩到后期 攻击面一定是很高(因为等级+1=命中+1)
80等玩家自然有80的攻击面 想必一定很轻鬆就能骰超过20
这时内建骰子骰就发挥绝对功效
当内建骰子骰到20 无论攻击面多高 都是MISS
因此20取1的情况下 闪避率最低就5%(反过来说命中率最高就95%)

相对的 如果等级都没练上来的玩家 攻击面一定很低.... 甚至不到10
这时候内建骰子如果骰到1 即使是1等玩家 一样可以命中
因此20取1的情况下 命中率最低就5%(反过来说闪避率最高就95%)

3.攻防的最大效益..........

有没有发现攻击方骰子是看  攻击命中+(防御的骰数)
也就是说 即使防御-100... 可以骰0~-100 所以也可能骰到0
因此防御再高 也可能骰到低点数而被砍到

先讲攻击面
最好的效益就是达到命中率95% 怎幺做呢!!

就是即使防御骰数每次都骰到负的最多 AC=-100骰到-100好了
那攻击命中只要撑到120 那就可以笃定你的命中率是95%
因此可能靠着等级80 武器+10 魔法+5 职业+25就可以撑到"稳定"命中防-100的人
再撑上去是没有用的.......
因此大家在算攻击面的时候.... 大概就是朝这个方向

BUT...... 反过来撑防御面就不一样了 是越高越好
因为假设对手的攻击面有120  就算你防御-120 也有很大的可能骰到0~-100 加一加还是超过20
加一加有5/6约8成多的机率是命中的 剩下的2成还要看骰数

不过回头看大大的图....防称高效益会有边际效益的......
也就是防从-50到-60 也许平均闪避率提升了5%
但同样-10 从-60到-70 平均闪避率就没有提升5%那幺多了
会呈现很"稳定"的下降.....

我说的稳定.... 也就是回应之前有人说的 "防-80的效益最高"
这一句话就看大大的财力了......
有钱 自然是越高越好..... 而且还要看职业
骑士 花点小钱就能撑到-100  法师 可能好几E都还在-70打转....
所以老话一句  玩游戏 量力而为......
你觉得值得 就花下去 你想要多人家那一点点 就花下去

但就前面的结论: 只是一点两点的防御... 不用勉强撑
尤其是打架..... 现在武器动不动就+9 等级动不动就80 还有职业加成
攻击面随便称都可以破百.... 防御-10的效益都在2%~5%不等  (-100上去再-10效益可能不到2%)
所以要不要投资... 就看各位掏钱的大大了

但我的心得是 防御撑到-70~-80应该是一般人比较普遍的情况
所以才有"-80效益高"的错觉 其实那是金钱的瓶颈 不是效益的瓶颈 XD


allekx (最终极法师) #8 2014-11-11 14:42:31
有哪位大大可以帮我算一下法师对玩家的命中率
目前小弟目前81级
力+魔法+装备=力量15
敏+魔法+装备=敏捷14
命中率很低~尤其是幻术跟黑妖或是高超过-110的最明显


目前想练到84级后重置点数
初始

力量:11(+3)  敏捷:07 (没点)  体质:14 (+2)  精神:17(+5)  智力:18(+6)

力量:11      敏捷:07      体质:14        精神:17       智力:18

点力量3点可增加命中率1点

84级一共有34点可以点~点法如下


力量:11(+0)  敏捷:18 (+11)  体质:25(+11)  精神:21(+4)  智力:26(+8)


装备+武器+魔法+商城捲+料理+活动道具+娃娃+基本初始加成=

力量:21   敏捷:25    体质:26    精神:22    智力:43

一共可增加的命中率为37点
想请问大大们~
对高闪避(黑妖或幻术)或防-100以上的玩家
这样的命中率是否可以提升!!

这个是我发的文章~请看看  2转法师的新点法(力21敏25体25精21智50)
evtsskimo (哗!英雄) #9 2017-12-10 12:42:26
请问妖精敏捷有加成命中等..影响最高数字是多少??

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