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《赛博朋克2077(電馭叛客2077)》【情报】IGN - 十六小时无据透的最终心得[更新:全文翻译完成]

更新时间:1607600851   |   来源:巴哈姆特

dfr12382 (Douggy_Sans) #1 2020-11-20 03:05:40

我们在夜城漫游了十六小时的无据透心得。

  • 无涉及据透。
  • 专注于机制上,像是介面与游戏循环。

花了我将近六个小时的游玩才到达【电驭叛客 2077】的开场标题。这是我这周提早玩的时候,十六小时中的六个小时,甚至经历过无数血脉喷张的枪战、完成对话,以及一堆假屌。我感觉好像只是刚拨一层洋葱而已。

夜城是密集且令人惊叹的,而这庞大的角色扮演游戏包括了许多层面的游戏机制来让你去探索与有着丰富的多样选择性。尽管像这种规模的游戏多少都有一些亮点(而我目前在游玩的开发版本让我很高兴游戏延期到十二月。) 但,一旦启动游戏,踏入夜城,将让你流连忘返。

在十二月十日发售之前,CDPR让我在两天内能抢先体验,共十六小时的游玩。我从游戏刚开始游玩,选择企业人士出身且自订了自己的角色,在时间内,没有限制玩法。我起初认为十六小时来替【电驭叛客 2077】预览时间太多了(不是在抱怨就是了),但【电驭叛客 2077】令人惊讶的是因为沉浸感与选择性和深度性让其是慢节奏的游戏。我在第一天结束的时候才抓住它的速度与整体流程,然后第二天将精力花在这个2020年最受期待的游戏上。

如果担心剧透的话,不用担心会去避免部分故事情节与透漏,但我会去描述整体情节的路线。一开始就是游戏的自我介绍:「你叫做V,你身旁的这座城市未来且陌生。」且会教导你如何潜行、战斗,以及面对各种情况时有各种的解决方法。但,尽管过程中都十分愉快,这还不是序章的完结。(在那过后会有令人震惊的据透) 【电驭叛客 2077】能牢牢的勾住玩家的胃口。这个过程慢慢地进行的同时,过程中的设计安排会让你被深刻吸引,而在这短暂的章节过后,让我完全投入了大的主线故事之中。

从这里开始,夜城开始等着你闯出一片天了。你被赶进这个世界时会带有十分特别的动机,而在探索时的线索与主线任务就可以让你玩好几天才会想到主线是什幺(尽管这样对你有害就是了,对我来说故事任务是我的最爱)。虽然任务有时指派的地点是你无法进入的特定建物中,而且部分区域会比其他区域来得更危险。但夜城似乎本身不受限制的 - 而当你第一次到隔壁社区时,区域中的Fixer(就是专门找人解决问题的中介人)会打给你,而其它能在那裏活动的事情将会开始塞满你的地图。

【电驭叛客 2077】令人惊讶,因为沉浸感与选择和深度性让其成为一个慢节奏的游戏。


而这些事情包括当地的NCPD需要有人去对付几个帮派混混,去收集需要的物品或资讯,到在多个区域穿梭之精心安排的任务。而那些都是故事主线额外的任务线。也有更个人性的任务,像是拳赛或找附近特别的壁画。 【电驭叛客 2077】就像是会开给你一张购物清单,只要说走就走,而这只能在真正的开放世界下的RPG才能办到。

听着一些故事令人惊叹,而一些小的事物也会很快就忘记了,但我对于主要剧情的发展可是非常兴奋。角色令人惊叹的表现让你与其有情感上的挂钩。支线任务也有很多也很常有好玩的 - 像是一个就是到建筑物里面大干一场的那种、也有一些好笑的要去追一个爆走的AI计程车,以及触及内心的替一位朋友上香。这是一款在这个子弹横飞,刀光闪耀的世界内,依然有些触及人心的游戏。很难去说出在这个情况下从开头到破台之间的流程品质如何,但我到目前为止真的非常享受,从这座城的危机十足,到一些该有的小青睐。

很不幸的,也就是这个关係,有些东西可能不会那幺的完美 - 正因为多样性,任务的日誌非常繁杂,且不会明显标记出奖励多少的经验、金钱、物品或街头声望等。而任务难度也是用「危险程度」来表示非常高、高、普通等...。而不是用量化表示来判断能不能去尝试看看比自己能力高一点的;在目标点上,没有什幺比较方便的方法能告诉你附近的情况,且要在繁忙的地图上找到目标点。说实话我挑的感觉很享受,但如果事情越积越多的时候,我希望有更好的工具可以去让我决定事情的前后顺序。

但不幸中的大幸,游戏中里面我最爱的事就是不要去管选单 - 就在路上行驶漫游。直白一点,就是夜城很美,我觉得你不会在其他游戏中的城市可以看到如此规模或类似风格的。简直是艺术品,丰富的细节,以及耸立发展的大规模就令人非常惊叹,彷彿感觉就在现实中的某个地方。不,你没办法每一个建筑物都能进去或是到每一层楼 - 那简直作梦的标準算了吧。但就算如此,这里还是有很多可以探索的地点,以及任务指派到许多不同的区域。而各个区域的视觉上变化也令人深刻,就算你用快速移动也好,不过老实说,我错过机会去试试看快速移动。我们就看看这宏伟的城市能够维持多久吧,但这种紧凑(但依然庞大)的地图,用快速移动时的读取画面如同开车依样,但就是景色差了点。

我觉得其他游戏的城市没有如同夜城一样十分震撼。



如果在这个心得里面我想让你去深刻了解的,那就是 【电驭叛客 2077】与其他游戏对比时游玩体验非常不同。毫无疑问,一个角色扮演游戏 - 有着第一人称射击的多样炫砲武器,但却不像是FPS一样属于快餐类型。但即使这样,却要感谢因为战斗方面这极其重要的差异,使其又不像其他开放世界的角色扮演游戏,像是【异尘余生4】与【巫师三:狂猎】。战斗在旅程中不是一定要的,从A点到B点在许多开放世界设计经常有着众多的敌人等着你。当然,你可以不要原离大街跑到小巷来遇到他们,但在路上可能依然被找麻烦。

【电驭叛客 2077】的舞台在一座:暴力、反乌托邦的噩梦之城,当然,讲得那幺可怕但依然是座城市,意味着在里面穿梭时会感觉像似于【侠盗猎车手】,尽管流程感觉与【异尘余生】相近。因此,我可能有着好几个小时 不掏枪、不办事,就只是跟人们聊聊天,与在旁边鬼鬼祟祟的漫游。想干架?就跟City Cafe一样,整座城市的街角都有架可以打,赏金猎人、把旁边混混头上的帽子给抢过来,但记得在大型任务的过程时你得成为麻烦製造者,而不是等着麻烦自然找上门。

这就是对于这个世界最大不同的感受,也充分专注玩家选择与故事的重要性。

坦白说,我不介意大多数时的宁静。因为步伐不快,但却不会感到任何拖泥带水。另外,战斗部分的手感可能就是 【电驭叛客 2077】的弱点。没有很差,但对比于真正的FPS来说就会有点失望。令人不安的事情就是关于敌人的血量颇高,有时候就跟像海绵一样可以在近距离承受数发子弹才会倒下。
这让我在可以的时候会想以潜行的方式完成,但过程并不会太过複杂,就跟千年杀一样。透过快速骇入来侦查敌人与创造这些机会可是非常有趣的。

战斗真的还没让我印象深刻,直到第二天拿到一把可穿透墙壁的步枪,与一把传说中的武士刀 - 我会想潜入房间,使用骇入来曝露敌人位子,然后在墙壁后面透过全息投射出的轮廓一一放倒,如果该死的还没死冲过来,那我就用武士刀把他们的头给砍下来。血量虽然一样颇高,但这个玩法让我感到十分完美(而更棒的是在战斗时的音乐将气氛炒到最高点)。

如果想当作射击游戏来玩,你可能对于这战斗方面感到失望。



我认为,【电驭叛客 2077】酝酿着的战斗手感强度,在任何指定的战斗中不会让我十分惊讶,但气氛、风格,以及一拖拉库的选择让我最终不经的笑了。手枪对上步枪,步枪对上霰弹枪,进战对上远程,潜行对上毁灭战士:这些的选择是看人的,那裏也有更多游戏机制来让你自订与补充你想实行的战术 - 透过数据上的改进与掌握好行为,我在一次清空四层楼的建物时,过程中不耗费一颗子弹,而我角色的特定身体数值较高时,我可以把特定的门给拽开并突袭。而你如果想要与玩桌游时一样,游戏给你的方向也会带领你更靠近。

最后一件事,对于CDPR的最近延期我感到非常高兴(当然对于这次心得过后,心里更多的是不满足。)我透过串流游玩于 RTX 3080的主机上面,运行的非常流畅,但有满车的BUG。
当然,也许是因为我在玩的是开发版本,很这次延期的时间应该 能确保发售时不会有那些问题,但我在游玩过程中曾碰到介面消失、重要的任务对话没有放出、地图目标点没有运作正常等问题,而CDPR本身肯定也有意识到问题所在,在此希望他们这剩下的时间可以将他们修复好。

但是依然,这十六小时的体验当中,我最不满的一点就是只有十六小时。我渴望着想多待在夜城里面一分钟也好。很受不了,艺术品般的世界里的多样选择,你会在里面迷失自我。当然不是完美的,像是选单方面的複杂程度,但这些问题瑕不掩瑜。两天的游玩过后,我依然才刚开始看得出来是什幺发展而已,而让我想要更进一步去探索这个兔子洞。

作者:Tom Marks
译者:dfr1238

看较旧的 42 则留言

Douggy_Sans: 11-20 19:16

[love544226:一影子一]公车

一影子一: 11-20 20:02

https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/12.gif

苍痕冰月: 11-20 23:04

讚爆,感谢翻译

dfr12382 (Douggy_Sans) #2 2020-11-20 09:45:20
全文翻译完毕
visitør: 11-20 18:44

谢谢分享

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