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《仙境传说(RO)》【讨论】关于 暴击伤害%数问题 140%就是上限了吗? 那%数是怎么算的?

更新时间:1604486740   |   来源:巴哈姆特

s26833680 (不给躺就捣蛋) #1 2020-02-14 00:33:31
关于 暴击伤害%数问题 140%就是上限了吗? 那%数是怎幺算的?

我听朋友说 每个部位的%数不同 含影子 暴伤最高不要超过140%会溢出

另一个朋友说暴伤%数越高当然越好宁愿撑爆%也不撑ATK%

所以到底是.....

有大大解惑吗?

看较旧的 42 则留言

琉璃广: 02-19 07:08

基本上就是看事情的角度不同,下的结论也会不同,如果你看的是最终ATK那就是递减效应,如果是看这个系统放大之前的ATK那就不是递减效应

琉璃广: 02-19 07:09

ATK的单位不同,哪一个ATK?阶级ATK?(不是阶级+%是指算完阶级后的ATK),爆击ATK?(不是爆击+%,是指算完爆击后的ATK)...以下类推,要看你是说哪一种类的ATK?

魈小幽: 02-19 08:33

上面就说啦.. 理想是该输出全方位提升且初始大多高CP有提升会比后期叠高效益更好,简单来讲就是你爆伤再高,阶级.体型.种族.属剋任少一种数字都会很瞎((盖章结案

karta500871 (亚特兰吐司) #2 2020-02-14 02:19:32
最简化公式大概可以用这种方式看(不完整但学观念足以)
(前项计算a * 种族% * 体型% * 属性% * 阶级%) * 爆伤% * 远伤% * 暴击加成1.4倍

假设:
1.前项计算a=2万(随便给个数字)
2.种族0%体型30%属性0%阶级0%
3.爆伤140%
4.远伤20%
计算长这样:
= 2万 * (1+0%/100) * (1+30%/100) * (1+0%/100) * (1+0%/100) * (1+140%/100) * (1+20%/100) *1.4
= 2万 * 1.3 * 2.4 * 1.2 * 1.4
= 104832
当增加30%爆伤后来到170%会变如何?
2万 * 1.3 * 2.7 * 1.2 * 1.4 = 117936,170%与140%相差13104点伤害值

-----------------------------分隔线-----------------------------

但假如以200%爆伤为出发点的话~
2万 * 1.3 * 3.0 * 1.2 * 1.4 = 131040
当增加30%爆伤后来到230%爆伤
2万 * 1.3 * 3.3 * 1.2 * 1.4 = 144144,230%与200%一样相差13104点伤害值

-----------------------------分隔线-----------------------------

不管是从140%撑到170% 或者 200%撑到230%,单一数值的累加没有所谓上限值或溢伤的说法
取而代之的我们称为边际效益递减,以下拿增加30%远伤作为例子

假设:
1.前项计算a=2万(随便给个数字)
2.种族0%体型30%属性0%阶级0%
3.爆伤140%
4.远伤50%
计算:
2万 * 1.3 * 2.4 * 1.5 * 1.4 = 131040

-----------------------------分隔线-----------------------------

结论:
       当爆伤为140%时,增加30%爆伤的伤害为117936,但增加30%远伤则来到131040(有趣的是两者也是相差13104的伤害值),不过远伤30%却高于爆伤30%,因此我们说在这边叠爆伤已经产生了边际效益递减的问题,爆伤所增加的30%反而没有其他弱项30%来的更有爆发力。

题外话:
       增加阶级ATK30%的话则是136281,比远伤30%还高(3楼烈焰大专业分析),除非单一部位能够选择的增伤项目落差非常大(例如远伤5%跟爆伤30%的抉择),否则该部位请以装备缺少的弱项去补强才是最佳解,而RO好玩的地方是每个人配装不同,他所增加的30%与你所增加的30%是两个不同的课题,差别只在每个人的混伤比例不同。

       而这个其实也只是小学数学问题而已...
1.1*1.4=1.54,今天给你0.2要你加在其中一项,哪个计算出来的答案最大?
答: (1.1+0.2)*1.4=1.82。
       但如果想像成把0.2(暗指20%增伤)加到第三项(例如游侠最缺的种族、属性)
答:1.2*1.1*1.4=1.848。(3楼烈焰大专业分析)

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亚特兰吐司: 02-16 04:38 编辑

而且最下面题外话中也有算30%阶级的增伤幅度,远比30%爆伤高非常多,认真看文章就更不应该得到阶级30%=爆伤30%这样离谱的错误资讯。

亚特兰吐司: 02-16 04:32

[key214kimo:烈焰]不过烈焰大这幺说也有道理,断章取义的话确实会造成误会,可以的话我想提供烈焰大的公式文章在上方。

烈焰: 02-16 04:33

[karta500871:亚特兰吐司]已经在写 简单版的了 準备回复

key214kimo (烈焰) #3 2020-02-16 05:19:14
抱歉我觉得我还是要出还说一下
详细的请看这篇文章

物理ATK(超..超简易版)
((后ATK x 种族增伤 x 体型增伤 x 属性增伤 x 阶级增伤) + 前ATK*2 )
x 远距增伤 x 暴击增伤

案例1
前ATK=250
后ATK=600
体型增伤+60%
远距增伤+20%
暴击增伤+140%
((600*1.6)+250*2)*1.2*2.4=4204

案例2
前ATK=250
后ATK=600
体型增伤+30%
远距增伤+20%
暴击增伤+170%
((600*1.3)+250*2)*1.2*2.7=4147
把体型伤害减少30%换到暴击增伤增加30%
案例1伤害有比案例2
原因是暴击增伤过高~导致又再增加暴击增伤时伤害效益降低
大概就是
1*9=9 跟 5*5=25 的伤害混搭观念差不多
-------------------
-------------------
案例3
前ATK=250
后ATK=600
体型增伤+60%
远距增伤+20%
暴击增伤+60%
((600*1.6)+250*2)*1.2*1.6=2803

案例4
前ATK=250
后ATK=600
体型增伤+30%
远距增伤+20%
暴击增伤+90%
((600*1.3)+250*2)*1.2*1.9=2918
把体型伤害减少30%换到暴击增伤增加30%
案例4伤害有比案例3
虽然跟上个案例都是把体型增商暴击增伤
原因是暴击增伤是整段增伤
比起只有增伤后ATK体型增伤来说
会有更多伤害
-------------------
-------------------
所以这类的问题也要看前后ATK的比例
前ATK100(计算时要乘以2)
后ATK200
暴击增伤多10%时
(200*1.2+100*2)*1.3=572
体型增伤多20%时
(200*1.4+100*2)*1.2=576
也就是暴击增伤多10%几乎等于体型增伤多20%
1:2
所以前后ATK比例也是计算係数之一

看较旧的 5 则留言

琉璃广: 02-17 10:29

帮补充一下,国外RO至今仍然都是写ATK+%,例如RWC2010帽子,国外还是写着ATK+%,TwRO已经翻译成全阶级+3%,问题就在于如果TwRO官方忘记翻译它还是会写ATK+%...

琉璃广: 02-17 10:31

比较建议官方ATK+%正名一下,ATK+%应该是忘记翻译的文字,有记得翻译的改用武器ATK+%之类的名称取代...不然你写ATK+%也可能是忘记翻译造成玩家认知上的困扰

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